Universidade Federal de Itajub - PowerPoint PPT Presentation

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Universidade Federal de Itajub

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Universidade Federal de Itajub Treinamento Baseado em Computador Atualidades Treinamento Baseado em Computador Aprendizado e Avalia o Alexandre C. B. Ramos – PowerPoint PPT presentation

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Title: Universidade Federal de Itajub


1
Universidade Federal de Itajubá
  • Treinamento Baseado em Computador

  • Atualidades
  • Treinamento Baseado em
    Computador

  • Aprendizado e Avaliação
  • Alexandre C. B. Ramos

2
Atualidades
  • O papel do computador na sociedade atual

3
Computador x Educação
  • Mito
  • Novas tecnologias vêm substituir o professor!
  • gtJustifica-se pela falta de informação e de
    esclarecimento sobre o assunto.
  • Qualquer tecnologia com potencialidades e
    características de comunicação e manipulação de
    informações, é adequada as atividades ligadas à
    Educação.
  • O ato de ensinar/aprender consiste em uma relação
    de comunicação por excelência.
  • http//www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/
    adriano_software.pdf

4
Informática e Sociedade
  • O processo de informatização da sociedade
    brasileira é irreversível.
  • Se a escola também não se informatizar, correrá o
    risco de não ser mais compreendida pelas novas
    gerações.
  • Os professores devem usar o computador como
  • 1. Ferramenta de auxílio as suas atividades
    didático pedagógicas.
  • 2. Instrumento de planejamento e realização de
    projetos interdisciplinares.
  • 3. Elemento que motiva e ao mesmo tempo
    desafia o surgimento de novas práticas
    pedagógicas.
  • Tornar o processo ensino-aprendizagem uma
    atividade inovadora, dinâmica, participativa e
    interativa.

5
Software Educacional
  • Definição
  • Software educacional é todo aquele
  • programa que possa ser usado para algum
  • objetivo educacional, pedagogicamente
  • defensável, por professores e alunos, qualquer
  • que seja a natureza ou finalidade para o qual
  • tenha sido criado.
  • Marisa Lucena

6
Utilização de SW Educacional
  • Para que um software seja utilizado com
    finalidade educacional ou em atividades
    curriculares, é necessário que
  • 1. Sua qualidade de interface e pertinência
    pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a
    atender às áreas de aplicação a que se destina e,
  • 2. Satisfazer as necessidades dos usuários.

  • (M. Lucena)

7
Quem Desenvolve?
  • Quem melhor do que o professor, com sua vivência
    diária com os alunos, conhecedor de suas
    realidades e anseios, poderia desenvolver um
    produto eficiente e pedagogicamente correto?
  • Segundo os técnicos, e uma grande maioria de
    professores, afirmam que construir software
    educacional é uma tarefa árdua, penosa e
    economicamente inviável para profissionais que
    não são da área da informática.

8
Como Desenvolver?
  • Não há necessidade de se construir uma estrutura
    com grandes recursos tecnológicos e laboratórios
    de última geração, tampouco é preciso formar
    profissionais de alta competência tecnológica e
    titulação para a construção de software.
  • Solução possível
  • Ferramentas de autoria
  • MS PowerPoint
  • Flash

9
O Desafio
  • O desafio dos educadores atuais não é apenas o
    uso de computadores na escola, mas o uso da
    educação computacional e informática para mediar
    melhorias nas relações sociais e de aprendizado
    nas escolas.
  • A introdução da informática no currículo pode
    auxiliar escolas a mudar da maneira tradicional
    de ensino/aprendizagem para um método que
    forneça aos estudantes um ambiente mais
    cooperativo no processo de ensino/aprendizagem,
    preparando-os para aprendizagens eternas, como
    exploradores e integradores do aprendizado e da
    experiência.
  • Com o objetivo de tornar os sistemas
    educacionais mais atraentes ao aluno, passaram-se
    a utilizar os recursos multimídia na produção dos
    materiais didáticos.

10
Uso do Computador Atualmente
  • O uso do computador em escolas mostra que o
    principal foco da educação computacional tem sido
    as características do computador, por exemplo
  • 1. Processamento de palavras, ou
  • 2. Gerenciamento de informações.
  • Pouca atenção tem sido dada ao desenvolvimento de
    uma pedagogia que integra o ensino das
    características do computador com a compreensão
    da informática e seu papel na sociedade.
  • Pouca ou nenhuma atenção tem sido dada ao que se
    chama de Pedagogia da Informática que leva em
    consideração o processo de ensino e aprendizagem,
    a organização do currículo e reflexão no
    relacionamento homem/máquina no aprendizado e na
    grande comunidade, além do desenvolvimento das
    habilidades de usar computadores completamente.

11
Curiosidades - Professores
  • Os dados levantados em pesquisas recentes
    indicaram que os recursos mais utilizados pelos
    professores são
  • Power Point (78,6),
  • E-mail (55,7),
  • Indicação de sites para as disciplinas (51),
  • Aulas realizadas no laboratório de informática
    (24,3) e
  • Home pages das disciplinas (19).
  • Os professores também indicaram os recursos que
    gostariam de aprender, tendo destacado-se os
    seguintes
  • A construção de home pages para a disciplina
    (62,9),
  • Utilização do laboratório de informática para as
    aulas (45,7),
  • Indicação de sites com conteúdo da disciplina
    (40).

12
Curiosidades - Usabilidade
A facilidade com que as pessoas podem empregar
uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma
tarefa específica e importante. A usabilidade
pode também se referir aos métodos de mensuração
da usabilidade e ao estudo dos princípios por
trás da eficiência percebida de um objeto. 10
dicas de usabilidade em web sites http//www.mago
web.com/blog/2010/04/10-dicas-sobre-usabilidade-em
-websites-e-algumas-diretrizes/ Usabilidade no
futuro http//www.mercedessanchez.com.br/pt-br/pu
blicacao_023.asp
13
Exercício 1
  • Descreva quais ferramentas de software para
    auxilio ao processo de ensino - aprendizado que
    você já tenha utilizado.

