Interagir dans des environnements 3D - PowerPoint PPT Presentation

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Interagir dans des environnements 3D

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Title: resume activite ARC SCI Subject: R union ARC grenoble, 24/10/02 Author: L. Grisoni Last modified by: chaillou Created Date: 10/23/1998 1:09:20 PM – PowerPoint PPT presentation

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Title: Interagir dans des environnements 3D


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Interagir dans des environnements 3D
Des solutions permettant d agir sur des objets
virtuels 3D
Par C Chaillou, G Casiez, F Martinot et Q Pan
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Plan du cours
  • Introduction
  • Définition et vocabulaire
  • Interagir en immersion
  • Manipulation en 3D
  • Contrôle d application
  • Les périphériques de table
  • Le Phantom
  • Le Digihaptic
  • Vers l équivalent de la souris au 3D.
  • Le Digitracker
  • Métaphores hybride, pseudo-haptique


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Introduction
  • La main
  • Très complexe
  • c est quoi interagir
  • Sélection, contrôle
  • Se déplacer
  • Manipuler,
  • Monter-démonter,
  • Déformer, sculpter, etc

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Introduction
  • HAPTIQUE adjectif qualifiant les perceptions du
    toucher, synonyme de tactile
  • Par extension interactions tactiles via
    l ordinateur
  • Deux sens
  • Kinesthésique (la proprioception) mouvements et
    forces avec muscles et articulations
  • Cutané, sensation via la peau (choc, pression,
    vibration, température, texture, )

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Introduction
  • Le toucher est peu étudié
  • Visualisation satisfaisante pour le calcul
  • Nécessité de contact avec les objets
  • Aspect redondant par rapport à la vision
  • Complexité des mécanismes perceptuels
  • Perception active impliquant la motricité

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Introduction
  • Que souhaite-t-on faire en 3D
  • Manipuler en 3D
  • Naviguer dans des mondes virtuels
  • Contrôler l application
  • Pointage et sélection en 3D
  • Introduction de périphériques d entrée/sortie
  • Retour d effort
  • Retour cutané

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Introduction
  • Retour d effort
  • Premier exosquelette par GE dans les années 60
  • Premier Phantom en 1994
  • Joystick à retour d effort vers 1997
  • Retour cutané
  • afficheur Braille 1969

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Définitions et Vocabulaire
  • Les degrés de liberté.
  • Périphériques intégrés ou séparés
  • Le contrôle isotonique versus élastique
  • Lié à l homme ou à l environnement
  • Évaluations

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Les degrés de liberté
  • Dans la réalité, un nombre considérable
  • Combien de degrés de liberté
  • Pour le pointage en 3D, 3 DDL
  • Pour la manipulation d objets 6DDL

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Intégré vs séparé
  • Interfaces intégrales un seul effecteur

Périphérique qui permet de rentrer plusieurs
grandeurs simultanément et de pouvoir les
modifier en une seule opération.
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Le contrôle
isotonique
isométrique
élastique
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Absolu versus relatif
  • Absolu
  • Position deffecteur ?? Position de pointeur
  • Espace physique limité?? Espace virtuel limité
  • Relatif (souris)
  • Mesure de la variation de position
  • Débrayage
  • permet dengager et de désengager le lien entre
    laction de contrôle et le mouvement du pointeur
  • Espace de travail virtuel infini
  • Les périphériques dentrée 3D sont absolus

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Liés ou non à l homme
  • Les périphériques liés à l homme
  • Les souris volantes, les gants
  • Réaliste mais imprécis et fatiguant
  • Les périphériques de tables
  • Moins immersif

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Interagir en immersion
  • Le problème
  • Les gants de données
  • Les solutions à fils
  • Autres solutions
  • Le contrôle informatique, par exemple le
    changement d outil dans un simulateur
  • Les solutions mixtes à base de cube ou de
    mannequin

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Interagir en immersion
  • Utilisation de capteurs de position

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Interagir en immersion
  • Les gants à retour d efforts
  • Les exosquelettes

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Interagir en immersion
  • Les périphériques à fils SPIDAR

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Le contrôle en immersif
  • Intégrer le contrôle d application dans les
    environnements virtuels
  • Rapide
  • Facile à apprendre
  • Ne pas distraire lutilisateur de son activité
  • Donner un bon retour à lutilisateur

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Le contrôle en immersif
  • Quelques solutions
  • Menu en 1D
  • Menu 2D flottant
  • Menu 3D flottant

Ring Menu JDCAD Liang and Green
menu try-out VRAM
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Les périphériques de table
  • Les solutions commerciales
  • La Space mouse
  • Le Phantom
  • Une solution originale le Digihaptic
  • Description
  • Evaluations
  • Bilan

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La space mouse
  • Vendues par 3D connexion (Logitech)
  • Manipulation avec 6DDL,
  • Complémentaire de la souris
  • Mode élastique complet

