Title: Universidade Federal de Itajub
1Universidade Federal de Itajubá
- Treinamento Baseado em Computador
-
Atualidades - Treinamento Baseado em
Computador -
Aprendizado e Avaliação - Alexandre C. B. Ramos
2Atualidades
- O papel do computador na sociedade atual
3Computador x Educação
- Mito
- Novas tecnologias vêm substituir o professor!
- gtJustifica-se pela falta de informação e de
esclarecimento sobre o assunto. - Qualquer tecnologia com potencialidades e
características de comunicação e manipulação de
informações, é adequada as atividades ligadas à
Educação. - O ato de ensinar/aprender consiste em uma relação
de comunicação por excelência. - http//www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/
adriano_software.pdf
4Informática e Sociedade
- O processo de informatização da sociedade
brasileira é irreversível. - Se a escola também não se informatizar, correrá o
risco de não ser mais compreendida pelas novas
gerações. - Os professores devem usar o computador como
- 1. Ferramenta de auxílio as suas atividades
didático pedagógicas. - 2. Instrumento de planejamento e realização de
projetos interdisciplinares. - 3. Elemento que motiva e ao mesmo tempo
desafia o surgimento de novas práticas
pedagógicas. - Tornar o processo ensino-aprendizagem uma
atividade inovadora, dinâmica, participativa e
interativa.
5Software Educacional
- Definição
- Software educacional é todo aquele
- programa que possa ser usado para algum
- objetivo educacional, pedagogicamente
- defensável, por professores e alunos, qualquer
- que seja a natureza ou finalidade para o qual
- tenha sido criado.
- Marisa Lucena
6Utilização de SW Educacional
- Para que um software seja utilizado com
finalidade educacional ou em atividades
curriculares, é necessário que - 1. Sua qualidade de interface e pertinência
pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a
atender às áreas de aplicação a que se destina e,
- 2. Satisfazer as necessidades dos usuários.
-
(M. Lucena)
7Quem Desenvolve?
- Quem melhor do que o professor, com sua vivência
diária com os alunos, conhecedor de suas
realidades e anseios, poderia desenvolver um
produto eficiente e pedagogicamente correto? - Segundo os técnicos, e uma grande maioria de
professores, afirmam que construir software
educacional é uma tarefa árdua, penosa e
economicamente inviável para profissionais que
não são da área da informática.
8Como Desenvolver?
- Não há necessidade de se construir uma estrutura
com grandes recursos tecnológicos e laboratórios
de última geração, tampouco é preciso formar
profissionais de alta competência tecnológica e
titulação para a construção de software. - Solução possível
- Ferramentas de autoria
- MS PowerPoint
- Flash
9O Desafio
- O desafio dos educadores atuais não é apenas o
uso de computadores na escola, mas o uso da
educação computacional e informática para mediar
melhorias nas relações sociais e de aprendizado
nas escolas. - A introdução da informática no currículo pode
auxiliar escolas a mudar da maneira tradicional
de ensino/aprendizagem para um método que
forneça aos estudantes um ambiente mais
cooperativo no processo de ensino/aprendizagem,
preparando-os para aprendizagens eternas, como
exploradores e integradores do aprendizado e da
experiência. - Com o objetivo de tornar os sistemas
educacionais mais atraentes ao aluno, passaram-se
a utilizar os recursos multimídia na produção dos
materiais didáticos.
10Uso do Computador Atualmente
- O uso do computador em escolas mostra que o
principal foco da educação computacional tem sido
as características do computador, por exemplo - 1. Processamento de palavras, ou
- 2. Gerenciamento de informações.
- Pouca atenção tem sido dada ao desenvolvimento de
uma pedagogia que integra o ensino das
características do computador com a compreensão
da informática e seu papel na sociedade. - Pouca ou nenhuma atenção tem sido dada ao que se
chama de Pedagogia da Informática que leva em
consideração o processo de ensino e aprendizagem,
a organização do currículo e reflexão no
relacionamento homem/máquina no aprendizado e na
grande comunidade, além do desenvolvimento das
habilidades de usar computadores completamente.
11Curiosidades - Professores
- Os dados levantados em pesquisas recentes
indicaram que os recursos mais utilizados pelos
professores são - Power Point (78,6),
- E-mail (55,7),
- Indicação de sites para as disciplinas (51),
- Aulas realizadas no laboratório de informática
(24,3) e - Home pages das disciplinas (19).
- Os professores também indicaram os recursos que
gostariam de aprender, tendo destacado-se os
seguintes - A construção de home pages para a disciplina
(62,9), - Utilização do laboratório de informática para as
aulas (45,7), - Indicação de sites com conteúdo da disciplina
(40).
12Curiosidades - Usabilidade
A facilidade com que as pessoas podem empregar
uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma
tarefa específica e importante. A usabilidade
pode também se referir aos métodos de mensuração
da usabilidade e ao estudo dos princípios por
trás da eficiência percebida de um objeto. 10
dicas de usabilidade em web sites http//www.mago
web.com/blog/2010/04/10-dicas-sobre-usabilidade-em
-websites-e-algumas-diretrizes/ Usabilidade no
futuro http//www.mercedessanchez.com.br/pt-br/pu
blicacao_023.asp
13Exercício 1
- Descreva quais ferramentas de software para
auxilio ao processo de ensino - aprendizado que
você já tenha utilizado.
14Desenvolvimento de TBC
- Recomendações
- Extraido de DEZ ETAPAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARE EDUCACIONAL DO TIPO HIPERMÍDIA - Fernanda Campos Gilda Campos Ana Regina Rocha -
COPPE
15Considerações
- Hoje, temos que lidar com métodos, procedimentos
e ferramentas para aumentar a produtividade e
qualidade dos produtos. -
- Projetos de desenvolvimento de software
educacional, envolvem em seu desenvolvimento uma
equipe multidisciplinar. - Além disso, os produtos de software devem
refletir os objetivos educacionais propostos e o
ambiente de aprendizagem almejado, criando
situações que estimulem o desenvolvimento das
habilidades desejadas. - A seguir são apresentadas 10 recomendações.
