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Title: Programmazione e progettazione


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Programmazione e progettazione
  • Università degli Studi di Macerata
  • Facoltà di Scienze della Formazione

Pier Giuseppe Rossi
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Cenni storici sulla programmazione
  • H. Parkhurst (piano Dalton Massachussets tra il
    1905 e il 1922) iniziò a pensare alla necessità
    di costruire una programmazione che consentisse a
    tutti gli studenti di raggiungere risultati
    adeguati. Lapproccio fu quello di un contratto
    formativo costituito da 20 unità che lo studente
    poteva liberamente gestire in accordo con i
    docenti. Una eccessiva personalizzazione era
    ovviata da momenti di gruppo e comuni.

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1949 Tyler e le domande guida.
  • Il curricolo si presenta come la risposta ad
    alcune domande nel modo più dettagliato e
    coerente
  • Quali sono le finalità educative che la scuola
    dovrebbe cercare di raggiungere?
  • Quali esperienze educative, verosimilmente adatte
    a raggiungere queste finalità, sono disponibili?
  • Come possono in concreto essere organizzate
    queste esperienze?
  • In quale modo è possibile verificare che queste
    finalità siano state raggiunte?

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Taba e il modello lineare 1
  • H. Taba (1962) individuò dei passaggi che
    rimandano ad una linearità del processo
  • diagnosi dei bisogni, (i bisogni di chi e in
    rapporto a quale traguardo?)
  • formulazione degli obiettivi, (ottica di
    compensazione rispetto ad un traguardo definito?)
  • selezione dei contenuti, (in rapporto agli
    obiettivi e ai bisogni, quindi può prevalere
    laspetto dei contenuti o del processo)

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Taba e il modello lineare 2
  • organizzazione dei contenuti, (lineare o
    ricorsiva? In rapporto alla disciplina o con
    ottica interdisciplinare?)
  • selezione delle esperienze di apprendimento,
    (analisi di fattibilità e dei criteri con i quali
    si scelgono)
  • organizzazione delle esperienze di apprendimento
    (organizzazione di spazi e tempi, scelta dei
    mediatori)
  • determinazione di ciò che si deve valutare e di
    come e con che strumenti è possibile farlo.

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Il modello ricorsisvo.
  • 1975 Nicholls (1975) ipotizzava un modello di
    elaborazione di curricolo in 4 fasi
  • definizione degli obiettivi (rimanda ad una
    definizione iniziale del profilo in uscita,
    professionale, di competenze)
  • elaborazione e sperimentazione di metodi e
    materiali
  • accertamento del raggiungimento degli obiettivi
    stessi
  • feed-back come riflessione sulle esperienze
    compiute per partire verso una progettazione
    futura.

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1980 Pellerey e le Unità Didattiche
  • Per Unità Didattica intendiamo una ipotesi di
    esperienza di apprendimento che può considerarsi
    sufficientemente articolata e completa nella sua
    strutturazione interna da poter essere facilmente
    tradotta nellazione educativa scolastica.
    Ricordiamo che per esperienza di apprendimento si
    intende non tanto ciò che fa linsegnante e ciò
    che è proposto allallievo, bensì linterazione
    fra questi e le condizioni esterne che dovrebbero
    promuovere tale apprendimento (azione
    dellinsegnante, materiali usati)
  • Pellerey, 1983

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Unità Didattiche
  • parte di programmazione a logica puramente
    sequenziale. Consta di una serie di eventi
    didattici (lezioni, esercitazioni, verifiche...)
    e la sua articolazione è scandita in
    prerequisiti, analisi e stesura di obiettivi
    disciplinari, scelta e organizzazione degli
    eventi didattici, metodologia, strategie,
    strumenti, tempificazione, verifica e
    valutazione. (R. Crosio)

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Obiettivi
  • Gli obiettivi didattici sono traguardi da
    raggiungere nel contesto di specifiche discipline
    o di precise aree disciplinari.
  • Gli obiettivi educativi si riferiscono alla
    crescita della persona umana considerata nella
    sua totalità.

