EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques

Description:

EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques Sommaire Introduction .1 D finition de la 3D ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:317
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 42
Provided by: NANA196
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: EXPOSE SUR Les Cartes Graphiques


1
EXPOSE SUR Les Cartes
Graphiques
2
Sommaire
  • Introduction.1
  • Définition de la 3D..2
  • Historique4
  • Fonctionnement de la carte graphique...12
  • SLI..13
  • Le PCI express...15
  • La technologie IGP15
  • Les modes graphiques18
  • Conclusion..19
  • Sources  référence..20
  • Questionnaire ....20

3
  • Introduction 
  • Définition
  • 1ère Définition  On entend par carte vidéo, la
    carte dextension qui permet de transformer un
    flux de données digitales en un signal analogique
    compréhensible par un écran.
  • 2ème Définition  La carte graphique (en anglais
    graphic adapter), parfois appelée carte vidéo,
    est l'élément de l'ordinateur chargé d'envoyer
    les données graphiques vers un périphérique
    d'affichage. Les cartes graphiques n'ont pas
    changé de principe depuis leur création.

4
Schema
5
  • Composants
  • Les principaux composants d'une carte vidéo sont
  • Un processeur graphique.
  • La mémoire vidéo.
  • Le RAMDAC.
  • Le BIOS vidéo.
  • L'Interface.
  • La Connectique.
  • En plus de ce ces composants elle se caractérise
    par 
  • -Le bus utilisé (isa, pci, agp).
  • -son convertisseur digital-analogique.
  • -le taux de rafraîchissement maximum.

6
  • Définition de la 3D 
  • Définition  Le calcul d'une scène 3D est un
    processus qui se décompose grossièrement en
    quatre étapes
  • le script mise en place des éléments.
  • la geometry création d'objets simples.
  • le setup découpage en triangles 2D.
  • le rendering C'est le rendu, c'est-à-dire le
    plaquage des textures.
  • A lheure actuelle, lorsque concepteurs et
    commerciaux parlent de 3D, il entendent par là la
    capacité dune carte vidéo à produire et
    manipuler des pixels 3D, petits points lumineux
    fondés sur les représentations mathématiques des
    largeur,hauteur et profondeur dune forme. Cest
    précisément lintégration de cette profondeur qui
    ouvre la porte à la Prochaine révolution
    graphique.

7
  • Différence entre image 3D et image en relief
  • Toutefois, il est important de bien comprendre un
    point essentiel  ce que lon vois à lécran
    nest pas réellement en 3D, du moins pas au point
    de vous sentir acteur dans la scène qui se joue
    devant vous.
  • Considérez plutôt cette vidéo 3D comme la
    différence qui existe entre un dessin animé de
    Tom et Jerry et le nec plus ultra en la matière,
    Toy story.

8
  • Fonctionnement 
  • Les images 3D sont crées dans ce que les
    concepteurs appellent le pipeline graphique 3D,
    connexion qui part de la CPU de lordinateur et
    rejoint le moniteur en passant par ladaptateur
    vidéo.
  • Pour accomplir leur tache sans interrompre le Pc,
    la plus part des cartes graphiques 3D délèguent à
    une puce spéciale située sur ladaptateur vidéo,
    une partie du travail fortement mathématisé qui
    incombait à L UC. Cela décharge cette
    dernière  et lui permet deffectuer dautres
    opérations simultanément.
  • Entre laccélérateur graphique 3D et lui se
    trouve une interface de programmation API
    (Application Programming Interface) qui
    interprète

9
  • les exigences spécifiques du logiciel pour les
    composant matériels vidéo.
  • Le moteur géométrique traduit les descriptions
    dune image en petits polygones (triangle ou
    autres graphisme vectoriels, c'est-à-dire des
    formes géométriques dessinées point par point,
    pratiquement comme vous le feriez en traçant un
    triangle sur une feuille de papier .
  • La CPU génère ces polygones et les fait tourner
    dans une scène pour supporter limagerie à 30
    trames par seconde dun jeu avancé.
  • Le moteur de rendu, chargé de traiter les pixels.
    Celui-ci doit restituer des polygones avec leur
    ombrage, y associer les bonnes textures,
    superposer les effets atmosphériques comme le
    brouillard ou la luminosité, corriger les
    perspectives et effacer les surfaces cachées. On
    obtient ainsi une description de limage pixel
    par pixel, prête à être transmise au moniteur.

