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Pilares de la POO

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Pilares de la POO Resumen 1) La abstracci n se usa al modelar objetos de la vida real, o no, es un mecanismo en el cual al momento de modelar el objeto en si, tomas ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Pilares de la POO


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Pilares de la POO
2
Pilares de la P.O.O.
  • La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa
    en cuatro conceptos

3
Abstracción
  • Ignorancia selectiva
  • Decide que es importante y que no lo es
  • Se enfoca depende en lo que es importante
  • Ignora no depende de lo que no es importante
  • Utiliza la encapsulación para reforzar la
    abstracción

4
Encapsulamiento
  • Facilita el manejo de la complejidad
  • sólo se conoce el comportamiento pero no los
    detalles internos
  • nos interesa conocer qué hace la Clase pero no
    saber cómo lo hace

Acelera()
velocidad
Frena()
5
Herencia
  • Es un tipo de relación
  • Relación es un
  • Entre Clases
  • Va de la generalización a la especialización
  • Clase base
  • Clase derivada
  • Hereda la implementación

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Jerarquías de Clase
Transporte
Marítimo
Aire
Nieve
Tierra
DentroAtmosfera
FueraAtmosfera
1-Persona
N-Personas
7
Polimorfismo
  • Literalmente significa tomar varias formas
  • Tareas similares son realizadas por métodos con
    mismo nombre
  • Suma
  • Enteros
  • Decimales
  • Fracciones
  • Simplifican la tarea del desarrollador, al no
    tener que recordar distintos nombres para
    comportamientos iguales.

8
Polimorfismo
  • La definición del método reside en la clase base
  • La implementación del método reside en la clase
    derivada
  • La invocación es resuelta al momento de ejecución
  • Early binding
  • Late binding

Auto
Acelera
Frena
Cohete
Acelera
Frena
Caballo
Acelera
Frena
9
Resumen
  • 1) La abstracción se usa al modelar objetos de la
    vida real, o no, es un mecanismo en el cual al
    momento de modelar el objeto en si, tomas solo
    las características y comportamientos mas
    indispensables, por Ej. todos sabemos usar un
    televisor y no sabemos como funciona por dentro,
    para usarlo te abstraes del comportamiento que no
    creas necesario.
  • 2) El enpasulamiento se define como la acción de
    poner dentro de un objeto sus atributos y
    métodos, mostrando luego una interfaz común para
    el uso posterior del mismo, con esto, ganas que
    los objetos puedan comunicarse entre ellos y que
    nadie se meta con la implementación del otro. tu
    muestras solo los métodos que creas necesarios
    para poder comunicarse con el objeto y el
    contrato dice que los usuarios deben usar estos y
    solo estos métodos.

10
Resumen
  • 3) Herencia, al igual que la vida real es el
    mecanismo con el cual una clase hereda( obtiene )
    de su ancestro atributos y métodos públicos y
    protegidos, y lo que se gana con esto es la
    reutilización de código, aunque su poder se
    produce al utilizar el polimorfismo.
  • 4) Polimorfismo, es la capacidad que tienen las
    referencias de "referenciar" a objetos de
    distintos tipos, pero herederos de un mismo
    padre, y poder realizar en tiempo de ejecución (
    ligamento tardío ), la llamada al método
    correspondiente.
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