16I. Definição do ambiente de aprendizagem
- O desenvolvimento do software educacional possui
características específicas e a especificação dos
requisitos de qualidade inclui o modelo de
ensino/aprendizagem selecionado, isto é, a
filosofia de aprendizagem por traz do software. - A experiência tem mostrado que o processo de
desenvolvimento de software adequado à hipermídia
educacional deve ser composto do modelo de ciclo
de vida de prototipagem evolutiva, acrescido da
etapa inicial da escolha do ambiente educacional
e avaliação por parte de professores e alunos,
para que novos requisitos sejam incorporados ao
hiperdocumento.
17II. Análise de viabilidade
- Os projetos podem variar em função do objetivo
pelo qual o sistema é constituído, do hardware
sobre o qual pode ser implantado e também em
função da filosofia de desenvolvimento. - Para que o projeto da hipermídia seja realizado é
necessário a definição de algumas estimativas
entre elas recursos, custos e cronogramas. - Deve-se fornecer dados sobre os usuários,
restrições externas, limitações do produto e
outros fatores relevantes. - A estimativa dos recursos necessários para o
esforço de desenvolvimento inclui recursos de
hardware, software e recursos humanos. - É necessário avaliar a possibilidade do reuso de
componentes e identificar, acompanhar e eliminar
itens de risco antes que eles possam comprometer
o sucesso do projeto ou que se tornem a principal
fonte de trabalhos refeitos.
18III. Seleção do tipo de documento
- Na prática das escolas o que se tem verificado é
a utilização dos sistemas de hipermídia para o
desenvolvimento de hiperdocumentos por dois
grupos distintos de usuários autores - Professores e
- Alunos.
- Os hiperdocumentos desenvolvidos por estes dois
grupos citados acima também podem ser analisados
sob outros dois prismas - De um lado, temos os hiperdocumentos para serem
utilizados por diversos usuários, que trazem em
si uma base de conhecimentos sólida e consistente
e que deverão ter uma vida útil, duradoura e
incremental, devendo refletir um ambiente
educacional rico e coeso com a prática
pedagógica - de outro lado, existem produtos que não têm
nenhum compromisso didático pedagógico, apenas
exploratório.
19IV. Seleção do método para autoria
- Há necessidade da adoção de um enfoque
metodológico que discipline e guie o processo de - desenvolvimento de uma aplicação hipermídia.
- Os métodos de autoria, de um modo geral,
- estão divididos em duas classes
- Os métodos embutidos em alguma ferramenta de
autoria e - Os métodos que possibilitam a análise e projeto
independente da ferramenta a ser utilizada na
implementação. - Existem diversos métodos propostos para modelagem
de aplicações hipertexto/hipermídia tanto para
aplicações gerais quanto para a educação.
20V. Planejamento da interface
- A interface do usuário é o mecanismo através do
qual o diálogo entre o software e o ser humano é
estabelecido. - Os fatores humanos devem ser levados em
consideração para que o diálogo seja ameno. - Como o homem percebe o mundo através do sistema
sensorial, o planejamento de uma interface deve
considerar os sentidos visual, táctil e auditivo.
- É importante notar os níveis de habilidades
pessoais e as diferenças individuais entre os
usuários. - Modelo de ciclo de vida de
- prototipagem evolutiva.
21VI. Planejamento do documento
- O material que irá compor a multimídia deve ser
pesquisado, organizado, assimilado, escrito e
produzido um script que, como uma peça de teatro,
orquestra a aparência e a ativação dos diversos
componentes e mídias no momento desejado.
22VII. Seleção do sistema de autoria e das
ferramentas
- Para desenvolver o trabalho de autoria de um
programa de hipermídia são necessários ao menos
um sistema de autoria, destinado ao
desenvolvimento do programa propriamente dito e
sistemas de apoio a autoria pintura, desenho,
ilustração, animação, titulação, diagramação,
tratamento de figuras, etc. - O desenvolvimento de um software de qualidade
requer a verificação da presença ou ausência de
critérios de qualidade. Selecionar um sistema de
autoria é uma etapa importante porque é neste
momento que o usuário contemplará os requisitos e
expectativas escolhendo a ferramenta correta para
a aplicação. - Uma característica importante nos sistemas de
autoria é a interatividade. É ela que coloca o
usuário no controle do sistema, manipulando as
diversas mídias nos diferentes modos de
interação. - Também a interatividade que permite o trabalho
cooperativo de múltiplos autores. Existem vários
critérios de seleção de sistemas de autoria
levando-se em consideração, por exemplo, a
empresa que vende os sistemas, em termos de - Expência de uso do sistema,
- Consultoria,
- Manutenção,
- Cursos de treinamento,
- Suporte técnico e upgrade.
23VIII. Implementação
- A autoria de sofisticadas apresentações
multimídia conta hoje com pelo menos cinqüenta
ferramentas profissionais, mas são mais difíceis
de usar que os sistemas prévios de textos e menus
por diversas razões - Quanto mais poderoso o ambiente de autoria, mais
tempo de aprendizagem é requerido, e - A criação e integração de animação, vídeo e audio
é um processo mais elaborado e menos familiar aos
autores que a composição texto e gráfico. - Esta etapa, na maioria das vezes, vai exigir a
participação de profissionais de informática para
que a qualidade do produto final não fique
comprometida com tarefas não necessariamente
pertinentes ao trabalho do professor.