10
  • Chaque carte opère avec un pilote situé entre
    elle et le système dexploitation, adressant les
    demandes appropriées de ce système directement au
    matériel. Le contrôleur convertit les
    informations en une description pixel par pixel
    de limage.
  • A partir du contrôleur, les données graphiques
    sont transmises à la mémoire qui se trouve sur
    ladaptateur lui-même, tampon de trames qui
    prépare limage sous la forme dune grille.
    Enfin, la puce ou le chipset RAMDAC (Random
    Access Memory Digital-Analog Converter,
    Convertisseur numérique-analogique de la RAM)
    transforme les pixels numériques en un signal
    analogique, dont ont besoin presque tous les
    moniteurs
  • A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui
    calcule les trois premières étapes peut calculer
    350 000 polygones par secondes, lorsqu'il n'en
    calcule que deux, il atteint 750 000 polygones
    par seconde. Cela montre à quel point ces cartes
    déchargent le processeur.

11
Historique 
  • Comme on le sait la technologie évolutive de
    linformatique est celle qui avance à grand pas,
    sans crier gare, pour le plus grand bonheur des
    passionnés et. le malheur des autres
  • Pour récapituler l'avancé rapide des "Bus" sur
    PC, il faut remonter au début des années 1980
    avec la venu sur le marché des ordinateurs IBM PC
    et ses clones XT avec Bus 8 bit ISA. La rapidité
    des processeurs d'alors était de 4.5 Mhz. Vers le
    milieu des années 1980 une première évolution
    avec la venue des AT Bus ISA 16 bit, est
    grandement appréciée. C'est aussi le début des
    cartes graphique couleur EGA et VGA en résolution
    640x480 pixel. Ces cartes graphiques nouvellement
    nées ne possédaient que 128k de ram avec une
    possibilité d'upgrade jusqu'à 256k. Les
    processeurs AT fonctionnaient entre 12 et 16Mhz.

12
  • La venue du Bus PCI 32bit au début des années
    1990 avec les Pentiums 60, 75, 90 et 100Mhz a
    permit aux développeurs de programmes d'offrir
    des produits haut en couleur avec des résolutions
    d'images de 1024x768 pixels. Malheureusement,
    l'affichage dit en haute résolution de 1024x768
    était peu ou pas utilisé en raison de la lenteur
    des cartes vidéo mal adaptées pour ce format. De
    plus, leur processeur graphique "GPU" ne tiraient
    pas pleinement parti de la rapidité du Bus 32bit.
  • Nous sommes à l'époque ou le développement
    "software" est plus rapide que celui du
    "Hardware", et tout particulièrement dans le
    domaine des jeux vidéo. La limitation du
    "Hardware" impose ses règles aux programmeurs. Et
    même si certaines cartes graphique de format PCI
    réussiront quelques exploits, en ne regardant pas
    le prix à l'achat, le Bus 32bit quant à lui, est
    déjà en bout de course.

13
  • Si vous avez suivi jusqu'ici, la lenteur
    d'affichage vidéo a toujours été "la bête noir"
    des "PC" pour le développement "software". La
    nouvelle expansion, en fin des années 1990, vers
    le Bus AGP (Accelerated Graphic Port) nous
    précise bien ce fait avec ce bus strictement
    dédié aux cartes graphique. Cette période
    marquera, pendant un certain temps, une évolution
    plus rapide du Hardware. Il sera nécessaire, afin
    d'optimiser la nouvelle rapidité graphique, de
    processeur plus puissant et de disque rigides
    plus rapide. Ce qui sera fait de concert avec les
    nouveaux développements des GPU sur port AGP.
  • Enfin, la seule ombre qui vient avec le port AGP,
    et elle est de taille, il ne peut être doublé ou
    triplé pour être utilisé par d'autre carte. Et
    puisque le Bus PCI