14
Desenvolvimento de TBC
  • Recomendações
  • Extraido de DEZ ETAPAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE
    SOFTWARE EDUCACIONAL DO TIPO HIPERMÍDIA
  • Fernanda Campos Gilda Campos Ana Regina Rocha -
    COPPE

15
Considerações
  • Hoje, temos que lidar com métodos, procedimentos
    e ferramentas para aumentar a produtividade e
    qualidade dos produtos.
  • Projetos de desenvolvimento de software
    educacional, envolvem em seu desenvolvimento uma
    equipe multidisciplinar.
  • Além disso, os produtos de software devem
    refletir os objetivos educacionais propostos e o
    ambiente de aprendizagem almejado, criando
    situações que estimulem o desenvolvimento das
    habilidades desejadas.
  • A seguir são apresentadas 10 recomendações.

16
I. Definição do ambiente de aprendizagem
  • O desenvolvimento do software educacional possui
    características específicas e a especificação dos
    requisitos de qualidade inclui o modelo de
    ensino/aprendizagem selecionado, isto é, a
    filosofia de aprendizagem por traz do software.
  • A experiência tem mostrado que o processo de
    desenvolvimento de software adequado à hipermídia
    educacional deve ser composto do modelo de ciclo
    de vida de prototipagem evolutiva, acrescido da
    etapa inicial da escolha do ambiente educacional
    e avaliação por parte de professores e alunos,
    para que novos requisitos sejam incorporados ao
    hiperdocumento.

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II. Análise de viabilidade
  • Os projetos podem variar em função do objetivo
    pelo qual o sistema é constituído, do hardware
    sobre o qual pode ser implantado e também em
    função da filosofia de desenvolvimento.
  • Para que o projeto da hipermídia seja realizado é
    necessário a definição de algumas estimativas
    entre elas recursos, custos e cronogramas.
  • Deve-se fornecer dados sobre os usuários,
    restrições externas, limitações do produto e
    outros fatores relevantes.
  • A estimativa dos recursos necessários para o
    esforço de desenvolvimento inclui recursos de
    hardware, software e recursos humanos.
  • É necessário avaliar a possibilidade do reuso de
    componentes e identificar, acompanhar e eliminar
    itens de risco antes que eles possam comprometer
    o sucesso do projeto ou que se tornem a principal
    fonte de trabalhos refeitos.

18
III. Seleção do tipo de documento
  • Na prática das escolas o que se tem verificado é
    a utilização dos sistemas de hipermídia para o
    desenvolvimento de hiperdocumentos por dois
    grupos distintos de usuários autores
  • Professores e
  • Alunos.
  • Os hiperdocumentos desenvolvidos por estes dois
    grupos citados acima também podem ser analisados
    sob outros dois prismas
  • De um lado, temos os hiperdocumentos para serem
    utilizados por diversos usuários, que trazem em
    si uma base de conhecimentos sólida e consistente
    e que deverão ter uma vida útil, duradoura e
    incremental, devendo refletir um ambiente
    educacional rico e coeso com a prática
    pedagógica
  • de outro lado, existem produtos que não têm
    nenhum compromisso didático pedagógico, apenas
    exploratório.

19
IV. Seleção do método para autoria
  • Há necessidade da adoção de um enfoque
    metodológico que discipline e guie o processo de
  • desenvolvimento de uma aplicação hipermídia.
  • Os métodos de autoria, de um modo geral,
  • estão divididos em duas classes
  • Os métodos embutidos em alguma ferramenta de
    autoria e
  • Os métodos que possibilitam a análise e projeto
    independente da ferramenta a ser utilizada na
    implementação.
  • Existem diversos métodos propostos para modelagem
    de aplicações hipertexto/hipermídia tanto para
    aplicações gerais quanto para a educação.

20
V. Planejamento da interface
  • A interface do usuário é o mecanismo através do
    qual o diálogo entre o software e o ser humano é
    estabelecido.
  • Os fatores humanos devem ser levados em
    consideração para que o diálogo seja ameno.
  • Como o homem percebe o mundo através do sistema
    sensorial, o planejamento de uma interface deve
    considerar os sentidos visual, táctil e auditivo.
  • É importante notar os níveis de habilidades
    pessoais e as diferenças individuais entre os
    usuários.
  • Modelo de ciclo de vida de
  • prototipagem evolutiva.

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VI. Planejamento do documento
  • O material que irá compor a multimídia deve ser
    pesquisado, organizado, assimilado, escrito e
    produzido um script que, como uma peça de teatro,
    orquestra a aparência e a ativação dos diversos
    componentes e mídias no momento desejado.

22
VII. Seleção do sistema de autoria e das
ferramentas
  • Para desenvolver o trabalho de autoria de um
    programa de hipermídia são necessários ao menos
    um sistema de autoria, destinado ao
    desenvolvimento do programa propriamente dito e
    sistemas de apoio a autoria pintura, desenho,
    ilustração, animação, titulação, diagramação,
    tratamento de figuras, etc.
  • O desenvolvimento de um software de qualidade
    requer a verificação da presença ou ausência de
    critérios de qualidade. Selecionar um sistema de
    autoria é uma etapa importante porque é neste
    momento que o usuário contemplará os requisitos e
    expectativas escolhendo a ferramenta correta para
    a aplicação.
  • Uma característica importante nos sistemas de
    autoria é a interatividade. É ela que coloca o
    usuário no controle do sistema, manipulando as
    diversas mídias nos diferentes modos de
    interação.
  • Também a interatividade que permite o trabalho
    cooperativo de múltiplos autores. Existem vários
    critérios de seleção de sistemas de autoria
    levando-se em consideração, por exemplo, a
    empresa que vende os sistemas, em termos de
  • Expência de uso do sistema,
  • Consultoria,
  • Manutenção,
  • Cursos de treinamento,
  • Suporte técnico e upgrade.

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VIII. Implementação
  • A autoria de sofisticadas apresentações
    multimídia conta hoje com pelo menos cinqüenta
    ferramentas profissionais, mas são mais difíceis
    de usar que os sistemas prévios de textos e menus
    por diversas razões
  • Quanto mais poderoso o ambiente de autoria, mais
    tempo de aprendizagem é requerido, e
  • A criação e integração de animação, vídeo e audio
    é um processo mais elaborado e menos familiar aos
    autores que a composição texto e gráfico.
  • Esta etapa, na maioria das vezes, vai exigir a
    participação de profissionais de informática para
    que a qualidade do produto final não fique
    comprometida com tarefas não necessariamente
    pertinentes ao trabalho do professor.