24IX. Avaliação
- A norma ISO/IEC 91261991define avaliação como a
ação de aplicar critérios de avaliação
especificamente documentados para um módulo de
software específico, pacote ou produto com o
propósito de determinar a sua aceitação ou
liberação. - Esta norma definiu seis características que
descrevem a qualidade do software, base para
posterior refinamento e descrição da qualidade,
e, apresentou diretrizes a fim de descrever o uso
das características para a avaliação da
qualidade. - A garantia de que um software é de boa qualidade
dependerá de um planejamento de todas as
atividades realizadas ao longo do seu ciclo de
vida. - Para a melhoria dos produtos de software e para
que estes venham a ser integrados no currículo
regular das escolas, é preciso não só o
envolvimento do professor em seu desenvolvimento,
como também o estabelecimento de critérios
avaliativos. Ao desenvolver um software
educacional temos que privilegiar - Os objetivos educacionais pré-estabelecidos,
- Clientelas pré determinadas e
- O contexto educacional em que se desenvolve o
trabalho.
25X. Validação
- Quando se completa o desenvolvimento de um
produto de software, teoricamente ele não tem
defeitos de desenvolvimento, porém os usuários
são os únicos que podem realmente decidir se um
software está bem desenvolvido ou não. - A validação de um software educacional é uma
etapa de fundamental importância para que seja
assegurado que os objetivos e metas propostos
foram realmente alcançados e que o software
soluciona o problema de ensino aprendizagem que
motivou seu desenvolvimento. - A validação do software visa responder a uma
pergunta difícil Como sabemos que atingimos os
objetivos? - Esta resposta, muitas vezes, exige coleta de
dados por um certo período de tempo e avaliação
contínua. - Nesta fase podemos trabalhar com grupos
representativos da população alvo do software e a
validação poderá ser feita basicamente de duas
maneiras - Observação direta da interação usuário/hipermídia
e - Resposta do usuário a um questionário.
- Em ambos os casos é fundamental que a navegação
se faça por todos os nós constantes da rede e que
os mesmos sejam visitados em sequências
diferentes.
26Exercício 2
- Considerando o tutorial sobre a troca de pneus
descreva, resumidamente, os parâmentros que o
nortearam no planejamento da interface e no
planejamento do documento.
27Treinamento Baseado em Computador
- Ambientes de treinamento com o auxílio do
computador
28Educação e Computação
- Ao se integrar a educação com as tecnologias
interativas proporcionadas pelo uso do
computador, ocorreu o surgimento dos Sistemas de
Treinamento Baseado em Computador TBC. - Possibilitando atividades educacionais
assíncronas, sem a exigência de presenças físicas
e simultâneas de professor e alunos,
transformando a sala de aula em um espaço virtual.
29Treinamento Baseado em Computador
- Sistema que utiliza o computador para facilitar o
aprendizado, normalmente é composto por três
partes - CAI Computer Aided Instruction, que interage
diretamente com o aluno para apresentar o
conteúdo da lição correspondendo a um meio de
instrução tal como um tutorial, jogo, modelo,
solução de problemas, simulação. - CMI Computer Managed Instruction, realiza os
testes, grava os resultados e informa o
desempenho. - CSLR Computer Suported Learning Resources,
contém os recursos utilizados pelo TBC (banco de
dados, figuras, filmes etc.)
30Tipos de CAI
- 1. Softwares de exercício e prática
- estudante adquire habilidades específicas
- criticados por especialistas
- desenvolvem memorização
- permitem estudo no próprio ritmo
- 2. Softwares tutoriais
- disponibilizam caminhos alternativos
- possuem níveis de complexidade
- úteis na revisão de um tópico
- 3. Softwares baseados em simulação
- oferecem maior interatividade
- auxiliam o professor
- estudantes constróem seu próprio conhecimento
31Exercício 3
- Realize uma pesquisa na internet identificando
tipos de - CMI Computer Managed Instruction
- CSLR Computer Suported Learning Resources
32Análise das Tecnologias
- CAI Computer-Assisted Instruction
- ITS Intelligent Tutoring System
- DODE Domain-Oriented Design Environment
- Extraído de
- http//www.dspcom.fee.unicamp.br/cristia/ia368/Rel
atorio/relatorio_final.htmlIntroducao
33CAI
- A modalidade de ensino denominada CAI - Instrução
Assistida pelo Computador tem sua origem na
década de 1960, sendo um resultado da teoria
Psicológica Comportamentalista. - Na teoria Comportamentalista, modela-se o
comportamento dos indivíduos considerando-o um
condicionamento aos vários estímulos recebidos do
ambiente. - O aprendizado é encarado como uma absorção do
mundo existente ao redor do aprendiz. - A fórmula básica, proposta por Skinner (o maior
expoente desta linha), que descreve esta teoria é
a seguinte - Estímulo --gt Resposta
34CAI
- A um estímulo está associada uma resposta. Além
disso, como se comprovava em testes com animais
(os famosos testes com ratos, ou com cães), estas
respostas poderiam ser aumentadas ou diminuídas,
conforme existisse, associado a elas, um outro
estímulo. - Desta forma, a fórmula usual dos
comportamentalistas tem uma terceira componente - Estimulo1 --gt Resposta --gt Estimulo2
- Esta terceira componente, o Estimulo2, age
diretamente sobre a resposta e pode ser um
estímulo aversivo ou apetitivo, conforme se
queira, respectivamente, diminuir ou aumentar a
ocorrência da resposta.
35CAI
- Na Educação o comportamentalismo se verificou na
proposta de instruções, repetições, cópias,... . - Não há espaço para construção, mas simplesmente
cópia. - Não há espaço para individualização, nem
contextualização dos conteúdos ministrados. - E é este paradigma o seguido pelas Instruções
Assistidas pelo Computador. - Esta linha é muito facilmente informatizada, uma
vez que, em não havendo promoção de discussões,
nem considerações acerca das características
próprias do aprendizado individual, um computador
pode muito facilmente substituir um professor que
siga esta linha.