14
  • 32bit plafonne depuis un certain temps, il est
    nécessaire de réinventer à la base afin de
    permettre de nouvelles avancées technologique...
  • On en arrire alors au port "PCI express", connu
    précédemment sous le nom de code 3GIO. Comme vous
    pouvez le constater sur la photo du haut il peut
    être multiple avec différent format sur une même
    carte mère. Et comme je l'ai déjà mentionné, ce
    port PCI express de deuxième génération, est
    accessible depuis déjà près d'un an, et personne
    ne semble se bousculer pour en faire
    l'acquisition.
  • La raison est simple. Ce changement implique un
    changement de processeur, de mémoire, de carte
    vidéo, et bien sur, de carte mère. Une dépense
    qui n'est pas possible pour plusieurs. Ceux qui
    possèdent déjà un ordinateur avec processeur de
    2Ghz ou plus, avec une carte AGP performante,
    n'en voient pas la nécessité immédiate.
    D'ailleurs, il n'est pas certains qu'il y aurait
    un gain immédiat en performance puisque certains
    tests démontrent, qu'une carte graphique PCI
    express actuelle, n'est pas plus rapide qu'une
    carte AGP 8x de dernière génération.
  • Cet état de fait ne saurait se prolonger. La
    période d'adaptation des constructeurs de GPU
    nVidia et ATI étant maintenant chose faite, la
    relance de la course aux performances est de
    nouveau à l'ordre du jour...

15
B- Historique de Geforce 1-
Introduction
  • Après avoir dépassé tous les espoirs en matière
    de performances et de s'être imposé 2 fois de
    suite comme leader du marché vidéo (TNT2,
    GeForce256), Nvidia s'apprête de nouveau à couper
    l'herbe sous le pied de tous ces concurrents avec
    la sortie de sa nouvelle carte GeForce 2 GTS. La
    Geforce 2 GTS est annoncé comme la bête de course
    qui écrase tout sous son passage. Que peut en
    attendre ?

16
  • 2- Caractéristiques
  • Sur le papier, la GF2 GTS promet beaucoup.
  • Second Generation Transform and Lighting
    Engines64 Mo RAM DDRNVIDIA Shading Rasterizer
    (NSR)High-Definition Vidéo ProcessorHigh-Performan
    ce Hardware Anti-AliasingSupport for AGP 4X/2X,
    AGP Texturing and Fast WritesTV-Out and Video
    ModulesUniversal Driver CompatibilityIntegrated
    TMDS Transmitter32-bit Color32-bit Z/Stencil
    Buffer.

17
  • Pas de surprise, si dans les basses résolutions,
    la carte se révèle équivalente à la GF256 DDR, on
    voit tout l'intérêt de cette carte dès que cette
    résolution augmente .En 1600x1200, la GF2 GTS est
    alors 2 fois plus performances que sa soeur aînée
    et 1,5 que la voodoo5 5500. Cette carte en
    performances est vraiment époustouflante. On se
    trouve bien devant la meilleure carte du marché
    actuel.
  • Quant à savoir si cette carte est influé par la
    fréquence du processeur ou le type de processeur
    utilisé, on peut répondre que dans les hautes
    résolutions la limitation n'est du au processeur
    amis à la carte vidéo. Quant aux basses
    résolutions, plus votre processeur sera rapide,
    plus la GF2 GTS suivra et affichera une cadence
    d'images élevée.

18
(No Transcript)
19
  • 4- Conclusion
  • Une nouvelle fois, Nvidia n'a pas déçu, ils nous
    délivrent la carte la plus performante (et de
    loin) du marché. Cette carte est très raffinée
    puisqu'elle possède le transform lighting ainsi
    que l'anti-aliasing (quoique moins performant que
    pour la voodoo5). En fait elle a tout pour plaire
    hormis son prix où là c'est carrément abusé plus
    de 3000 frs. Les drivers (unifiés) sont très
    corrects en espérant un bon suivi cette fois ci
    des drivers. SI votre PC a besoin d'un coup de
    jeune, n'hésitez, c'est la carte qu'il vous faut.