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Fasi della programmazione
  • Individuazione delle esigenze del contesto
    socio-culturale e della situazione di partenza
    degli alunni
  • Definizioni degli obiettivi finali, intermedi,
    immediati che riguardano larea cognitiva, non
    cognitiva.
  • Organizzazione delle attività e dei contenuti in
    relazione agli obiettivi stabiliti.
  • Individuazione dei metodi, materiali e sussidi
    adeguati.
  • Sistematica osservazione dei processi di
    apprendimento. Continue verifiche del processo
    didattico.
  • Processo valutativo degli interventi educativi e
    i risultati.

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La metodologia
  • La metodologia è una organizzazione di azioni
    espresse nella loro modalità di attuazione che ha
    lobiettivo di integrare la struttura conoscitiva
    dellalunno e la struttura delle conoscenze da
    acquisire in funzione della costruzione di
    competenze (sia nellallievo che nel docente).
  • Essa è influenzata/determinata dallidea di
    apprendimento

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  • apprendimento meccanico (informazioni isolate e
    ricevute, poi ripetute)
  • apprendimento per ricezione (viene fornita una
    modellizzazione nel modo di apprendere da
    copiare, da riperpetuare)
  • apprendimento per scoperta (la conquista della
    conoscenza avviene in modo autonomo da parte
    dellallievo)
  • apprendimento significativo (si costruisce una
    rete di conoscenza fra il nuovo ed il vecchio)
  • (da Pellerey 1983).
  • Gli assi di lettura sono integrazione/disgregazion
    e, soggetto attivo/passivo

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Definizione Obiettivi
Individuazione Prerequisiti
Articolazione Attività
Organizzazione Valutazione
Gagnè, Mager, Bloom
Definizione Obiettivi
Analisi Contesto
Articolazione Attività
Organizzazione Valutazione
Pellerey
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Instructional design
  • Linstructional Design è un metodo sistematico
    che concerne come pianificare, sviluppare,
    valutare e gestire il processo istruttivo, così
    che possa garantire lacquisizione da parte degli
    studenti di una performance adeguata (Kemp et a.,
    1998, p. 2).
  • LInstructional Design è la scienza e larte di
    creare dettagliate specificazioni per lo
    sviluppo, la valutazione e la messa a punto di
    situazioni, che facilitino lapprendimento di
    unità di contenuti sia ampie, sia piccole (Seels
    e Glasgow, 1998, p. 7).

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ADDIE -
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  • Analyze il processo attraverso cui definire ciò
    che va insegnato
  • Design il processo attraverso cui definire come
    avverrà il percorso
  • Develop il processo attraverso cui creare e
    produrre i materiali
  • Implement il processo attraverso cui installare
    i dispostivi formativi nel contesto reale
  • Evaluate il processo attraverso cui determinare
    limpatto sulla istruzione (Seels e Glasgow,
    1998).

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Analisys Design Development Implementation Evaluation
Determinare i bisogni che richiedono il processo educativo. Tradurre i goal del corso in risultati e obiettivi. Decidere i tipi delle attività e dei materiali. Produrre materiali che saranno utilizzati sia dagli insegnanti, sia dagli studenti. Predisporre piani per la valutazione degli studenti.
Effettuare unanalisi per determinare il target cognitivo, affettivo e relativo alla motricità. Determinare gli argomenti o le unità che debbono essere affrontate e il tempo da dedicare a ciascuna. Preparare le bozze dei materiali e delle attività. Prevedere gli aiuti e i supporti necessari. Predisporre i piani per la valutazione del sistema.
Determinare quali abilità debbono avere gli studenti in entrata. Mettere in sequenza le unità con attenzione agli obiettivi del corso. Sperimentare attività e materiali con un gruppo di utenti. Predisporre i piani per la revisione periodica del corso.
Analizzare il tempo e le risorse disponibili. Dettagliare le unità identificando per ciascuna gli obiettivi principali. Mettere a punto e produrre i materiali e le attività.
Definire le lezioni e per ciascuna le attività. Produrre materiali aggiuntivi per formare gli insegnanti.
Fornire indicazioni per valutare gli apprendimenti.
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Problema?
  • Che competenze sono richieste al docente?