36CAI
- A estrutura básica de uma CAI é a seguinte
- Existe um currículo que deve ser seguido e
ensinado aos alunos. - A este currículo estão associados problemas que,
ao fim do módulo, o aluno deverá ser capaz de
resolver. Estes problemas são, então, os
estímulos do tipo E1 que serão dados aos alunos. - A estes estímulos, o aluno dará respostas. Estas,
deverão ser comparadas com as respostas corretas
que o computador possui. - Se a resposta dada pelo aluno é igual à dada pelo
computador, ele recebe uma recompensa (estímulo
apetitivo) e passa para o próximo problema se a
resposta dada pelo aluno é diferente (mas não
necessariamente incorreta) da do computador, ele
recebe uma remediação, que poderá ser um reforço
naquele conteúdo que não conseguiu fixar. Quando
este conteúdo é fixado corretamente, o aluno
passa, então, para o próximo ponto da instrução.
37CAI
- Problema
- Mais do que o fato de se dar estímulos aversivos
e apetitivos para condicionar as respostas dos
alunos, o que é mais questionado neste tipo de
ensino é a total desconsideração das
características cognitivas individuais, e o
caráter completamente passivo atribuído ao
aprendizado (que é uma mera cópia de um conteúdo
já previamente estabelecido).
38Exercício 4
- Realize uma pesquisa na internet identificando
uma ferramenta que utiliza a tecnologia CAI. Faça
um resumo de uma página das características desta
ferramenta.
39ITS
- ITS - Intelligent Tutoring System, tem origem em
uma outra linha teórica acerca do aprendizado,
que é a Teoria Cognitivista. - Para a linha cognitivista, o aprendizado não é
uma mera cópia de conteúdos ministrados, mas uma
construção interna, individual e ativa, deles. - Um ITS seria, então, um software que envolve
- Um computador que codifica domínios pedagógicos e
conhecimento de professores humanos (trainer)
como um bom mecanismo para comunicá-los a outros
humanos - Um aprendiz humano (trainee) que interage com o
computador para adquirir algumas habilidades
neste domínio.
40ITS
- A estrutura básica de um ITS é a seguinte
- Percebe-se, então, que um ITS clássico é composto
de cinco blocos modelo de aluno, base de
domínio, estratégias de ensino, controle e
interface.
41ITS
- Modelo do Aluno
- A finalidade deste módulo é, através da análise
da interação e das intervenções do aluno,
determinar o nível dele, e propor a melhor
estratégia pedagógica possível para este perfil
levantado. - O modelo de aluno seria o especialista em
técnicas de ensino, que seleciona conceitos, fixa
os níveis de dificuldade do ensino e controla o
processo de aprendizagem. - Contém as informações relevantes, do ponto de
vista do tutor, a respeito do aluno. É a presença
deste modelo que permite ao sistema tutor
adaptar-se a cada estudante, individualizando a
instrução.
42ITS
- Modelo do Aluno
- Representa o conhecimento e as habilidades
cognitivas do aluno em um dado momento. É
constituído por dados estáticos e dados dinâmicos
que serão de fundamental importância para o tutor
poder comprovar hipóteses a respeito do aluno. - Apesar de complexo, este módulo não garante que
todos os pontos relevantes neste processo estão
sendo considerados neste caso. - O levantamento de um perfil cognitivo, por
exemplo, não é algo trivial e nem sempre somente
as respostas dos alunos serão suficientes para
tal. Uma vez que se desconsideram o comportamento
dos indivíduos e a motivação deles neste
processo, o perfil levantado jamais será
completo, e erros significativos poderão ocorrer.
43ITS
- Base de Domínio
- Este módulo seria o responsável pelo material
instrucional, por uma sistemática geração de
exemplos, pela formulação de diagnósticos e pelos
processos de simulação. - Contém o conhecimento sobre o domínio que se
deseja ensinar ao estudante. - Em outras palavras, este módulo seria o
responsável pelo currículo a ser seguido pelo
aluno. - Este módulo seria o responsável pela estratégia
pedagógica adotada para se ministrar o conteúdo
requerido.
44ITS
- Base de Domínio
- Esta estratégia está intimamente relacionada à
linha pedagógica que se deseja seguir. Assim, uma
vez que se tenha as informações de diagnóstico,
monitoração e análise do aluno, deve-se ser capaz
de responder às seguintes questões - Quando interromper? Que razões justificam
interromper o curso de raciocínio ou aprendizagem
do aluno? - O que dizer? Esta questão desdobra-se em
- Seleção do(s) tópico(s) a ser(em) apresentado(s)
- Ordenação dos tópicos, se houver mais de um.
- Como dizer? Esta é, provavelmente, a questão mais
difícil. Não há soluções gerais concretas, e
muitos autores apontam aqui a falta de teorias
pedagógicas suficientemente detalhadas.
45ITS
- Base de Domínio
- Este módulo, assim como o do aluno, por ser de
decisões muito subjetivas e cognitivamente
complexas, é de difícil implementação
computacional. - Pergunta O professor pode ser substituído pela
máquina? - Em técnicas de aprendizagem colaborativa este
problema se dilui um pouco, uma vez que boa parte
da interação passa a ser entre seres humanos. - No entanto, técnicas pedagógicas e de tipos de
intervenção adotadas por professores diferentes,
mesmo seguindo a mesma linha pedagógica,
normalmente não conduz a práticas idênticas. - Cada professor age de maneira muito particular e
individual, e normalmente leva em consideração
(mesmo sem se dar conta) uma multiplicidade e uma
complexidade de fatores tão grande, que um
computador não seria capaz de considerar, seja
por limitação de processamento/análise, seja por
estar impossibilitado de aferir as relações
humanas de uma maneira verdadeiramente humana.