20
  • B- Historique de 3DFx Voodoo 4/5
  • 1) Introduction
  • 3Dfx nous avait annoncé, au Comdex à Las Vegas, 
    à quoi allait ressembler sa prochaine carte vidéo
    en nous vantant tous les mérites qu'elle
    possédait. On savait que 3dfx planchait d'arrache
    pied pour rattraper le bide de la Voodoo 3
    (rappelons quand même que cette carte n'était pas
    de très haute technologie -16MO de RAM, Couleurs
    16bits et texture 256x256- ce qui a beaucoup déçu
    les "Hardgamers").
  • Pourtant on peut encore se demander si les
    nouvelles cartes, du nom de code NAPALM, vont
    vraiment casser des briques. Tout d'abord, toutes
    les cartes de l'année 2000 sont basées sur un
    seul chip, le VSA-100 (Voodoo Scalable
    Architecture -100), ce qui n'annonce rien de bon
    pour l'incorporation des dernières technologies
    au fil des cartes (et donc au fil des mois !). De
    plus, 3Dfx n'incorporera pas la technologie
    "Transform and Lighting" dans ces produits 2000.

21
  • 2) Architecture
  • Donc, toute "l'astuce" des cartes de 3Dfx est
    d'être basée non pas sur un chip mais sur
    plusieurs chips. Je m'explique, vous prenez un
    chip moyen (pour un Hardgamer), que vous mettez
    plus ou moins "en série" pour que tous ces petits
    chips fonctionnent en coopération et vous obtenez
    toute une série de cartes différentes. A cela
    vous mettez peu ou beaucoup de RAM et vous
    obtenez carrément une palette de cartes ce qui
    met à l'abri 3Dfx une bonne partie de l'année
    2000 (c'est le service Recherche Développement
    qui doit être content).
  • Voici les différentes options proposées
  • NomNb de chipMo de RAMPixels/cyclePRIXVoodoo 4
    45001322un peu de 1000 FRVoodoo 5 50002324un
    peu de 1500 FRVoodoo 5 55002644un peu de 2000
    frVoodoo 5 600041288un peu de 3500 fr

22
  • En fait 3Dfx annonce clairement que le VSA-100
    pourra fonctionner comme cela à la chaîne jusqu'à
    32 chips, d'ou des performances sans cesse
    accrue, et ce qui va sans dire des prix également
    sans cesse en hausse. Il est actuellement
    inenvisageable de posséder une carte avec 32
    chips avec 2 Go de RAM à moins de posséder
    plusieurs milliers de dollars.
  • Ci-dessous, vous trouverez le schéma de
    l'architecture de 2 puces en SLI.
  • Quant au Transform and Lighting, la position de
    3Dfx est claire cette technologie ne se sera pas
    incorporée dans les produits 2000. Pour quelle
    raison, me demanderez-vous ? Tout simplement
    parce que 3Dfx ne croit au développement proche
    de cette technologie. D'un autre coté,  on sait
    que l'incorporation du Transform and Lighting
    pour les années avenirs est étudiée chez 3Dfx.
    Seraient ils encore à la traîne les petits gars
    de 3Dfx ?
  • Pour le reste, les cartes à base de voodoo 4 et 5
    comprennent toutes les technologies actuelles --
    je corrige -- on va dire les technologies
    communes de toute bonne carte de joueur. La carte
    possédera l'AGP 4x, une bonne quantité de
    mémoire, un rendering 32-bit, et sera capable
    d'afficher des textures dignes de ce nom 32-bit
    et 2048x2048. Mais en plus il possède le.