24
IX. Avaliação
  • A norma ISO/IEC 91261991define avaliação como a
    ação de aplicar critérios de avaliação
    especificamente documentados para um módulo de
    software específico, pacote ou produto com o
    propósito de determinar a sua aceitação ou
    liberação.
  • Esta norma definiu seis características que
    descrevem a qualidade do software, base para
    posterior refinamento e descrição da qualidade,
    e, apresentou diretrizes a fim de descrever o uso
    das características para a avaliação da
    qualidade.
  • A garantia de que um software é de boa qualidade
    dependerá de um planejamento de todas as
    atividades realizadas ao longo do seu ciclo de
    vida.
  • Para a melhoria dos produtos de software e para
    que estes venham a ser integrados no currículo
    regular das escolas, é preciso não só o
    envolvimento do professor em seu desenvolvimento,
    como também o estabelecimento de critérios
    avaliativos. Ao desenvolver um software
    educacional temos que privilegiar
  • Os objetivos educacionais pré-estabelecidos,
  • Clientelas pré determinadas e
  • O contexto educacional em que se desenvolve o
    trabalho.

25
X. Validação
  • Quando se completa o desenvolvimento de um
    produto de software, teoricamente ele não tem
    defeitos de desenvolvimento, porém os usuários
    são os únicos que podem realmente decidir se um
    software está bem desenvolvido ou não.
  • A validação de um software educacional é uma
    etapa de fundamental importância para que seja
    assegurado que os objetivos e metas propostos
    foram realmente alcançados e que o software
    soluciona o problema de ensino aprendizagem que
    motivou seu desenvolvimento.
  • A validação do software visa responder a uma
    pergunta difícil Como sabemos que atingimos os
    objetivos?
  • Esta resposta, muitas vezes, exige coleta de
    dados por um certo período de tempo e avaliação
    contínua.
  • Nesta fase podemos trabalhar com grupos
    representativos da população alvo do software e a
    validação poderá ser feita basicamente de duas
    maneiras
  • Observação direta da interação usuário/hipermídia
    e
  • Resposta do usuário a um questionário.
  • Em ambos os casos é fundamental que a navegação
    se faça por todos os nós constantes da rede e que
    os mesmos sejam visitados em sequências
    diferentes.

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Exercício 2
  • Considerando o tutorial sobre a troca de pneus
    descreva, resumidamente, os parâmentros que o
    nortearam no planejamento da interface e no
    planejamento do documento.

27
Treinamento Baseado em Computador
  • Ambientes de treinamento com o auxílio do
    computador

28
Educação e Computação
  • Ao se integrar a educação com as tecnologias
    interativas proporcionadas pelo uso do
    computador, ocorreu o surgimento dos Sistemas de
    Treinamento Baseado em Computador TBC.
  • Possibilitando atividades educacionais
    assíncronas, sem a exigência de presenças físicas
    e simultâneas de professor e alunos,
    transformando a sala de aula em um espaço virtual.

29
Treinamento Baseado em Computador
  • Sistema que utiliza o computador para facilitar o
    aprendizado, normalmente é composto por três
    partes
  • CAI Computer Aided Instruction, que interage
    diretamente com o aluno para apresentar o
    conteúdo da lição correspondendo a um meio de
    instrução tal como um tutorial, jogo, modelo,
    solução de problemas, simulação.
  • CMI Computer Managed Instruction, realiza os
    testes, grava os resultados e informa o
    desempenho.
  • CSLR Computer Suported Learning Resources,
    contém os recursos utilizados pelo TBC (banco de
    dados, figuras, filmes etc.)

30
Tipos de CAI
  • 1. Softwares de exercício e prática
  • estudante adquire habilidades específicas
  • criticados por especialistas
  • desenvolvem memorização
  • permitem estudo no próprio ritmo
  • 2. Softwares tutoriais
  • disponibilizam caminhos alternativos
  • possuem níveis de complexidade
  • úteis na revisão de um tópico
  • 3. Softwares baseados em simulação
  • oferecem maior interatividade
  • auxiliam o professor
  • estudantes constróem seu próprio conhecimento

31
Exercício 3
  • Realize uma pesquisa na internet identificando
    tipos de
  • CMI Computer Managed Instruction
  • CSLR Computer Suported Learning Resources

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Análise das Tecnologias
  • CAI Computer-Assisted Instruction
  • ITS Intelligent Tutoring System
  • DODE Domain-Oriented Design Environment
  • Extraído de
  • http//www.dspcom.fee.unicamp.br/cristia/ia368/Rel
    atorio/relatorio_final.htmlIntroducao

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CAI
  • A modalidade de ensino denominada CAI - Instrução
    Assistida pelo Computador tem sua origem na
    década de 1960, sendo um resultado da teoria
    Psicológica Comportamentalista.
  • Na teoria Comportamentalista, modela-se o
    comportamento dos indivíduos considerando-o um
    condicionamento aos vários estímulos recebidos do
    ambiente.
  • O aprendizado é encarado como uma absorção do
    mundo existente ao redor do aprendiz.
  • A fórmula básica, proposta por Skinner (o maior
    expoente desta linha), que descreve esta teoria é
    a seguinte
  • Estímulo --gt Resposta

34
CAI
  • A um estímulo está associada uma resposta. Além
    disso, como se comprovava em testes com animais
    (os famosos testes com ratos, ou com cães), estas
    respostas poderiam ser aumentadas ou diminuídas,
    conforme existisse, associado a elas, um outro
    estímulo.
  • Desta forma, a fórmula usual dos
    comportamentalistas tem uma terceira componente
  • Estimulo1 --gt Resposta --gt Estimulo2
  • Esta terceira componente, o Estimulo2, age
    diretamente sobre a resposta e pode ser um
    estímulo aversivo ou apetitivo, conforme se
    queira, respectivamente, diminuir ou aumentar a
    ocorrência da resposta.

35
CAI
  • Na Educação o comportamentalismo se verificou na
    proposta de instruções, repetições, cópias,... .
  • Não há espaço para construção, mas simplesmente
    cópia.
  • Não há espaço para individualização, nem
    contextualização dos conteúdos ministrados.
  • E é este paradigma o seguido pelas Instruções
    Assistidas pelo Computador.
  • Esta linha é muito facilmente informatizada, uma
    vez que, em não havendo promoção de discussões,
    nem considerações acerca das características
    próprias do aprendizado individual, um computador
    pode muito facilmente substituir um professor que
    siga esta linha.