46ITS
- Módulo de Controle
- Este módulo é o que gerencia o funcionamento do
ITS. O ciclo de execução do módulo de controle é
o seguinte - Selecionar uma estratégia de ensino do banco de
estratégias - Com base na estratégia de ensino, selecionar um
material instrucional da base de conhecimento do
domínio - Apresentar o material para o estudante através
do módulo de interface (que pode incluir
apresentação de exercícios e solução dos
exercícios propostos) - A partir das respostas dos estudantes,
diagnosticar seu comportamento e monitorar seu
progresso, lendo/atualizando o modelo do aluno e
reiniciando o ciclo.
47ITS
- Interface
- É na interação que o sistema tutor exerce duas de
suas principais funções - Apresentação do material instrucional, e a
- Monitoração do progresso do estudante através da
recepção da resposta do aluno. - Dessas duas funções, pode-se derivar alguns
objetivos a serem buscados pelo módulo de
interface - É necessário evitar que o estudante não se
entedie, ou seja, é preciso riqueza de recursos
na apresentação do material instrucional - É desejável que haja facilidade para troca da
iniciativa do diálogo o estudante deve poder
intervir facilmente no discurso do tutor e
vice-versa - O tempo de resposta deve permanecer dentro de
limites aceitáveis - A monitoração deve ser realizada o máximo
possível em background, para não onerar o
estudante com questionários excessivos, mas
respeitando também a barreira do tempo de
resposta.
48Exercício 5
- Realize uma pesquisa na internet identificando
uma ferramenta que utiliza a tecnologia ITS. Faça
um resumo de uma página das características desta
ferramenta.
49DODE
- Ambientes de Projeto Orientados a Domínio - DODE,
são ambientes que modelam domínios, e não tarefas
individuais dentro do domínio. - Procuram entender (pelo menos) parcialmente a
atividade em que o aprendiz está engajado. - Uma estrutura para a solução de problemas dentro
de um domínio é feita no período de design, e os
aprendizes criam ferramentas que quiserem de uma
forma auto-dirigida (estendendo a estrutura do
domínio) quando fazem uso destes domínios. Fontes
que são usadas para prover uma assistência
específica do domínio incluem - O foco no domínio,
- A construção parcial de uma ferramenta,
- A especificação parcial fornecida por um
aprendiz, e - Os espaços de informação visitados.
50DODE
- São sistemas abertos, onde oportunidades para
mudanças estão embutidas como uma parte central
do sistema. - Por fornecer componentes que evoluem
continuamente, estes ambientes permitem um
constante fluxo de entradas (flow of inputs) dos
projetistas e usuários, fazendo uma ponte entre o
período do projeto, e o período de uso pelos
usuários. - Esta evolução de processa de três formas
- Semente,
- Crescimento evolutivo,
- Ressemeadura.
51DODE
- Semente
- Criada através de um projeto em que tomam parte
os desenvolvedores do ambiente e os projetistas
do domínio. - Uma semente não é um sistema totalmente pronto,
mas, pelo contrário, uma entidade suficientemente
expressiva que pode ser usada para tratar alguns
problemas específicos do mundo real. - Uma semente não é o produto final, mas um
objetivo a ser alcançado.
52DODE
- Crescimento Evolutivo
- Acontece quando indivíduos usam um ambiente
semeado para fazer projetos específicos. - Durante estes esforços de projeto, novas
necessidades podem vir à tona, novos componentes
podem surgir, e conhecimentos adicionais de
projeto, não contidos na semente, podem ser
articulados. - Durante a fase de crescimento evolutivo, os
desenvolvedores do ambiente não estão presentes,
o que torna as modificações implementadas pelo
usuário final uma necessidade ao invés de um
luxo. -
- A programação feita pelo usuário final tanto
ajuda o aprendizado (pois lida com a criação de
novas ferramentas computacionais), como requer
aprendizado (no sentido de se tornar capaz de
criar novas ferramentas).
53DODE
- Ressemeadura
- Um esforço deliberado de revisão e coordenação de
informação e funcionalidade, traz de volta os
desenvolvedores do ambiente, para colaborarem com
os projetistas do domínio, de modo a organizar,
formalizar e generalizar o conhecimento
adicionado durante as fases de crescimento
evolutivo. - Informações sobre como o sistema evoluiu são
essenciais para se determinar como o sistema deve
ser reconceitualizado. - Olhando a evolução do sistema é possível postular
quais extensões criadas para específicos projetos
devem ser incorporadas às futuras versões do
ambiente de projeto genérico. - Mudanças drásticas e de larga escala ocorrem
durante a fase da ressemeadura.
54DODE
- Os ambientes DODE são uma outra concepção de
ambientes de ensino individual. Para entendê-la é
preciso situá-la entre as duas concepções que lhe
influenciam - Sistemas Tutoriais Inteligentes, e
- 2. Ambientes de Aprendizagem Interativa.
55DODESistemas Tutoriais Inteligentes
- Ambientes que substituem um professor, e onde o
aprendizado se dá pela solução de problemas ou
tarefas definidas no design time. - São tradicionalmente desenvolvidos como "sistemas
fechados", onde se assume que o domínio pode ser
completamente modelado, colocando-se juntos os
experts no assunto e os programadores. - Considerando que os conhecimentos relevantes dos
primeiros podem ser total e eficientemente
programados pelos segundos, esta abordagem falha
por dois motivos - Muito dos conhecimentos são tácitos e são apenas
"pincelados" em situações de problemas
específicos e - O mundo muda, e os sistemas inteligentes que
modelam este mundo devem mudar adequadamente.