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Le phantom Sensable
  • Périphérique isotonique
  • Manipulation d un point en 3D via un crayon
  • 6 DDL, dont trois motorisés pour le retour
    d efforts

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Le Digihaptic
  • Vers du  vrai  retour haptique à coût
    raisonnable
  • Une proposition totalement nouvelle
  • Découplage des degrés de liberté
  • Grande souplesse dutilisation
  • Utilisable en mode isotonique ou élastique
  • Nécessite un apprentissage

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Le Digihaptic
  • Ergonomie
  • Travailler le poignet posé
  • Utilisation de 3 doigts et 3 DDL
  • Respect des mouvement naturel des doigts
  • Pour toutes les tailles de mains

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Le Digihaptic technologies
  • Les composants
  • Trois manettes (moteur, potentiomètre, molette,
    axe, câble et ses fixations)
  • Habillage (ergonomie et esthétique)
  • Electronique (connecteurs potentiomètres et
    moteurs, alimentation moteur, processeur pour la
    commande, connecteur PC USB)
  • API informatique

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Le Digihaptic technologies
  • Description d une manette

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Le Digihaptic technologies
  • Architecture du périphérique

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Le Digihaptic usages
  • Trois usages possibles
  • Mode isotonique en manipulation
  • isomorphisme d orientation et de direction
  • petit volume de travail
  • Mode élastique en manipulation
  • contrôle en vitesse
  • volume de travail illimité
  • Mode élastique pour la navigation

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Le Digihaptic évaluation
  • Navigation avec retour d effort
  • Parcours d un tunnel
  • Comparaison avec l utilisation de la space
    mouse.
  • Etude sur 30 sujets

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Le Digihaptic évaluation
  • Résultats
  • Temps de parcours comparable
  • Contacts moins long avec le retour deffort
  • Digihaptic est plus précis et moins fatigant

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Le Digihaptic bilan
  • La séparation des DDL est facile pour les taches
    séparables comme la navigation.
  • Peu pertinent pour les activités intégrées.
  • Le retour d effort dans les modes élastiques
    posent encore de nombreuses questions
  • Utilisation les deux modes dans une même
    application
  • Changement explicite ou non
  • Introduction d un mode hybride

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Vers l équivalent pour la 3D de la souris
  • Vers un périphérique dinteraction 3D équivalent
    à ce que la souris est aux actuelles interfaces
    2D.
  • Le digitracker
  • Le mode hybride

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Les interfaces 2D
  • En 2D, une interface s est imposé le WIMP
  • Le périphérique est la souris qui permet de
    piloter un pointeur dans le plan

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Les interfaces 2D
  • La fonction de transfert de WindowXP

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Le Digitracker
  • Un périphérique permettant le pointage et la
    sélection en 3D

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Le Digitracker
  • Considérations ergonomiques
  • Bras le long du corps
  • Travail main posé sur la tranche
  • Prise entre le pouce et l index
  • Avoir des mouvements petits mais précis
  • Pas de poids apparent
  • Mécanisme caché
  • Espace de travail

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Le Digitracker
  • Cinématique permettant de rester toujours proche
    de l équilibre 

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Le Digitracker
  • Un bouton de sélection
  • De forme sphérique
  • Sélection en appuyant
  • Une coque dissimulant le mécanisme

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Le digitracker
  • Premières évaluations
  • par une trentaine de personne
  • Confirmation de nos choix
  • Limitations technologiques
  • La sélection déplace le pointeur
  • Difficile de régler le gain entre l effecteur u
    périphérique et le pointeur 3D.

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Le mode hybride
  • Le Digitracker 3D est un périphérique absolu de
    petite taille
  • Difficile de travailler dans un grand
    environnement virtuel
  • Sensibilité importante ? faible précision
  • Sensibilité faible ? limite dans les déplacements

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Le mode hybride
  • Définition du mode hybride
  • Contrôle en positon au centre
  • Contrôle en vitesse en périphérie

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Le mode hybride
  • Présentation du mode à l utilisateur
  • Visuelle (couleur, flèche)
  • Physique ( comme sur le joystick)

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Le mode hybride
  • Une simulation avec un phantom
  • Comparaison entre débrayage et hybride

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Conclusion sur hybride
  • Le mode hybride
  • Technique de débrayage virtuel
  • Encore des travaux de finalisation
  • les réglages
  • la présentation visuelle et/ou physique
  • Permet d envisager un périphérique équivalent à
    la souris pour les environnements 3D
  • Possibilité d un nouveau périphérique pour les
    portables

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Conclusion
  • Le monde des périphériques pour les
    environnements virtuels est un domaine de
    recherche
  • Les grandes questions
  • Fixé à l utilisateur ou sur la table
  • Le nombre de DDL et leur agencement
  • Les modes de contrôle dont le mode hybride
  • Les métaphores informatiques associées
  • Utilisation des capacités de l utilisateur
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