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L iniziativa RoboCup: una sfida alla ricerca in Intelligenza Artificiale M. Simi A. Cisternino Pisa, 26 Marzo 1999 Che cos l I.A.? Il settore dell ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: L


1
Liniziativa RoboCup una sfida alla ricerca in
Intelligenza Artificiale
M. Simi A. Cisternino
  • Pisa, 26 Marzo 1999

2
Che cosè lI.A.?
  • Il settore dellIntelligenza Artificiale (I.A.)
    consiste in unimpresa scientifica e tecnologica
    di lungo respiro che mira a
  • costruire macchine intelligenti
  • formalizzare la conoscenza e meccanizzare il
    ragionamento
  • comprendere i meccanismi dellintelligenza
  • innalzare il livello di interazione con le
    macchine

3
Obiettivi dellI.A.
  • Ingegneristico costruire artifatti intelligenti
  • Scientifico comprendere i meccanismi che stanno
    alla base del comportamento intelligente

4
Che tipo di capacità?
  • Capacità di ragionamento?
  • Capacità di simulare il comportamento umano?
  • Capacità di interagire in maniera razionale con
    un ambiente e di comunicare?
  • Capacità di provare emozioni?

5
Capacità di ragionamento
Giocare a scacchi?
  • Nel 1997 un computer, Deep Blue, ha battuto il
    campione mondiale di scacchi, Kasparov.
  • Fortuna?
  • Vantaggio psicologico?
  • Forza bruta piuttosto che intelligenza?

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Capacità di simulazione
  • Il test di Turing (1950)

7
Agenti Intelligenti
  • Gli agenti sono situati
  • ricevono percezioni da un ambiente
  • agiscono sullambiente mediante azioni
  • Gli agenti comunicano tra di loro
  • sono capaci di collaborare
  • sono capaci di difendersi da altri agenti
  • Gli agenti hanno credenze, obiettivi, intezioni
    ...

8
Cosè RoboCup?
  • La Robot World Cup Initiative (RoboCup) è la
    proposta di un problema di riferimento per
    ricerca in I.A.
  • Si tratta di realizzare agenti (sw o hw) in grado
    di giocare a calcio.
  • Un problema difficile, da usare come banco di
    prova per nuove idee e tecnologie.

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Tecnologie da sviluppare e integrare
  • agenti autonomi
  • collaborazione tra agenti
  • acquisizione di strategie
  • ragionamento e pianificazione in tempo reale
  • robotica
  • tecnologie hw e sw per infrastruttura

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La sfida procede su diversi livelli
  • robot reali (real robot league)
  • versione software simulata (software agent
    league)
  • versione limitata ad abilità specifiche, es.
    tirare un calcio di rigore (special skill
    competion)

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Eventi
  • IJCAI 97 (Giappone)
  • MAAMAW (Parigi, giugno 98)
  • Convegno AIIA (Padova, settembre 98)
  • IJCAI 99 (Stoccolma, agosto 99).
  • Congresso AIIA (Bologna, ottobre 98)

12
La sfida robotica
  • Robot di diverse dimensioni
  • Small Size League
  • Middle Size League
  • Legged League

13
Small size league
14
Medium size league
15
Legged league
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Problemi specifici da risolvere
  • Riconoscimento di immagini in tempo reale
  • Fusione e integrazione di sensori (vista, tatto,
    sonar ...)
  • Motori e batterie ad alte prestazioni
  • Dispositivi di controllo sofisticati
  • Comunicazione a livello hw

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Il problema del calcio simulato
  • Come il gioco del calcio ma
  • Mondo in due dimensioni.
  • Giocatori e palla sono cerchi.
  • I movimenti sono simulati per passi
  • Collisione di oggetti

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Il problema (cont.)
  • I giocatori non conoscono le posizioni assolute.
  • Punti di riferimento sul campo bandierine, linee
    e porte.
  • I giocatori si stancano
  • Visibilità limitata
  • Comunicazione limitata

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La sfida software
  • Problema reale, ma vincolato da regole
  • ambiente dinamico e vincoli di tempo reale
  • ambiente non accessibile
  • percezioni limitate dalla direzione, dalla
    distanza e dalla capacità di elaborazione
  • ambiente non deterministico
  • leffetto delle azioni non è certo

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La sfida software (cont.)
  • comunicazione tra giocatori limitata dalla
    capacità di comprendere e di utilizzare un
    linguaggio convenzionale
  • ambiente multi-agente con giocatori in diversi
    ruoli, alleati o avversari
  • utilizzabili tecniche di apprendimento, on-line
    oppure off-line, individuali o di squadra.