56DODE Ambientes de Aprendizagem Interativa
- Como o ambiente Logo (da famosa tartaruga TAT,
proposto por Papert). - São ambientes que provêem programação poderosa,
permitindo aos aprendizes lidarem com problemas
complexos. No entanto, estes ambientes provêem - 1. Pouco suporte aos alunos quando eles têm algum
problema, - 2. Oferecem um retorno restrito com relação às
ferramentas criadas, e - 3. Têm acesso restrito ao espaço de informação
relacionado a estas ferramentas (como o catálogo
de soluções relacionadas às ferramentas). - Deste tipo ambiente, os ambientes DODE herdaram a
abertura e a liberdade dadas ao aprendiz durante
a sua atividade
57DODEContribuição
- A proposta das três fases, desde a semente até a
ressemeadura, onde não só os projetistas tomam
parte, mas também os usuários finais. - A prática de "chamar" o usuário para participar
ativamente do projeto do software tem se mostrado
bastante proveitosa. - Forte tendência no desenvolvimento de programas
(mesmo os que não tem finalidade educativa por
excelência, como o caso do Linux), e vai ao
encontro de algumas iniciativas teóricas, como a
Teoria da Atividade, para as quais, no
desenvolvimento de quaisquer ferramentas, não
deve ser desconsiderada a motivação do usuário
final para utilizá-la. - Muitas vezes, motivações distintas daquelas
"pensadas" a priori pelos projetistas podem levar
a um serviço insuficiente que esta ferramenta
pode prestar ao usuário final. Por isso, sempre
que o usuário final é envolvido, o produto final
tende a ser muito mais eficiente do que o
contrário.
58Exercício 6
- Realize uma pesquisa na internet identificando
uma ferramenta que utiliza a tecnologia DODE.
Faça um resumo de uma página das características
desta ferramenta.
59Classificação do Software Educacional
60Classificação do SE
- Existem várias classificações para softwares
educacionais - Grau de iniciativa permitido ao aluno
Interatividade - Função dos materiais educativos
- Enfoque Algorítmico x Enfoque Heurístico
Considera a atividade do aprendiz.
61Grau de iniciativa permitido
- O que é Interatividade?
- Como promover a interatividade em softwares
educacionais?
62Grau de iniciativa permitido
- Nível de interatividade
- Alta interatividade descoberta com exploração
livre, imprevista. - Média interatividade descoberta guiada.
- Baixa interatividade aprendizagem de recepção
direcionada
63Função dos materiais educativos
- Exercício e prática
- tem como objetivo exercitar conteúdos já
conhecidos pelo aluno, mas não inteiramente
dominados por ele - ênfase na transmissão de informações
- comprovação da compreensão respostas corretas
- objetivo fixação e memorização de informações
- é fácil de desenvolver e usar.
64Função dos materiais educativos
- Tutorial
- é responsável pela apresentação de conteúdos,
utilizando animações, sons, facilitando o
processo de administração e recuperação de
informações. - é a forma de fornecer ao aluno um tutor
individual paciente parece um substituto do
professor - computador fornece informações e faz uma série de
perguntas possíveis - dependendo das respostas o computador fornece
mais informações e outras questões - reprodução do que acontece em sala de aula
- não se preocupa em desenvolver o espírito
crítico, só analisa o comportamento do aluno.
65Função dos materiais educativos
- Sistema Tutor Inteligente
- tem como objetivo considerar o conhecimento e
habilidades prévias dos aprendizes para escolher
estratégias de ensino aprendizagem mais
apropriadas para cada um dos aprendizes - Problemas (Behar 2002) desenvolvimento do
sistema em relação ao processo educacional.
Recursos muito altos, não chegam às escolas. - Mercado tutores inteligentes de má qualidade,
sem técnicas pedagógicas.
66Função dos materiais educativos
- Simulação e Modelagem
- tem como objetivo representar ou modelar partes
do mundo real como objetos,sistemas ou eventos - envolve a criação de modelos dinâmicos e
simplificados do mundo real - permitem a exploração de situações com risco do
mundo real - permite ao aluno desenvolver hipóteses,
testá-las, analisar resultados - é interessante para o trabalho em grupo tomada
de decisões. - Mercado não há muitas simulações de boa
qualidade.
67Função dos materiais educativos
- Jogo Educativo
- tem como objetivo proporcionar uma fonte de
recreação com vistas à aquisição de um
determinado tipo de aprendizagem - dependendo do jogo aprender fatos, testar
hipóteses, antecipar resultados, planejar
estratégias alternativas - explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o
controle - podem oferecer desenvolvimento lógico,
raciocínio e habilidades de organização - exercícios de solução de problemas com aplicação
de regras
68Função dos materiais educativos
- Jogo Educativo
- Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem
sucedido - 1) motivação
- 2) habilidades de comunicação
- 3) consciência dos valores pessoais
- 4) tomada de atitudes
- 5) interpretação do desafio para resolvê-lo
69Função dos materiais educativos
- Informativo
- tem como objetivo apresentar informações na forma
de textos, gráficos ou tabelas. Enquadram-se
nesta categoria livros eletrônicos, enciclopédias
interativas e programas que buscam apresentar
informações específicas
70Função dos materiais educativos
- Sistemas de Autoria
- ambiente é criado pelo professor
- sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a
serem produzidos - sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o
aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação
e feedback para o aluno. - Contém dois módulos principais
- Professorpermite a criação de lições.
- Aluno execução de tarefas, usando as
ferramentas.
71Como escolher o tipo?
- Depende
- da abordagem pedagógica
- do contexto de uso do SW
- das diferentes necessidades do público alvo.
72Aprendizado
- O processo de compreensão do assunto
73Definições
- O aprendizado é uma atividade complexa que
envolve a recepção de estímulos, o armazenamento
destes na memória, seu reconhecimento e a geração
de uma resposta a estes estímulos. - Os psicólogos cognitivistas vem estudando o
aprendizado há muitos anos, conseguindo
identificar várias informações a respeito de como
os estímulos interferem no processo de
aprendizagem.