36
CAI
  • A estrutura básica de uma CAI é a seguinte
  • Existe um currículo que deve ser seguido e
    ensinado aos alunos.
  • A este currículo estão associados problemas que,
    ao fim do módulo, o aluno deverá ser capaz de
    resolver. Estes problemas são, então, os
    estímulos do tipo E1 que serão dados aos alunos.
  • A estes estímulos, o aluno dará respostas. Estas,
    deverão ser comparadas com as respostas corretas
    que o computador possui.
  • Se a resposta dada pelo aluno é igual à dada pelo
    computador, ele recebe uma recompensa (estímulo
    apetitivo) e passa para o próximo problema se a
    resposta dada pelo aluno é diferente (mas não
    necessariamente incorreta) da do computador, ele
    recebe uma remediação, que poderá ser um reforço
    naquele conteúdo que não conseguiu fixar. Quando
    este conteúdo é fixado corretamente, o aluno
    passa, então, para o próximo ponto da instrução.

37
CAI
  • Problema
  • Mais do que o fato de se dar estímulos aversivos
    e apetitivos para condicionar as respostas dos
    alunos, o que é mais questionado neste tipo de
    ensino é a total desconsideração das
    características cognitivas individuais, e o
    caráter completamente passivo atribuído ao
    aprendizado (que é uma mera cópia de um conteúdo
    já previamente estabelecido).

38
Exercício 4
  • Realize uma pesquisa na internet identificando
    uma ferramenta que utiliza a tecnologia CAI. Faça
    um resumo de uma página das características desta
    ferramenta.

39
ITS
  • ITS - Intelligent Tutoring System, tem origem em
    uma outra linha teórica acerca do aprendizado,
    que é a Teoria Cognitivista.
  • Para a linha cognitivista, o aprendizado não é
    uma mera cópia de conteúdos ministrados, mas uma
    construção interna, individual e ativa, deles.
  • Um ITS seria, então, um software que envolve
  • Um computador que codifica domínios pedagógicos e
    conhecimento de professores humanos (trainer)
    como um bom mecanismo para comunicá-los a outros
    humanos
  • Um aprendiz humano (trainee) que interage com o
    computador para adquirir algumas habilidades
    neste domínio.

40
ITS
  • A estrutura básica de um ITS é a seguinte
  • Percebe-se, então, que um ITS clássico é composto
    de cinco blocos modelo de aluno, base de
    domínio, estratégias de ensino, controle e
    interface.

41
ITS
  • Modelo do Aluno
  • A finalidade deste módulo é, através da análise
    da interação e das intervenções do aluno,
    determinar o nível dele, e propor a melhor
    estratégia pedagógica possível para este perfil
    levantado.
  • O modelo de aluno seria o especialista em
    técnicas de ensino, que seleciona conceitos, fixa
    os níveis de dificuldade do ensino e controla o
    processo de aprendizagem.
  • Contém as informações relevantes, do ponto de
    vista do tutor, a respeito do aluno. É a presença
    deste modelo que permite ao sistema tutor
    adaptar-se a cada estudante, individualizando a
    instrução.

42
ITS
  • Modelo do Aluno
  • Representa o conhecimento e as habilidades
    cognitivas do aluno em um dado momento. É
    constituído por dados estáticos e dados dinâmicos
    que serão de fundamental importância para o tutor
    poder comprovar hipóteses a respeito do aluno.
  • Apesar de complexo, este módulo não garante que
    todos os pontos relevantes neste processo estão
    sendo considerados neste caso.
  • O levantamento de um perfil cognitivo, por
    exemplo, não é algo trivial e nem sempre somente
    as respostas dos alunos serão suficientes para
    tal. Uma vez que se desconsideram o comportamento
    dos indivíduos e a motivação deles neste
    processo, o perfil levantado jamais será
    completo, e erros significativos poderão ocorrer.

43
ITS
  • Base de Domínio
  • Este módulo seria o responsável pelo material
    instrucional, por uma sistemática geração de
    exemplos, pela formulação de diagnósticos e pelos
    processos de simulação.
  • Contém o conhecimento sobre o domínio que se
    deseja ensinar ao estudante.
  • Em outras palavras, este módulo seria o
    responsável pelo currículo a ser seguido pelo
    aluno.
  • Este módulo seria o responsável pela estratégia
    pedagógica adotada para se ministrar o conteúdo
    requerido.

44
ITS
  • Base de Domínio
  • Esta estratégia está intimamente relacionada à
    linha pedagógica que se deseja seguir. Assim, uma
    vez que se tenha as informações de diagnóstico,
    monitoração e análise do aluno, deve-se ser capaz
    de responder às seguintes questões
  • Quando interromper? Que razões justificam
    interromper o curso de raciocínio ou aprendizagem
    do aluno?
  • O que dizer? Esta questão desdobra-se em
  • Seleção do(s) tópico(s) a ser(em) apresentado(s)
  • Ordenação dos tópicos, se houver mais de um.
  • Como dizer? Esta é, provavelmente, a questão mais
    difícil. Não há soluções gerais concretas, e
    muitos autores apontam aqui a falta de teorias
    pedagógicas suficientemente detalhadas.

45
ITS
  • Base de Domínio
  • Este módulo, assim como o do aluno, por ser de
    decisões muito subjetivas e cognitivamente
    complexas, é de difícil implementação
    computacional.
  • Pergunta O professor pode ser substituído pela
    máquina?
  • Em técnicas de aprendizagem colaborativa este
    problema se dilui um pouco, uma vez que boa parte
    da interação passa a ser entre seres humanos.
  • No entanto, técnicas pedagógicas e de tipos de
    intervenção adotadas por professores diferentes,
    mesmo seguindo a mesma linha pedagógica,
    normalmente não conduz a práticas idênticas.
  • Cada professor age de maneira muito particular e
    individual, e normalmente leva em consideração
    (mesmo sem se dar conta) uma multiplicidade e uma
    complexidade de fatores tão grande, que um
    computador não seria capaz de considerar, seja
    por limitação de processamento/análise, seja por
    estar impossibilitado de aferir as relações
    humanas de uma maneira verdadeiramente humana.