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(No Transcript)
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Modello di Gerlach ed Ely
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Modello di Dick e Carey
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Modello di Morrison, Ross e Kemp
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Rapid prototyping
  • Non tutti gli elementi sono presenti nella fase
    iniziale
  • I progettisti non sono infallibili.

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(No Transcript)
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Merrill e lID i principi guida
  • LID non riguarda in senso stretto le fasi
    procedurali della progettazione educativa quanto
    piuttosto il complesso di metodologie e
    riferimenti teorici a cui bisogna richiamarsi per
    definire la migliore tipologia di intervento
    didattico. LID ha natura prescrittiva, si
    occupa del come favorire lapprendimento.

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I cinque principi di Merrill (2000)
  1. Problem gli studenti apprendono meglio per
    problemi.
  2. Attivation lapprendimento è facilitato
    attraverso luso dellattivazione di schemi
    precedenti.
  3. Demonstration lapprendimento è più facile
    quando vi sono delel dimostrazioni o
    esemplificazioni.
  4. Attuation si impara sperimentando e
    riflettendo, serve uno scaffoldin o coaching.
  5. Integration lapprendimento diviene stabile
    attraverso la trasferibilità, la dimostrazione
    pubblica, la discussione elargomentazione.

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Branch (1997) i modelli dellID soffocanti per i
docenti e rigidi. Gordan e Zemke (2000).
Attacco allISD 1. L ISD è troppo goffo e
produce un approccio burocratico, difficilmente
gestibile e toglie tempo al reale
insegnamento. 2. LISD nasce con la pretesa di
rappresentare una tecnologia per la formazione,
cioè di trasformare, quella che è unarte, in una
scienza esatta. I risultati predicibili e
realizzabili. 3. La rigidità dellISD produce
soluzioni non corrette o viziate dal modello
stesso e dalla sua ottica. 4. Nellapproccio
dellISD è implicita lassunzione che gli
studenti siano delle persone poco competenti
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Si stanno evidenziando due direzioni
  • la prima prevede la presenza di principi che
    diventano regole da seguire e che il sistema, una
    volta progettato, deve possedere (Merrill, 2000).
  • la seconda vede la presenza di linee guida che
    sono meno vincolanti e che permettono una
    maggiore attenzione al contesto (modelli
    costruttivisti).

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Individualizzazione e personalizzazione
  • Individualizzazione si riferisce alle strategie
    didattiche che mirano ad assicurare a tutti gli
    studenti il raggiungimento delle competenze
    fondamentali del curricolo, attraverso una
    diversificazione dei percorsi di insegnamento.
  • Personalizzazione indica le strategie didattiche
    finalizzate a garantire ad ogni studente una
    propria forma di eccellenza cognitiva.

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Per personalizzare.
  • Predisporre il pluralismo dei percorsi
    formativi.
  • Le attività, i compiti debbono consentire la
    possibilità di scelta da parte dellalunno.
  • Permettere allo studente di maturare una
    consapevolezza in relazione alle proprie abilità
    e competenze.
  • Predisporre un adeguato contesto didattico.

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Le condizioni della personalizzazione
  • Il principio delle opzioni che corrisponde alla
    pluralità di percorsi (dei livelli di base e
    altri di sviluppo personale).
  • Il principio dellautoorientamento (sviluppare la
    capacità di scegliere, ovvero lavorare
    sullorientamento progressiva consapevolezza dei
    punti di forza e di debolezza, consuetudine con
    la valutazione).
  • Il principio della valutazione critica
    (formulazione di articolati giudizi critici per
    arrivare allautovalutazione).

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Ripensare al soggetto che apprende
  • Centralità della sua motivazione e volizione.
  • Attenzione ai processi cognitivi e metacognitivi.
  • Limportanza della consapevolezza nel governare
    il proprio processo (imparare ad imparare).
  • Collegare lapprendimento formale e informale
  • Avviare un processo di apprendimento continuo per
    una società che cambia.
  • La conoscenza che si costruisce dal basso.