23
  • 3) Full Scene Anti Aliasing (FSAA)
  • La grande nouveauté dans cette série s'appelle
    donc le Full Scène Anti Aliasing. Cette
    caractéristique est un très bon argument de vente
    puisque les images obtenus en 640x480 avec le
    FSAA sont carrément plus (ou aussi) qu'en joli
    qu'en 1024x768. A quoi est du ce miracle ? Le
    FSAA permet un lissage de toute l'image de
    l'écran, évitant ainsi les effets d'escaliers
    vraiment très moches. Et franchement le résultat
    est à tomber sur le cul... Imaginer ce que donne
    cette merveille sur un 21 pouces en 1024x768 !!!
  • De plus, comme un bonheur n'apparaît jamais seul,
    3Dfx nous annonce que le FSAA n'a pas besoin
    d'être codé dans le jeu et donc être utilisé pour
    tous vos jeux. De quoi donner une nouvelle à de
    bons vieux jeux (Direct 3D, Open GL, Glide).
  • Cependant tout n'est pas rose car le FSAA est
    très gourmand en fps comme on va le voir
    ci-dessous et on va voir que les hautes
    résolutions vont s'avérer non exploitables.
  • 4) Performances
  • Comme tout bon test qui se respecte, voici les
    résultats de la voodoo 5 5500 comparé à la
    GeForce 256 DDR. Aucune des cartes ne possède le
    FSAA activé.
  • La voodoo n'a aucun intérêt sans FSAA, on voit
    clairement qu'elle est encore en dessous de la
    GeForce 256 DDR. Mais voyons ce qui se passe dès
    que le FSAA est activé et que l'on joue devant
    des images superbes.

24
La voodoo5 révèle alors toute sa qualité
puisqu'elle est au-dessus de la GeForce 256 DDR.
25
  • 5) Conclusion
  • Etant un fan de 3Dfx (quand même pas au point
    d'acheter une voodoo3), je suis quand même
    partagé par les résultats de ce test. Les
    performances des cartes sont là sans pour autant
    crevé l'écran. Donc de ce coté là pas de quoi
    pavoisé, on peut faire quasiment pareille avec
    une GeForce256 DDR. Mais là où 3Dfx en met plein
    la vue, c'est dans la qualité de l'image fourni.
    y a pas à dire le FSAA de 3Dfx (bien supérieur à
    celui de Nvidia) est un argument très valable
    pour l'achat de cette carte. Il reste quand même
    à attendre de voir de quoi sont capables les deux
    cartes concurrentes (GF2 GTS et Voodoo5) en état
    définitif (hardware drivers).
  • Dans tous les cas, à moins d'avoir un
    portefeuille très réduit et une faible passion
    pour les jeux 3D, éviter d'acheter la version
    voodoo4 et laisser ces cartes aux "joueurs"
    achetant leur PC dans les hypermarchés.

26
C- Courbes comparativesEntre la Geforce2 GTS,
Voodoo 5 5500 et la GF 256 DDR
27
  • Fonctionnement de la carte graphique 
  • A -Fonctionnement des composants 
  • - Un processeur graphique, constituant le cœur de
    la carte et chargé de traiter les images
  • En fonction de la résolution et de la profondeur
    de codage sélectionnée. En raison de la
  • température que peut atteindre le processeur
    graphique, il est parfois surmonté d'un radiateur
    et d'un ventilateur.
  • - La mémoire vidéo chargée de conserver les
    images traitées par le processeur graphique avant
    l'affichage. On parle généralement de frame
    buffer pour désigner la partie de la mémoire
    vidéo servant à stocker les images avant
    affichage. Les cartes graphiques sont tributaires
    du type de mémoire utilisée sur la carte, car
    leur temps de réponse est déterminant pour la
    vitesse d'affichage des images, ainsi que de la
    quantité de mémoire, jouant sur le nombre et la
    résolution des images pouvant être stockées dans
    le frame buffer.