46
ITS
  • Módulo de Controle
  • Este módulo é o que gerencia o funcionamento do
    ITS. O ciclo de execução do módulo de controle é
    o seguinte
  • Selecionar uma estratégia de ensino do banco de
    estratégias
  • Com base na estratégia de ensino, selecionar um
    material instrucional da base de conhecimento do
    domínio
  • Apresentar o material para o estudante através
    do módulo de interface (que pode incluir
    apresentação de exercícios e solução dos
    exercícios propostos)
  • A partir das respostas dos estudantes,
    diagnosticar seu comportamento e monitorar seu
    progresso, lendo/atualizando o modelo do aluno e
    reiniciando o ciclo.

47
ITS
  • Interface
  • É na interação que o sistema tutor exerce duas de
    suas principais funções
  • Apresentação do material instrucional, e a
  • Monitoração do progresso do estudante através da
    recepção da resposta do aluno.
  • Dessas duas funções, pode-se derivar alguns
    objetivos a serem buscados pelo módulo de
    interface
  • É necessário evitar que o estudante não se
    entedie, ou seja, é preciso riqueza de recursos
    na apresentação do material instrucional
  • É desejável que haja facilidade para troca da
    iniciativa do diálogo o estudante deve poder
    intervir facilmente no discurso do tutor e
    vice-versa
  • O tempo de resposta deve permanecer dentro de
    limites aceitáveis
  • A monitoração deve ser realizada o máximo
    possível em background, para não onerar o
    estudante com questionários excessivos, mas
    respeitando também a barreira do tempo de
    resposta.

48
Exercício 5
  • Realize uma pesquisa na internet identificando
    uma ferramenta que utiliza a tecnologia ITS. Faça
    um resumo de uma página das características desta
    ferramenta.

49
DODE
  • Ambientes de Projeto Orientados a Domínio - DODE,
    são ambientes que modelam domínios, e não tarefas
    individuais dentro do domínio.
  • Procuram entender (pelo menos) parcialmente a
    atividade em que o aprendiz está engajado.
  • Uma estrutura para a solução de problemas dentro
    de um domínio é feita no período de design, e os
    aprendizes criam ferramentas que quiserem de uma
    forma auto-dirigida (estendendo a estrutura do
    domínio) quando fazem uso destes domínios. Fontes
    que são usadas para prover uma assistência
    específica do domínio incluem
  • O foco no domínio,
  • A construção parcial de uma ferramenta,
  • A especificação parcial fornecida por um
    aprendiz, e
  • Os espaços de informação visitados.

50
DODE
  • São sistemas abertos, onde oportunidades para
    mudanças estão embutidas como uma parte central
    do sistema.
  • Por fornecer componentes que evoluem
    continuamente, estes ambientes permitem um
    constante fluxo de entradas (flow of inputs) dos
    projetistas e usuários, fazendo uma ponte entre o
    período do projeto, e o período de uso pelos
    usuários.
  • Esta evolução de processa de três formas
  • Semente,
  • Crescimento evolutivo,
  • Ressemeadura.

51
DODE
  • Semente
  • Criada através de um projeto em que tomam parte
    os desenvolvedores do ambiente e os projetistas
    do domínio.
  • Uma semente não é um sistema totalmente pronto,
    mas, pelo contrário, uma entidade suficientemente
    expressiva que pode ser usada para tratar alguns
    problemas específicos do mundo real.
  • Uma semente não é o produto final, mas um
    objetivo a ser alcançado.

52
DODE
  • Crescimento Evolutivo
  • Acontece quando indivíduos usam um ambiente
    semeado para fazer projetos específicos.
  • Durante estes esforços de projeto, novas
    necessidades podem vir à tona, novos componentes
    podem surgir, e conhecimentos adicionais de
    projeto, não contidos na semente, podem ser
    articulados.
  • Durante a fase de crescimento evolutivo, os
    desenvolvedores do ambiente não estão presentes,
    o que torna as modificações implementadas pelo
    usuário final uma necessidade ao invés de um
    luxo.
  • A programação feita pelo usuário final tanto
    ajuda o aprendizado (pois lida com a criação de
    novas ferramentas computacionais), como requer
    aprendizado (no sentido de se tornar capaz de
    criar novas ferramentas).

53
DODE
  • Ressemeadura
  • Um esforço deliberado de revisão e coordenação de
    informação e funcionalidade, traz de volta os
    desenvolvedores do ambiente, para colaborarem com
    os projetistas do domínio, de modo a organizar,
    formalizar e generalizar o conhecimento
    adicionado durante as fases de crescimento
    evolutivo.
  • Informações sobre como o sistema evoluiu são
    essenciais para se determinar como o sistema deve
    ser reconceitualizado.
  • Olhando a evolução do sistema é possível postular
    quais extensões criadas para específicos projetos
    devem ser incorporadas às futuras versões do
    ambiente de projeto genérico.
  • Mudanças drásticas e de larga escala ocorrem
    durante a fase da ressemeadura.

54
DODE
  • Os ambientes DODE são uma outra concepção de
    ambientes de ensino individual. Para entendê-la é
    preciso situá-la entre as duas concepções que lhe
    influenciam
  • Sistemas Tutoriais Inteligentes, e
  • 2. Ambientes de Aprendizagem Interativa.

55
DODESistemas Tutoriais Inteligentes
  • Ambientes que substituem um professor, e onde o
    aprendizado se dá pela solução de problemas ou
    tarefas definidas no design time.
  • São tradicionalmente desenvolvidos como "sistemas
    fechados", onde se assume que o domínio pode ser
    completamente modelado, colocando-se juntos os
    experts no assunto e os programadores.
  • Considerando que os conhecimentos relevantes dos
    primeiros podem ser total e eficientemente
    programados pelos segundos, esta abordagem falha
    por dois motivos
  • Muito dos conhecimentos são tácitos e são apenas
    "pincelados" em situações de problemas
    específicos e
  • O mundo muda, e os sistemas inteligentes que
    modelam este mundo devem mudar adequadamente.

