Title: Statecharts
1Statecharts
- Décrit les changements détat dun objet en
réponse à des evénements - Point focal lobjet et ses changements détats
- Permet un hiérarchisation des états afin déviter
une explosion combinatoire détats
2Concepts
- Etats (simples ou composites)
- Transitions
- Actions
- Evénements
3Etat et transitions
Etat
Start/Etat initial
Stop/Etat final
NomEvénement Garde / Action
4Evénements et gardes
- nomEvénement (param1type, param2type,)
- Ex allumedLed()
- Garde expression Booléene
- Ex ageCapitainegt50
- Action
- Pseudo code
- Ex. solde solde débit
- Action interne à un état
- ActionLabel/Action
- Action Label entry, do, exit
- Ex. do/calculateAverage(xarray)
5Exemple de statechart
resteArticleà Vérifier
tousArticlesVérifiés tousArticlesDisponibles
do/démarrer livraison
do/ vérifier article
tousArticlesVérifiés ArticlesManquants
ArticleReçu() tousArticlesDisponibles
livraison()
annulation()
ArticleReçu() ResteArticlePasdeStock
annulation()
6Etats Imbriqués
- Concurence et syncronisation
EnCommande
EnAttente
Verification
Livraison
VérifClient
VérifTerminée
7Exercice 1 formation dun contrat
Dessinez un diagrammes détat/transition résumant
les états possibles dun objet contrat tel que
décrit dans lénnoncé suivant. Un ensemble de
personnes décident détablir un contrat. Pour ce
faire elles rédigent un projet par itération
successive. Le contrat est ensuite informellement
accepté par les parties, et devient ce que lon
appelle un pré-accord. A ce stade il peut
toujours être lobjet de modification et revenir
à létat de projet. Une fois le pré-accord
définitivement établi, le contrat est signé par
les parties. Dès ce moment les partenaires sont
liés. Une fois signé le contrat peut être rendu
exécutoire par une décision dune des parties. Un
contrat en execution peut faire lobjet de
discussions qui sont réglées par un arbitre
désigné à cet effet. Le contrat une fois exécuté
prend fin.
8Proposition Solution 1
9Exercice 2 montre digitale
- Ma montre affiche lheure, si jappuie 2X sur le
boutton 1, la montre passe en mode
modification. Chaque pression sur le boutton 2,
incrémente lheure dune unité. Si jappuie
encore un fois sur le boutton 1, je peux régler
les minutes de la même façon que les heures. Si
jappuie une quatrième fois sur le boutton 1, la
montre affiche à nouveau lheure courante.
10Proposition Solution 2
11Exercice 3 montre digitale plus avancée
- Lors du réglage de lheure ou des minutes lorsque
jappuie sur le boutton 1 plus de deux secondes,
les heures ou les secondes avancent très
rapidement jusquà ce que je relâche la pression - On ajoute un bouton 3 qui permet de
rétro-éclairer lécran LCD
12Proposition Solution 3
13Exercice 4 cabine téléphonique
- Modélisez le fonctionnement dune cabine
téléphonique
14Proposition de Solution 5
15Resumé
- Use case
- Diagramme dactivités
- Diagramme de classes
- Diagramme dinteractions
- Statecharts
16Use cases concepts
- Acteur entités externes au système qui
dialoguent avec lui - Use case description de la fonctionnalité du
système du point de vue dutilisateur - Diagramme de cas dutilisation illustre les
liens entre les acteurs et les différents cas
dutilisation.
17Structurer les use cases
- Les relations extend et include
- Extend un cas dutilisation X étend un cas
dutilisation Y lorsque le cas dutilisation X
peut être appelé au cours de lexécution du cas
dutilisation Y - Include un use case est constitué de sous
use cases. - La généralisation
- Crée une hiérarchie entre acteurs ou use cases
18Le but du diagramme dactivité
- Diagramme dactivité est utilisé pour
- Modéliser un workflow dans un use case ou entre
plusieurs use cases. - Spécifier une opération (décrire la logique dune
opération) - Le diagramme dactivité est le plus approprié
pour modéliser la dynamique dune une tâche, dun
use case lorsque le diagramme de classe nest pas
encore stabilisé.
19Notion du diagramme dactivité
- Diagramme dactivité
- ensemble dactivités liés par
- Transition (sequentielle)
- Transitions alternatives (conditionnelle)
- Synchronisation (disjonction et conjonctions
dactivités) - Itération
- 2 états état de départ et état de terminaison
- Swimlanes represente le lieu, le responsable des
activités.
20Notion du diagramme dactivité
- Etat de départ
- Etat de terminaison
- Transition
- Transition Alternative
21Notion du diagramme dactivité
Synchronisation disjonctive et conjonctive
22Notion du diagramme dactivité
Itération
23Notion du diagramme dactivité
Swimlanes
24Commander un Produit Solution possible
25Diagramme de classes
- Classe
- Attribut
- Méthode (CRUD create, read, update, delete Ex
DB schemas) - Association
- Généralisation, aggrégation, composition
- Ad Hoc
- Rôle-Cardinalité
26Diagramme de classe - Exemple
ENREGISTREUR
0..1
1..
CASSETTE
CodeString MarqueString ModèleString PrixR
eal Année de constructionString LongueurStrin
g HauteurString LargeurString CouleursString
PositionInt VolumeInt PoidsReal Enregistr
er() Ecouter() Stopper() MarquerPause() Avance
r(Vitesse) Rembobiner(Vitesse) AfficherPosition(
) Ejecter() RéglerVolume(Volume)
EtiquetteString MarqueCassString ModèleCassS
tring LongCass typehhmm TypeCassString Posi
tionCassInt
utilise
est utilisable sur
0..1
est contenu dans
contient
ENREGISTREMENT
MESSAGE
AuteurMessString NoTelAuteurMessString SujetM
essString
DateEnrDate HeureEnrtypehhmmss LongEnrInt
27Diagramme dinteraction
- Modéliser comment les objets communiquent entre
eux - Deux types de diagrammes sémantiquement
équivalents - Diagramme de Séquence
- Diagramme de Collaboration
28Diagramme de séquence
- La message1() est envoyé seulement si la
condition specifiée dans la guard (entre
brackets) est vraie. - Une branche. Le sender envoie soit le message2()
soit le message3(). Les conditions de guard
sont exclusives. - LItération. Le sender envoie la message4() tant
que la condition est vraie. - Pour chaque. Si le receiver est une collection
dobjets, envoyer le message à tous ces objets. - Grouping. Les activités dans la boîte ont lieu
seulement si le test est vrai. Lasterisque
indique litération.
29Simple Watch
- A partir du diagramme de classe ci-dessus
- Rédigez un diagramme de séquence pour modéliser
un scénario où un utilisateur voudrait régler
lheure (particulièrement les minutes) sur sa
montre. - En appuyant 2X sur le bouton 1 il accède au
réglage des minutes (heure clignote puis minute
clignote). Ensuite avec le bouton 2 (sans
relâcher le bouton) il incrémente les minutes, le
LCD display est rafraîchi. En appuyant sur le
bouton 1 un autre fois lheure est enregistrée et
laffichage sarrête de clignoter. - 2. Rédigez un diagramme de collaboration Ã
partir du diagramme de séquence obtenu
30Simple watch Diagramme de Séquence
B2..state Pushed
31Diagramme de collaboration
- Deuxième forme du diagramme dinteraction
- Différence avec diagramme de séquence
- Pas de dimension explicite du temps (vue plus
structurelle que procédurale) - Montrer les liens entre des objets de façon plus
explicite
32Simple Watch Diagramme de Collaboration