74Condições de Aprendizado
- São fatores (internos e/ou externos) que
influenciam o aprendizado fazendo com que ele
ocorra - Externo, o grau de ênfase dada a uma parte de um
desenho. - Interno, informações já conhecidas aprendidas
pelo aluno. - Um TBC deve controlar os fatores externos para
maximizar seu efeito no aprendizado. - Um TBC deve modelar ou descobrir os fatores
internos de cada aluno e controlar seu
aprendizado de acordo com suas condições internas.
75Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
- 1. Modelo Overlay o conhecimento do aprendiz é
representado como um subconjunto da base de
conhecimento do sistema tutor, por meio de uma
lista de habilidades e/ou conceitos que se
acredita conhecidos pelo aprendiz. Isso significa
que as representações de conhecimento, utilizadas
tanto no modelo do aprendiz quanto na base de
conhecimento do módulo do domínio, tem que ser
compatíveis.
76Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
- 2. Modelo de Perturbação tem a mesma abordagem
de representação do modelo Overlay. Contudo, o
modelo do aprendiz não é representado apenas como
um subconjunto da base de conhecimento, mas
também pode conter listas de bugs específicos, de
seqüências errôneas de ações, ou ainda, uma lista
de regras ligeiramente modificadas (perturbadas),
tudo isso incluído numa biblioteca de erros. - O conteúdo desta biblioteca é determinado pelo
tipo de conhecimento representado no módulo do
domínio.
77Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
- 3. Modelo Procedimental técnicas especiais podem
ser construídas no domínio do especialista para
fazê-lo imitar o modo como o aprendiz soluciona
seus problemas. - Neste modelo, os passos utilizados pelo aprendiz
na resolução de problemas é que alimentarão o
modelo do aprendiz.
78Modelos de Aprendizado(http//nlx.di.fc.ul.pt/gu
elpeli/Arquivos/Dissertacao.pdf)
- 4. Modelo Diferencial faz uso de comparação
entre as respostas que um especialista no domínio
daria e a resposta que o aprendiz dá, quando
resolvendo um problema. - Baseado na análise das diferenças entre essas
respostas é que o modelo do aprendiz, através do
uso de técnicas especiais, é construído. - O conhecimento esperado do aprendiz possui dois
aspectos 1. o que se espera que o aprendiz saiba
e 2. o que não se espera que ele saiba.
79Modelos de Aprendizado
- 5. Modelo de Estereótipo o perfil do aprendiz é
capturado através de estereótipos que definem
classes de aprendiz. Um estereótipo é uma coleção
de atributos que possui um indivíduo. A
atualização do estereótipo é conseguido através
do cambio de valores de seus atributos. - 6. Modelo Bayesiano Modela o conhecimento do
aprendiz acerca de diferentes tópicos e
dependências de treinamento entre estes tópicos,
faz inferências para estimar a convicção do
sistema acerca do conhecimento dos aprendizes
destes tópicos.
80Modelo Híbrido
- O modelo híbrido de aprendizado engloba várias
características importantes dos modelos
anteriores, tais como - Lista de habilidades e conceitos que se acredita
que o aprendiz possui, inclusive a respeito de
erros cometidos (overlay e perturbação) - 2. Regras, definidas pelo especialista, que
mapeiam a forma esperada de solução de problemas
pelo aprendiz (procedimental e diferencial) - 3. Comparação das respostas do aprendiz em função
das respostas dos diversos aprendizes e da
resposta que o especialista definiu como ideal
(diferencial e overlay) e - 4. Adaptação do modelo a estereótipos dos
aprendizes que utilizaram o sistema (overlay).
81Características TBCs do LMI
- 1. Todas as interações do aprendiz com o sistema
são armazenadas em banco de dados. - 2. O tempo gasto pelo aprendiz para solucionar
problemas é contabilizado. - Para medir os acertos, existe um padrão inicial
de interações definido pelo especialista. - 3. O aprendiz é avaliado de acordo com a média
dos tempos gastos pelos aprendizes anteriores
mais a média do especialista. - 4. Interações indevidas são classificadas em 2
tipos - Errado, que podem dificultar ainda mais a solução
do problema e - Inútil, que não interferem na solução a menos do
tempo gasto. - 5. As interações indevidas são contabilizadas em
uma lista a parte, cujo tempo perdido também
será comparado com o dos aprendizes anteriores. - 6. Os resultados são apresentados tanto em
gráficos de barras comparativos, quanto em
relatório individual.
82Exercício 7
- Realize uma pesquisa na internet identificando
ferramentas que utilizam os modelos de
aprendizado vistos anteriormente. Faça um resumo
de uma página das características de cada
ferramenta.
83Avaliação
- Como saber quantificar o que foi aprendido?
84Avaliação
- A confirmação do êxito ou fracasso do processo
ensino-aprendizado, classificando o aluno segundo
padrões conhecidos e pré-estabelecidos. - A avaliação deve assumir uma dimensão
orientadora, pois permite - Ao aluno, tomar consciência de seus avanços e
dificuldades, para continuar progredindo na
construção do conhecimento. - Ao professor, compreender a eficácia do processo
ensino/aprendizado de modo a poder reorientar os
objetivos educacionais.
85Formas de Avaliação
- A educação utiliza-se da avaliação com diferentes
enfoques, por exemplo - Enfoque Tradicional, utiliza verificações de
curto prazo e prazo mais longo punição
(reprovação, notas baixas) e reforço (aprovação,
bons conceitos). - Enfoque Tecnicista, avalia comportamentos
observáveis e mensuráveis controle de
comportamento face a objetivos pré-estabelecidos. - Enfoque Libertador, a verificação direta da
aprendizagem é desnecessária avaliação prática
vivenciada entre educador/educando
auto-avaliação em termos de compromisso assumido
com a prática social. - Enfoque Progressista, a avaliação é realizada a
qualquer momento, pois sua preocupação é
diagnosticar falhas observação do desempenho
valorização de outros instrumentos que não a
prova.