56
DODE Ambientes de Aprendizagem Interativa
  • Como o ambiente Logo (da famosa tartaruga TAT,
    proposto por Papert).
  • São ambientes que provêem programação poderosa,
    permitindo aos aprendizes lidarem com problemas
    complexos. No entanto, estes ambientes provêem
  • 1. Pouco suporte aos alunos quando eles têm algum
    problema,
  • 2. Oferecem um retorno restrito com relação às
    ferramentas criadas, e
  • 3. Têm acesso restrito ao espaço de informação
    relacionado a estas ferramentas (como o catálogo
    de soluções relacionadas às ferramentas).
  • Deste tipo ambiente, os ambientes DODE herdaram a
    abertura e a liberdade dadas ao aprendiz durante
    a sua atividade

57
DODEContribuição
  • A proposta das três fases, desde a semente até a
    ressemeadura, onde não só os projetistas tomam
    parte, mas também os usuários finais.
  • A prática de "chamar" o usuário para participar
    ativamente do projeto do software tem se mostrado
    bastante proveitosa.
  • Forte tendência no desenvolvimento de programas
    (mesmo os que não tem finalidade educativa por
    excelência, como o caso do Linux), e vai ao
    encontro de algumas iniciativas teóricas, como a
    Teoria da Atividade, para as quais, no
    desenvolvimento de quaisquer ferramentas, não
    deve ser desconsiderada a motivação do usuário
    final para utilizá-la.
  • Muitas vezes, motivações distintas daquelas
    "pensadas" a priori pelos projetistas podem levar
    a um serviço insuficiente que esta ferramenta
    pode prestar ao usuário final. Por isso, sempre
    que o usuário final é envolvido, o produto final
    tende a ser muito mais eficiente do que o
    contrário.

58
Exercício 6
  • Realize uma pesquisa na internet identificando
    uma ferramenta que utiliza a tecnologia DODE.
    Faça um resumo de uma página das características
    desta ferramenta.

59
Classificação do Software Educacional
  • Funções

60
Classificação do SE
  • Existem várias classificações para softwares
    educacionais
  • Grau de iniciativa permitido ao aluno
    Interatividade
  • Função dos materiais educativos
  • Enfoque Algorítmico x Enfoque Heurístico
    Considera a atividade do aprendiz.

61
Grau de iniciativa permitido
  • O que é Interatividade?
  • Como promover a interatividade em softwares
    educacionais?

62
Grau de iniciativa permitido
  • Nível de interatividade
  • Alta interatividade descoberta com exploração
    livre, imprevista.
  • Média interatividade descoberta guiada.
  • Baixa interatividade aprendizagem de recepção
    direcionada

63
Função dos materiais educativos
  • Exercício e prática
  • tem como objetivo exercitar conteúdos já
    conhecidos pelo aluno, mas não inteiramente
    dominados por ele
  • ênfase na transmissão de informações
  • comprovação da compreensão respostas corretas
  • objetivo fixação e memorização de informações
  • é fácil de desenvolver e usar.

64
Função dos materiais educativos
  • Tutorial
  • é responsável pela apresentação de conteúdos,
    utilizando animações, sons, facilitando o
    processo de administração e recuperação de
    informações.
  • é a forma de fornecer ao aluno um tutor
    individual paciente parece um substituto do
    professor
  • computador fornece informações e faz uma série de
    perguntas possíveis
  • dependendo das respostas o computador fornece
    mais informações e outras questões
  • reprodução do que acontece em sala de aula
  • não se preocupa em desenvolver o espírito
    crítico, só analisa o comportamento do aluno.

65
Função dos materiais educativos
  • Sistema Tutor Inteligente
  • tem como objetivo considerar o conhecimento e
    habilidades prévias dos aprendizes para escolher
    estratégias de ensino aprendizagem mais
    apropriadas para cada um dos aprendizes
  • Problemas (Behar 2002) desenvolvimento do
    sistema em relação ao processo educacional.
    Recursos muito altos, não chegam às escolas.
  • Mercado tutores inteligentes de má qualidade,
    sem técnicas pedagógicas.

66
Função dos materiais educativos
  • Simulação e Modelagem
  • tem como objetivo representar ou modelar partes
    do mundo real como objetos,sistemas ou eventos
  • envolve a criação de modelos dinâmicos e
    simplificados do mundo real
  • permitem a exploração de situações com risco do
    mundo real
  • permite ao aluno desenvolver hipóteses,
    testá-las, analisar resultados
  • é interessante para o trabalho em grupo tomada
    de decisões.
  • Mercado não há muitas simulações de boa
    qualidade.

67
Função dos materiais educativos
  • Jogo Educativo
  • tem como objetivo proporcionar uma fonte de
    recreação com vistas à aquisição de um
    determinado tipo de aprendizagem
  • dependendo do jogo aprender fatos, testar
    hipóteses, antecipar resultados, planejar
    estratégias alternativas
  • explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o
    controle
  • podem oferecer desenvolvimento lógico,
    raciocínio e habilidades de organização
  • exercícios de solução de problemas com aplicação
    de regras

68
Função dos materiais educativos
  • Jogo Educativo
  • Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem
    sucedido
  • 1) motivação
  • 2) habilidades de comunicação
  • 3) consciência dos valores pessoais
  • 4) tomada de atitudes
  • 5) interpretação do desafio para resolvê-lo

69
Função dos materiais educativos
  • Informativo
  • tem como objetivo apresentar informações na forma
    de textos, gráficos ou tabelas. Enquadram-se
    nesta categoria livros eletrônicos, enciclopédias
    interativas e programas que buscam apresentar
    informações específicas

70
Função dos materiais educativos
  • Sistemas de Autoria
  • ambiente é criado pelo professor
  • sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a
    serem produzidos
  • sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o
    aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação
    e feedback para o aluno.
  • Contém dois módulos principais
  • Professorpermite a criação de lições.
  • Aluno execução de tarefas, usando as
    ferramentas.

71
Como escolher o tipo?
  • Depende
  • da abordagem pedagógica
  • do contexto de uso do SW
  • das diferentes necessidades do público alvo.

72
Aprendizado
  • O processo de compreensão do assunto

73
Definições
  • O aprendizado é uma atividade complexa que
    envolve a recepção de estímulos, o armazenamento
    destes na memória, seu reconhecimento e a geração
    de uma resposta a estes estímulos.
  • Os psicólogos cognitivistas vem estudando o
    aprendizado há muitos anos, conseguindo
    identificar várias informações a respeito de como
    os estímulos interferem no processo de
    aprendizagem.