28
  • - Le RAMDAC (random access memory digital-analog
    converter) permet de convertir les images
    numériques stockées dans le frame buffer en
    signaux analogiques à envoyer au moniteur. La
    fréquence du RAMDAC détermine les taux de
    rafraîchissement (nombre d'images par seconde,
    exprimé en Hertz - Hz) que la carte graphique
    peut supporter.
  • - Le BIOS vidéo il contient les paramètres de
    la carte graphique, notamment les modes
    graphiques que celle-ci supporte.
  • - L'Interface Il s'agit du type de bus utilisé
    pour connecter la carte graphique à la
    carte-mère. Le port AGP est ainsi spécialement
    prévu pour accepter des débits important de
    données, nécessaire pour l'affichage de séquences
    vidéo ou 3D.

29
  • - La Connectique Les cartes graphiques sont
    généralement équipées d'un connecteur VGA 15
    broches (3 séries de 5 broches), généralement de
    couleur bleue, permettant d'envoyer 3 signaux
    analogiques à l'écran correspondant aux
    composantes rouges, bleues et vertes de l'image.
  • - L'interface DVI (Digital Video Interface),
    présente sur certaines cartes, permet d'envoyer
    directement des données numériques aux écrans le
    supportant, ce qui permet d'une part d'augmenter
    la qualité de l'affichage ainsi que d'éviter la
    conversion numérique-analogique des données.
    Enfin de plus en plus de cartes sont équipée
    d'une prise S-Video permettant d'afficher sur une
    télévision, c'est la raison pour laquelle elle
    est souvent appelée prise télé.

30
  • Le SLI 
  • A Benchmarks
  • 1) Introduction
  • -Utilité  Il permet de comparer 2
    cartes graphiques, pour savoir lequelle est le
    plus adapté pour un jeu. Lon installe sur le
    même Pc 2 cartes graphiques et deffectuer
    certains paramètres et de voir les résultat.
  • -Fonctionnement 
  • Quelles sont les commandes ? Comment préparer son
    ordinateur pour que celui ci soit optimisé.
  • Pour les logiciels, pas grand chose a faire a
    part installer le logiciel et le lancer. Un
    conseil quand même, bien lire toute la notice si
    vous ne voulez pas avoir des surprises avec des
    conflits ennuyeux.
  • Donc, vous voulez testez votre machine. Avec les
    benchs réalisés sur les jeux, vous pourrez très
    bien mesurez les effets du processeurs ou de la
    carte vidéo puisque au final c'est quand même
    bien pour les jeux de plus en plus gourmand que
    l'on se décide a changer de matériels.

31
  • 2) En Pratique
  • Pour commencer démarrer votre ordinateur, et
    enlever tous les programmes résiduels qui se
    lancent au démarrage (Antivirus, gestionnaire
    office, zipmagic,..).
  • Désactivez le mode Vsync. Cette option ne sert
    que pour les benchs, il faut donc la réactiver
    après ceux-ci. La désactiver, va vous permettre
    de ne pas être limiter par votre écran qui
    imposera un fps limitant et vous donner
    l'impression de ne pas améliorer les performances
    (ex en overclocking, cf page). Par exemple si
    votre moniteur est à 75 MHz de fréquence, les fps
    maximum seront de 75 même si votre machine peut
    faire mieux. Beaucoup de cartes possèdent un
    panneau de désactivation dans leur panneau de
    propriétés.
  • Lancer le jeu.

32
  • Le PCI Express 
  • A- Fonctionnement
  • La mention  carte PCI Express  ne nous apporte
    aucune information réellement utile.Le critère
    déterminant est le nombre de couleurs affichées
    dans la résolution qui vous intéresse (noubliez
    pas que la résolution est limitée par la taille
    du moniteur) et à une fréquence de
    rafraîchissement donnant une image parfaitement
    stable.