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1990 il costruttivismo e la progettazione degli
ambienti (Jonassen)
  • Il modello concepisce da un problema, una
    domanda, un caso o un progetto come il focus
    dellambiente con vari sistemi di supporto
    intellettuali che lo circondano. Lapprendimento
    basato su casi, progetti e problemi rappresenta
    una modalità di approccio alla complessità tutti
    condividono lo stesso punto di partenza
    sullapprendimento attivo, costruttivo e
    autentico.
  • Gli studenti apprendono i contenuti del dominio
    in funzione della soluzione del problema più che
    risolvere il problema come unapplicazione
    dellapprendimento.

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I CLE Constructive Learning Environment 1
  • Lapprendimento basato su domande inizia con una
    domanda con risposte incerte o controverse.
  • Nellapprendimento basato su casi gli studenti
    acquisiscono conoscenza e i requisiti per pensare
    abilità attraverso lo studio dei casi (legali,
    medici, lavoro sociale) e la preparazione di
    riassunti o diagnosi di casi. Lapprendimento dei
    casi è ancorato a contesti autentici i learner
    dovrebbero padroneggiare la complessità e pensare
    come professionisti (Williams 1992).

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I CLE Constructive Learning Environment 2
  • Lapprendimento basato su progetti si sviluppa in
    un lungo termine, gli studenti si concentrano su
    progetti complessi che consistono in casi
    multipli. Essi dibattono le idee, pianificano e
    conducono esperimenti e comunicano le loro
    scoperte.
  • Lapprendimento basato su problemi integra corsi
    a livello di curricolo richiedendo che i learners
    autodirigano il loro apprendimento mentre
    risolvono numerosi casi intorno al curricolo.

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Wiggins e i compiti autentici
  • Le 10 caratteristiche delle attività autentiche
  • A partire da questa rassegna delle teorie più
    recenti sono state evidenziate delle
    caratteristiche che contraddistinguono le
    attività autentiche (cfr. Reeves, Herrington,
    Oliver, 2002). Queste caratteristiche sono

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  • Le attività autentiche hanno rilevanza nel mondo
    reale, e ripropongono, per quanto possibile, i
    compiti che si possono ritrovare nel mondo reale
    o professionale, non compiti scolastici e
    decontestualizzati.
  • Le attività autentiche sono mal definite,nel
    senso che devono richiedere agli studenti di
    procedere ad una ridefinizione del compito e dei
    sottocompiti necessari a completare l'attività I
    problemi inerenti alle attività sono mal definiti
    ed aperti a multiple interpretazioni piuttosto
    che risolvibili facilmente con lapplicazione
    delle procedure già conosciute. Gli studenti
    devono identificare le loro proprie strategie e i
    sotto-obiettivi necessari per completare
    lobiettivo principale.

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  • 3. Le attività autentiche contengono compiti
    complessi che debbono essere indagati dagli
    allievi in un periodo di tempo considerevole. Le
    attività sono completate in giorni, settimane e
    mesi piuttosto che in pochi minuti o ore.
    Richiedono un investimento significativo di tempo
    e di risorse intellettuali.
  • 4. Le attività autentiche forniscono l'occasione
    di collaborare La collaborazione è integrata
    nella soluzione del compito, sia all'interno del
    corso sia nell'ambiente real-life, e non è di
    solito realizzabile da un unico studente.

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  • 5. Le attività autentiche offrono l'occasione
    agli allievi di esaminare il compito da
    differenti prospettive, usando una varietà di
    risorse. I compiti autentici offrono agli
    studenti l'occasione di esaminare i problemi da
    diverse prospettive teoriche e pratiche,
    piuttosto che permettere una singola
    interpretazione o un unico percorso che gli
    studenti devono imitare per riuscire a risolvere
    il problema. Luso di una varietà di risorse
    piuttosto che un numero limitato di riferimenti
    preselezionati richiede agli allievi la
    competenza di selezionare le informazioni
    rilevanti e di distinguerle da quelle
    irrilevanti.