86Papéis da Avaliação
- Segundo B. S. Bloom, dentro do campo educacional,
a avaliação assume os seguintes papéis - Formativa, ocorre durante o processo de
instrução, fornece feedback - Ao aluno, do que aprendeu e do que precisa
aprender e - Ao professor, identificando falhas e possíveis
modificações na forma de instrução. - Somativa, ocorre no final da instrução e verifica
o que o aluno efetivamente aprendeu visa a
atribuição de notas e serve para comparar os
resultados obtidos com diferentes alunos. - Diagnóstica, ocorre antes e durante o processo de
instrução, ou seja - Antes, verifica se o aluno possui determinadas
habilidades básicas, que objetivos do curso já
foram dominados pelo aluno etc. - Depois, identifica causas não pedagógicas dos
repetidos fracassos de aprendizagem, promovendo o
encaminhamento do aluno a outros especialistas
(psicólogos, orientadores educacionais etc.)
B. S. Bloom e J.T. Hastings Handbook on formative
and summative evaluation of student learning.
McGraw Hill. New York. 1971.
87Algumas conclusões
- Várias análises tem sido realizadas visando
conhecer os aspectos da utilização de
computadores para apoio à instrução e ao
treinamento. - A seguir serão descritas algumas vantagens e
desvantagens da utilização de TBC bem como uma
avaliação da relação professor aluno nesse
contexto. - Extraído de http//www.ricesu.com.br/colabora/n3
/artigos/n_3/id02a.htm
88Vantagens
- 1. Enriquecimento/Ampliação/Diversificação
quando se refere ao uso de novas tecnologias para
enriquecer as aulas, possibilitar uma
diversificação na metodologia. - 2. Aprendizagem quando faz referência à
aprendizagem do aluno, professor e aluno
construindo conhecimento, aluno participando do
processo. - 3. Atualização respostas que se referem ao fato
de que as novas tecnologias dão maiores
possibilidades de acesso a informações, contato
com notícias recentes. - 4. Facilidade/rapidez engloba respostas que se
referem às facilidades do uso de novas
tecnologias, citando a rapidez, a praticidade,
etc. - 5. Motivação quando se refere ao uso de novas
tecnologias como uma forma de motivar mais o
aluno para as aulas ou até mesmo o professor,
despertar o interesse.
89Desvantagens
- 1. Falta de Tempo o uso de novas tecnologias
exigem muito tempo, necessita de tempo para
preparar as aulas, tempo para aprender a usar,
etc. - 2. Falta de Suporte se referem à falta de
estrutura física e de apoio para comportar a
utilização de novas tecnologias, necessidade de
investimentos na estrutura e em equipamentos. - 3. Uso Inadequado quando faz referência ao uso
de novas tecnologias de forma inadequada,
utilizada como "enfeite", sem haver critérios de
seleção das informações. - 4. Altera a Relação Professor/Aluno quando se
refere que a tecnologia provoca uma distância
entre professor aluno, que a tecnologia substitui
o professor. - 5. Falta de Treinamento quando se refere ao fato
de não saber usar as tecnologias, não ter preparo
ou treinamento para o uso de novas tecnologias. - 6. Passividade e Desinteresse dos Alunos quando
se refere que a tecnologia leva o aluno a uma
maior passividade, que o aluno recebe tudo pronto.
90Relação Professor-Aluno
- 1. Há alterações no sentido positivo a
tecnologia possibilita uma maior aproximação
entre professor-aluno, melhora a relação. - 2. As novas tecnologias não interferem na relação
professor-aluno o professor continua como figura
de referência do processo ensino-aprendizagem. - 3. Alterações na relação professor-aluno dependem
de como o trabalho é conduzido, depende de como
as novas tecnologias são utilizadas em sala de
aula. - 4. Há alterações positivas no sentido de
possibilitar uma maior produção de conhecimento,
permitindo uma posição mais ativa e participativa
do aluno. - 5. Há alterações no sentido negativo a
tecnologia substitui o professor, distancia o
aluno, gera stress no professor ao ter que lidar
com o desconhecido.
91Exemplo Prático
- Treinamento Baseado em Computador
- para Pilotos
92Aplicação Prática
- O modelo híbrido tem sido desenvolvido e aplicado
em um Sistema de Treinamento Baseado em
Computador para Treinamento de Pilotos, este
sistema é composto pelos seguintes módulos - Cadastro, onde tanto os dados do gerente do
sistema quanto dos aprendizes são declarados. - Tutoriais, sobre diversos sistemas e subsistemas
da aeronave que podem ser escolhidos para estudo
pelos aprendizes, sendo a escolha dos sistemas
aleatória e a dos subsistemas seqüencial. - Exercícios, no final dos tutoriais, onde os
aprendizes sofrem uma pequena avaliação. - Simulações, de procedimentos operacionais tanto
de rotina quanto de emergências. - Interações com um simulador da cabine em escala
11.
93Apresentação
- Tela inicial do Sistema de Treinamento Baseado em
Computador toda a interface gráfica foi
desenvolvida em MS-VisualBasic
94Cadastro
- Cadastro inicial do gerente do sistema, bem como
dos alunos. - Todos os dados dos usuários são armazenados em
banco de dados MS-Accesss.
95Tutorial
- A interface gráfica dos tutoriais está programada
em MS-VisualBasic. - Todos os textos apresentados no tutorial estão
programados em HTML e as
animações
desenvolvidas
em Flash.
96Testes
- Os exercícios estão programados em Flash, sendo
que os valores das variáveis (erros e acertos das
questões) são gravados no banco de dados a partir
de escript em PHP.
97Modelo de Interação
- Além dos exercícios, com questões de diversos
tipos são apresentados aos alunos simulações de
situações onde ele deverá interagir com a
interface gráfica no sentido de eliminar um
problema.