33
  • La technologie IGP
  • A- Définition  AGP (Accelerated Graphics
    Port)Bus à haute vitesse créé par Intel en 1997.
    Il est dédié à l'accélération graphique en
    utilisant la mémoire vive centrale pour accroître
    la mémoire vidéo. Les applications doivent être
    optimisées pour utiliser cette technologie. La
    version actuelle permet un taux de transfert de
    528 Mo par seconde.
  • B- Introduction
  • Apparu avec le dernier des jeux de composants
    pour le processeur Pentium II - dénommé Intel
    AGPset 440LX - l' accelerated graphic port (AGP)
    apporte dans ses bagages des gains de
    performances encore mal exploités aujourd'hui. Ce
    nouveau bus, dédié aux cartes graphiques a vu le
    jour, à l'initiative d'Intel, pour décharger la
    bande passante du bus PCI saturée par les
    applications 3D (et notamment les jeux). En
    effet, avec souvent quatre emplacements sur la
    carte mère, les 132 Mo/s maximum du bus PCI ne
    suffisent plus à faire face aux données provenant
    non seulement de la carte graphique, mais aussi
    des cartes SCSI, réseau, sonores, etc. En outre,
    la spécification du PC 98 par Microsoft prévoit
    la disparition du bus ISA ... autant de cartes
    qui rejoindront le lot de cartes connectées au
    bus PCI.

34
  • C- Caractéristiques
  • Ce qu'apporte l'AGP ?
  • Le premier gain de l'AGP est donc de libérer une
    bonne part de la bande passante du bus PCI. Mais
    les améliorations ne s'arrêtent pas là. Ainsi, la
    carte AGP peut puiser directement dans la mémoire
    vive du PC pour y stocker les textures. Elle
    profite alors d'une mémoire SDRAM synchrone avec
    le système. Il en est de même pour le bus AGP,
    qui fonctionne désormais à une fréquence 66 MHz
    au lieu de 33 MHz maximum pour le connecteur PCI.

35
  • AGP 1X, 2X, 4X, .. ? késako ?
  • Les spécifications d'Intel concernant le bus AGP
    prévoient trois modes de fonctionnement
    différents. Le premier d'entre eux, AGP 1X, offre
    un débit de 264 Mo/s. Pour cela, il exploite
    seulement les fronts montants du signal cadencé à
    66 MHz. C'est actuellement le mode le plus
    utilisé par les constructeurs de cartes
    graphiques (par ex. Matrox Millénium II AGP).

36
  • Le second mode, dénommé AGP 2X, fonctionne lui
    aussi à 66 MHz, et non pas à 133 MHz comme le
    laissaient entendre certaines personnes ou
    journaux.. Une erreur expliquée par un débit
    maximal de 512 Mo/s, double de celui de mode 1X,
    débit permis par l'exploitation des fronts
    montants et descendants du signal. Pour
    compliquer encore les choses, trois principes de
    fonctionnement e partagent le mode 2X. Ainsi, le
    mode DMA (local texturing) nécessite deux cycles
    pour transférer les textures de la mémoire
    système à la mémoire locale de la carte graphique
    où elles sont traitées. Au contraire, le mode
    Execute ne requiert qu'un cycle de traitement et
    exploit directement la mémoire système. Il en
    résulte un gain très net puisque, dans tous les
    cas, les données graphiques transitent par cette
    mémoire lors de leur lecture sur le support de
    masse ou elles sont stockées. Enfin, le principe
    de fonctionnement dit "2X SBA" exploite huit
    broches supplémentaires du connecteur AGP pour
    "démultiplexeur" le traitement des instructions
    et des données.