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  • 6. Le attività autentiche forniscono l'occasione
    di riflettere
  • Le attività devono permettere ai principianti di
    fare le scelte e riflettere sul loro
    apprendimento sia individualmente che
    socialmente.
  • 7. Le attività autentiche sono strettamente
    integrate con la valutazione
  • La valutazione delle attività è integrata con il
    compito stesso in un modo che riflette la
    valutazione della vita reale, a differenza della
    valutazione tradizionale che separa
    artificialmente la valutazione dalla natura
    dell'operazione.
  •  

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  • 8. Le attività autentiche possono essere
    integrate ed applicate attraverso i settori
    disciplinari differenti ed estendere i loro
    risultati al di là di specifici domini Le
    attività autentiche incoraggiano prospettive
    interdisciplinari e permettono agli allievi di
    assumere diversi ruoli e di sviluppare esperienze
    in molti settori, piuttosto che acquisire
    conoscenze limitate ad un singolo campo o dominio
    ben definito.

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  • 9. Le attività autentiche generano artefatti
    finali che sono importanti di per sé, non come
    preparazione per il qualcos'altro Le attività
    culminano nella creazione di un prodotto finale
    completo, piuttosto che in un'esercitazione o in
    uno stadio intermedio di preparazione per
    qualcos'altro.
  • 10. Le attività autentiche permettono più
    soluzioni alternative e la diversità dei
    risultati Le attività permettono una gamma
    variegata di soluzioni possibili e questo apre a
    molte soluzioni di natura originale, piuttosto
    che ad una singola risposta corretta ottenuta
    dall'applicazione di regole e procedure.

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Meirieu e le situazioni problema
  • Una situazione-problema è organizzata attorno al
    superamento di un ostacolo da parte della classe,
    ostacolo precedentemente ben identificato.
  • Lo studio si organizza attorno ad una situazione
    a carattere concreto, che permetta effettivamente
    allalunno di formulare ipotesi e congetture. Non
    si tratta dunque di uno studio già completato, né
    di un esempio ad hoc a carattere illustrativo.

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  • Gli alunni percepiscono la situazione loro
    proposta come un enigma da risolvere, in cui sono
    in grado di cimentarsi. È la condizione
    essenziale per far funzionare la devoluzione (la
    presa in carico autonoma e motivata da parte
    degli studenti) il problema, sebbene
    inizialmente proposto dallinsegnante, diventa un
    loro problema. La devoluzione è facilitata già
    nella fase di progettazione della
    situazione-problema qualora il problema nasca
    direttamente dagli studenti.

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  • Gli alunni non dispongono, allinizio, dei mezzi
    per la risoluzione, proprio perché vi è un
    ostacolo che debbono superare per arrivarci. È il
    bisogno di risolvere che spinge lalunno ad
    elaborare o ad appropriarsi collettivamente degli
    strumenti intellettivi che saranno necessari per
    la costruzione della soluzione.
  •  La situazione deve offrire una sufficiente
    resistenza che conduca lalunno ad inverstirvi le
    sue conoscenze precedenti disponibili come pure
    le sue rappresentazioni, in modo che questa porti
    alla loro rimessa in causa e allelaborazione di
    nuove idee.

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  • Pur tuttavia la soluzione non deve essere vista
    dagli alunni come qualcosa che non sia alla loro
    portata. Lattività deve espletarsi in una zona
    di sviluppo prossimale, propizia alla sfida
    intellettuale da rilevare e allinteriorizzazione
    delle regole del gioco.
  • Lanticipazione dei risultati e la sua
    espressione collettiva precedono la ricerca
    effettiva della soluzione, in modo che il
    rischio preso da ciascuno faccia parte del
    gioco.

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  • Il lavoro della situazione problema funziona sul
    modello del dibattito scientifico interno alla
    classe, stimolando i potenziali conflitti
    socio-cognitivi.
  • La convalida della soluzione o la sua non
    accettazione non sono date dallinsegnante ma
    sono il risultato del modo di strutturazione
    della situazione stessa. Il riesame collettivo
    del cammino percorso costituisce loccasione per
    un ritorno riflessivo, a carattere metacognitivo
    ciò aiuta gli alunni a prendere coscienza delle
    strategie messe in campo in modo euristico e a
    stabilizzarle in procedure disponibili per nuove
    situazione-problema.
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