74
Condições de Aprendizado
  • São fatores (internos e/ou externos) que
    influenciam o aprendizado fazendo com que ele
    ocorra
  • Externo, o grau de ênfase dada a uma parte de um
    desenho.
  • Interno, informações já conhecidas aprendidas
    pelo aluno.
  • Um TBC deve controlar os fatores externos para
    maximizar seu efeito no aprendizado.
  • Um TBC deve modelar ou descobrir os fatores
    internos de cada aluno e controlar seu
    aprendizado de acordo com suas condições internas.

75
Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
  • 1. Modelo Overlay o conhecimento do aprendiz é
    representado como um subconjunto da base de
    conhecimento do sistema tutor, por meio de uma
    lista de habilidades e/ou conceitos que se
    acredita conhecidos pelo aprendiz. Isso significa
    que as representações de conhecimento, utilizadas
    tanto no modelo do aprendiz quanto na base de
    conhecimento do módulo do domínio, tem que ser
    compatíveis.

76
Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
  • 2. Modelo de Perturbação tem a mesma abordagem
    de representação do modelo Overlay. Contudo, o
    modelo do aprendiz não é representado apenas como
    um subconjunto da base de conhecimento, mas
    também pode conter listas de bugs específicos, de
    seqüências errôneas de ações, ou ainda, uma lista
    de regras ligeiramente modificadas (perturbadas),
    tudo isso incluído numa biblioteca de erros.
  • O conteúdo desta biblioteca é determinado pelo
    tipo de conhecimento representado no módulo do
    domínio.

77
Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
  • 3. Modelo Procedimental técnicas especiais podem
    ser construídas no domínio do especialista para
    fazê-lo imitar o modo como o aprendiz soluciona
    seus problemas.
  • Neste modelo, os passos utilizados pelo aprendiz
    na resolução de problemas é que alimentarão o
    modelo do aprendiz.

78
Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
  • 4. Modelo Diferencial faz uso de comparação
    entre as respostas que um especialista no domínio
    daria e a resposta que o aprendiz dá, quando
    resolvendo um problema.
  • Baseado na análise das diferenças entre essas
    respostas é que o modelo do aprendiz, através do
    uso de técnicas especiais, é construído.
  • O conhecimento esperado do aprendiz possui dois
    aspectos 1. o que se espera que o aprendiz saiba
    e 2. o que não se espera que ele saiba.

79
Modelos de Aprendizado
  • 5. Modelo de Estereótipo o perfil do aprendiz é
    capturado através de estereótipos que definem
    classes de aprendiz. Um estereótipo é uma coleção
    de atributos que possui um indivíduo. A
    atualização do estereótipo é conseguido através
    do cambio de valores de seus atributos.
  • 6. Modelo Bayesiano Modela o conhecimento do
    aprendiz acerca de diferentes tópicos e
    dependências de treinamento entre estes tópicos,
    faz inferências para estimar a convicção do
    sistema acerca do conhecimento dos aprendizes
    destes tópicos.

80
Modelo Híbrido
  • O modelo híbrido de aprendizado engloba várias
    características importantes dos modelos
    anteriores, tais como
  • Lista de habilidades e conceitos que se acredita
    que o aprendiz possui, inclusive a respeito de
    erros cometidos (overlay e perturbação)
  • 2. Regras, definidas pelo especialista, que
    mapeiam a forma esperada de solução de problemas
    pelo aprendiz (procedimental e diferencial)
  • 3. Comparação das respostas do aprendiz em função
    das respostas dos diversos aprendizes e da
    resposta que o especialista definiu como ideal
    (diferencial e overlay) e
  • 4. Adaptação do modelo a estereótipos dos
    aprendizes que utilizaram o sistema (overlay).

81
Características TBCs do LMI
  • 1. Todas as interações do aprendiz com o sistema
    são armazenadas em banco de dados.
  • 2. O tempo gasto pelo aprendiz para solucionar
    problemas é contabilizado.
  • Para medir os acertos, existe um padrão inicial
    de interações definido pelo especialista.
  • 3. O aprendiz é avaliado de acordo com a média
    dos tempos gastos pelos aprendizes anteriores
    mais a média do especialista.
  • 4. Interações indevidas são classificadas em 2
    tipos
  • Errado, que podem dificultar ainda mais a solução
    do problema e
  • Inútil, que não interferem na solução a menos do
    tempo gasto.
  • 5. As interações indevidas são contabilizadas em
    uma lista a parte, cujo tempo perdido também
    será comparado com o dos aprendizes anteriores.
  • 6. Os resultados são apresentados tanto em
    gráficos de barras comparativos, quanto em
    relatório individual.

82
Exercício 7
  • Realize uma pesquisa na internet identificando
    ferramentas que utilizam os modelos de
    aprendizado vistos anteriormente. Faça um resumo
    de uma página das características de cada
    ferramenta.

83
Avaliação
  • Como saber quantificar o que foi aprendido?

84
Avaliação
  • A confirmação do êxito ou fracasso do processo
    ensino-aprendizado, classificando o aluno segundo
    padrões conhecidos e pré-estabelecidos.
  • A avaliação deve assumir uma dimensão
    orientadora, pois permite
  • Ao aluno, tomar consciência de seus avanços e
    dificuldades, para continuar progredindo na
    construção do conhecimento.
  • Ao professor, compreender a eficácia do processo
    ensino/aprendizado de modo a poder reorientar os
    objetivos educacionais.

85
Formas de Avaliação
  • A educação utiliza-se da avaliação com diferentes
    enfoques, por exemplo
  • Enfoque Tradicional, utiliza verificações de
    curto prazo e prazo mais longo punição
    (reprovação, notas baixas) e reforço (aprovação,
    bons conceitos).
  • Enfoque Tecnicista, avalia comportamentos
    observáveis e mensuráveis controle de
    comportamento face a objetivos pré-estabelecidos.
  • Enfoque Libertador, a verificação direta da
    aprendizagem é desnecessária avaliação prática
    vivenciada entre educador/educando
    auto-avaliação em termos de compromisso assumido
    com a prática social.
  • Enfoque Progressista, a avaliação é realizada a
    qualquer momento, pois sua preocupação é
    diagnosticar falhas observação do desempenho
    valorização de outros instrumentos que não a
    prova.