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RoboCup a Informatica
  • Progetto del corso di Intelligenza Artificiale
    Laboratorio (IAL)
  • Risultato 10 squadre di RoboCup con giocatori
    programmati in Lisp
  • Piccolo torneo (IAL-Cup 99) che ha visto la
    partecipazione di 6 squadre
  • http//medialab.di.unipi.it/Project/Robocup/

22
Per contatti con il mondo RoboCup
  • Pagine Web
  • http//www.robocup.org/
  • http//medialab.di.unipi.it/Project/Robocup

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Architettura del simulatore
  • In una partita il server simula il mondo e 22
    giocatori interagiscono col server muovendosi
    nellambiente simulato.
  • E possibile avere un allenatore che segue il
    gioco da bordo campo.
  • Il server calcola le percezioni per ogni
    giocatore e le invia. Esegue i comandi ricevuti
    dai giocatori.

24
Architettura
25
La rete di comunicazione
  • Il mezzo di comunicazione è la rete
  • Non è possibile giocare a distanza troppa
    comunicazione!
  • Si può giocare con un giocatore per computer con
    una rete di 23 computer.
  • Viene utilizzato un protocollo non affidabile
    percezioni e azioni possono perdersi

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Le percezioni
  • Ci sono tre tipi di percezioni see, hear e
    sense_body.
  • Ogni percezione è riferita al giocatore nel suo
    sistema di coordinate.
  • Le percezioni sono rappresentate da liste
    definite da parentesi tonde
  • (see 1 (ball ) )

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Le percezioni visive
  • La percezione see descrive cosa sta vedendo un
    giocatore.
  • La percezione contiene una lista di oggetti
    caratterizzati da tipo, direzione, distanza e
    velocità relative se giocatore il numero e la
    squadra.
  • Gli oggetti sono linee, porte, giocatori,
    bandierine, palla ...

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Le percezioni uditive
  • Segnala il fatto che qualcuno ha detto qualcosa.
  • È il meccanismo che viene utilizzato dal
    simulatore per segnalare le decisioni arbitrali.
  • Permette di ottenere meccanismi di comunicazione
    tra giocatori.

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La percezione sense_body
  • Contiene lo stato fisico del giocatore.
  • Permette al giocatore di conoscere di valutare le
    proprie forze.
  • Implica la gestione di una risorsa limitata la
    stamina.
  • La stamina è assimilabile ad una valutazione
    dello stato fisico e delle energie disponibili.

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Le azioni
  • Il server offre quattro azioni principali dash,
    kick, turn e say.
  • Ogni azione potrebbe essere scartata dalla rete e
    comunque non viene eseguita esattamente ma
    vengono introdotti dei correttivi non
    deterministici.
  • Il giocatore non può assumere che unazione sia
    andata a buon fine.

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I numeri
  • Il server esegue 10 cicli per secondo di
    simulazione. Un match dura 6000 cicli.
  • In un secondo il server calcola 330 percezioni e
    le invia ad ogni giocatore. Riceve circa 220
    comandi dai giocatori.
  • Il server in media genera in 5 minuti di partita
    198000 messaggi e ne riceve in media 132000.

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RoboCup linfrastruttura
  • Una delle sfide di RoboCup è una sfida allo
    sviluppo di supporti sw/hw per i tornei.
  • Esempi monitor 3D, commentatori automatici,
    arbitri automatici
  • Sviluppati a Pisa
  • RoboMon
  • Championship manager

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RoboMon
  • Il RoboMon è un monitor per il torneo simulato di
    RoboCup. È stato sviluppato presso il nostro
    dipartimento.
  • È scritto in Java e VRML, non serve quindi alcun
    supporto oltre che un browser per poterlo usare.
  • È un monitor sia 2D che 3D.

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RoboMon3D
  • La versione 3D del monitor è piuttosto complessa.
  • Si sono dovuti ricostruire comportamenti non
    disponibili come ad esempio il movimento dei
    giocatori.
  • Gli strumenti standard disponibili in rete sono
    flessiblili ma poco efficienti.
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