37
  • Le troisième, et dernier mode pour l'heure
    actuelle, est lui aussi cadencé à 66 MHz. Il
    propose une bande passante supérieure à 1Go/s en
    doublant les informations envoyées lors des
    fronts montants et descendants des signaux.
  • D- Performances
  • Si les premiers logiciels à exploiter l'AGP
    étaient principalement des jeux 3D, quelques
    applications professionnelles commencent à en
    tirer parti, comme le fameux 3D studio Max 2 de
    Kinetix, optimisé à la fois Open GL et Direct 3D.
    Avec parfois plus de 25 Mo de textures, les
    futures applications annoncées par les divers
    éditeurs profiteront pleinement du bus AGP.
    Lorsque l'on sait que Unreal possèdent des
    textures de 26 Mo, on comprend tout l'intérêt de
    l'AGP, qui permet l'affichage de telles textures
    impossible à afficher avec les cartes
    traditionnelles sur bus PCI.
  • C- Conclusion
  • Le bus AGP est donc en soi une petite révolution.
    Il apporte une solution aux problèmes de taille
    des textures en mettant cette fois ci comme
    limite, l'exploitation de la mémoire centrale,
    moins chère et donc plus rentable pour les
    constructeurs de cartes. A mon avis, nous sommes
    au début du développement du bus AGP qui va vite
    évolué et être mieux exploité. Sans apporter,
    pour l'instant, de réelles meilleures
    performances, l'AGP permet en tout cas
    d'améliorer l'avenir des cartes vidéo.

38
  • Les modes graphiques 
  • A- définition  On appelle mode graphique le
    mode d'affichage des informations à l'écran, en
    terme de définition et de nombre de couleurs. Il
    représente ainsi la capacité d'une carte
    graphique à gérer des détails ou celle d'un écran
    de les afficher
  • Les différentes modes graphiques  il en existe
    beaucoup parmis lesquelles  La mode MDA
    (Monochrome Display Adapter), Le mode CGA (color
    graphic adapter), EGA (Enhanced Graphic Adapter),
    VGA (Video graphics Array), XGA (eXtended
    Graphics Array). SVGA (Super Video Graphics
    Array), le VESA, (Video Electronic Standard
    Association), SXGA (Super eXtended Graphics
    Array), UXGA (Ultra eXtended Graphics Array, WXGA
    (Wide eXtended Graphics Array), WSXGA (Wide Super
    eXtended Graphics Array), WSXGA (Wide Super
    eXtended Graphics Array), WUXGA (Wide Ultra
    eXtended Graphics Array),

39
Avantages et inconvénients 
  • Avantages
  • le mode VGA est reconnu par tous les systèmes
    dexploitations actuels.
  • Le nombre de constructeurs de circuit intégrés
    spécialisés cartes écran est limité, généralement
    un pilote S3 DX2 (un exemple de circuit
    daffichage) est compatible avec toutes les
    cartes incluant le même circuit, quelque soit le
    constructeur.
  • Il existe une zone mémoire réservée dans la
    mémoire haute.
  • Le processeur graphique garde les zones non
    modifiées dans sa propre mémoire. Ceci permet de
    ne pas utiliser le processeur.
  • Inconvénients
  • Il nexiste pas de norme générale, chaque
    constructeur développe un pilote (programme),
    propre à sa carte graphique.
  • Chaque pilote est spécifique au modèle de carte
    mais aussi au système dexploitation  Ex 
    quelques pilotes Windows 95 ne sont pas
    compatibles avec Windows 98.
  • La zone mémoire réservée dans la mémoire haute
    est actuellement largement inférieur à celle
    utilisées par les cartes écrans.

40
Conclusion
  • Conclusion 1
  • La carte graphique et le moniteur forment une
    équipe. Si la carte graphique nest pas
    suffisamment performante, cela peut entraîner un
    scintillement insupportable.

41
  • Conclusion 2
  • La configuration dun poste dépend énormément des
    services quil sera amené à exécuter.
  • La carte graphique dune machine peut faire la
    différence entre un affichage extrêmement lent,
    des couleurs fades et peu nombreuses et une
    précision médiocre et un affichage impressionnant
    ou les couleurs sont intenses  laffichage
    rapide et des animations fluides.
  • Maintenant, on ne fabrique plus de chipset ne
    traitant pas la 3D, elle n'aurait plus aucun
    intérêt avec les jeux actuels.
  • En effet toutes les informations affichées à
    lécran sont traitées par la carte graphique et
    son processeur spécialisé dans le traitement des
    instructions graphiques.
  • Généralement les constructeurs de circuit
    intégrés spécialisés, cartes écran est limité, se
    qui entraîne la compatibilité entre les cartes
    graphiques.
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com