86
Papéis da Avaliação
  • Segundo B. S. Bloom, dentro do campo educacional,
    a avaliação assume os seguintes papéis
  • Formativa, ocorre durante o processo de
    instrução, fornece feedback
  • Ao aluno, do que aprendeu e do que precisa
    aprender e
  • Ao professor, identificando falhas e possíveis
    modificações na forma de instrução.
  • Somativa, ocorre no final da instrução e verifica
    o que o aluno efetivamente aprendeu visa a
    atribuição de notas e serve para comparar os
    resultados obtidos com diferentes alunos.
  • Diagnóstica, ocorre antes e durante o processo de
    instrução, ou seja
  • Antes, verifica se o aluno possui determinadas
    habilidades básicas, que objetivos do curso já
    foram dominados pelo aluno etc.
  • Depois, identifica causas não pedagógicas dos
    repetidos fracassos de aprendizagem, promovendo o
    encaminhamento do aluno a outros especialistas
    (psicólogos, orientadores educacionais etc.)

B. S. Bloom e J.T. Hastings Handbook on formative
and summative evaluation of student learning.
McGraw Hill. New York. 1971.
87
Algumas conclusões
  • Várias análises tem sido realizadas visando
    conhecer os aspectos da utilização de
    computadores para apoio à instrução e ao
    treinamento.
  • A seguir serão descritas algumas vantagens e
    desvantagens da utilização de TBC bem como uma
    avaliação da relação professor aluno nesse
    contexto.
  • Extraído de http//www.ricesu.com.br/colabora/n3
    /artigos/n_3/id02a.htm

88
Vantagens
  • 1. Enriquecimento/Ampliação/Diversificação
    quando se refere ao uso de novas tecnologias para
    enriquecer as aulas, possibilitar uma
    diversificação na metodologia.
  • 2. Aprendizagem quando faz referência à
    aprendizagem do aluno, professor e aluno
    construindo conhecimento, aluno participando do
    processo.
  • 3. Atualização respostas que se referem ao fato
    de que as novas tecnologias dão maiores
    possibilidades de acesso a informações, contato
    com notícias recentes.
  • 4. Facilidade/rapidez engloba respostas que se
    referem às facilidades do uso de novas
    tecnologias, citando a rapidez, a praticidade,
    etc.
  • 5. Motivação quando se refere ao uso de novas
    tecnologias como uma forma de motivar mais o
    aluno para as aulas ou até mesmo o professor,
    despertar o interesse.

89
Desvantagens
  • 1. Falta de Tempo o uso de novas tecnologias
    exigem muito tempo, necessita de tempo para
    preparar as aulas, tempo para aprender a usar,
    etc.
  • 2. Falta de Suporte se referem à falta de
    estrutura física e de apoio para comportar a
    utilização de novas tecnologias, necessidade de
    investimentos na estrutura e em equipamentos.
  • 3. Uso Inadequado quando faz referência ao uso
    de novas tecnologias de forma inadequada,
    utilizada como "enfeite", sem haver critérios de
    seleção das informações.
  • 4. Altera a Relação Professor/Aluno quando se
    refere que a tecnologia provoca uma distância
    entre professor aluno, que a tecnologia substitui
    o professor.
  • 5. Falta de Treinamento quando se refere ao fato
    de não saber usar as tecnologias, não ter preparo
    ou treinamento para o uso de novas tecnologias.
  • 6. Passividade e Desinteresse dos Alunos quando
    se refere que a tecnologia leva o aluno a uma
    maior passividade, que o aluno recebe tudo pronto.

90
Relação Professor-Aluno
  • 1. Há alterações no sentido positivo a
    tecnologia possibilita uma maior aproximação
    entre professor-aluno, melhora a relação.
  • 2. As novas tecnologias não interferem na relação
    professor-aluno o professor continua como figura
    de referência do processo ensino-aprendizagem.
  • 3. Alterações na relação professor-aluno dependem
    de como o trabalho é conduzido, depende de como
    as novas tecnologias são utilizadas em sala de
    aula.
  • 4. Há alterações positivas no sentido de
    possibilitar uma maior produção de conhecimento,
    permitindo uma posição mais ativa e participativa
    do aluno.
  • 5. Há alterações no sentido negativo a
    tecnologia substitui o professor, distancia o
    aluno, gera stress no professor ao ter que lidar
    com o desconhecido.

91
Exemplo Prático
  • Treinamento Baseado em Computador
  • para Pilotos

92
Aplicação Prática
  • O modelo híbrido tem sido desenvolvido e aplicado
    em um Sistema de Treinamento Baseado em
    Computador para Treinamento de Pilotos, este
    sistema é composto pelos seguintes módulos
  • Cadastro, onde tanto os dados do gerente do
    sistema quanto dos aprendizes são declarados.
  • Tutoriais, sobre diversos sistemas e subsistemas
    da aeronave que podem ser escolhidos para estudo
    pelos aprendizes, sendo a escolha dos sistemas
    aleatória e a dos subsistemas seqüencial.
  • Exercícios, no final dos tutoriais, onde os
    aprendizes sofrem uma pequena avaliação.
  • Simulações, de procedimentos operacionais tanto
    de rotina quanto de emergências.
  • Interações com um simulador da cabine em escala
    11.

93
Apresentação
  • Tela inicial do Sistema de Treinamento Baseado em
    Computador toda a interface gráfica foi
    desenvolvida em MS-VisualBasic

94
Cadastro
  • Cadastro inicial do gerente do sistema, bem como
    dos alunos.
  • Todos os dados dos usuários são armazenados em
    banco de dados MS-Accesss.

95
Tutorial
  • A interface gráfica dos tutoriais está programada
    em MS-VisualBasic.
  • Todos os textos apresentados no tutorial estão
    programados em HTML e as

    animações

    desenvolvidas
    em Flash.

96
Testes
  • Os exercícios estão programados em Flash, sendo
    que os valores das variáveis (erros e acertos das
    questões) são gravados no banco de dados a partir
    de escript em PHP.

97
Modelo de Interação
  • Além dos exercícios, com questões de diversos
    tipos são apresentados aos alunos simulações de
    situações onde ele deverá interagir com a
    interface gráfica no sentido de eliminar um
    problema.
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