Title: Mod
1Modéliser lhumain ? Pourquoi ? Comment ?
Master MC3 parcours M2 Cours n 2
2Plan
- Généralités
- Introduction
- Dimensions du modèle de lutilisateur
- Vers une architecture générique de modélisation
de lutilisateur ? - Exemples
- Hypermédia adaptatifs
- Aide à lutilisation dun logiciel
- Gestion de la relation client
- Joueur virtuel
3Introduction
- Pourquoi modéliser lhumain ?
- Adapter le comportement des systèmes à leurs
utilisateurs - Hypermédia adaptatifs
- Environnements dapprentissage
- Aider lhumain
- À prendre des décisions grâce au partage
d'expériences entre personnes qui partagent les
mêmes goûts ou les mêmes affinités - Notion de décision collaborative
- À utiliser un logiciel
- À connaître le comportement dautres humains
- des apprenants
- des clients
- Faire jouer à lordinateur le rôle dun humain
- Modéliser un enseignant
- Modéliser un joueur
Améliorer linteraction H-M
Faciliter lactivité dun humain
Se substituer au moins en partie à un humain
4introduction
- NE PAS MODELISER PLUS QUE NECESSAIRE
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Réactions possibles du système
États de la modélisation de lhumain
La précision de la modélisation de lhumain est
inutile si plusieurs états conduisent toujours à
la même situation
5Modéliser lutilisateur Transparents parfois
de Serge Garlatti
- Définition
- Un modèle utilisateur est une représentation
explicite des caractéristiques des utilisateurs
interagissant avec un système - A priori, jamais une modélisation générale
- Mais une modélisation adaptée au contexte et aux
objectifs visés par lintroduction dun modèle
utilisateur dans larchitecture logicielle - Remarque
- De manière générale, quand on conçoit un modèle,
un logiciel, toujours préciser le domaine de
validité - Même un modèle dit générique a nécessairement
des limites
6Dimensions dun modèle utilisateur QUI ?
- Qui est modélisé
- Personnes impliquées dans le système
- lutilisateur et les autres, y compris les agents
artificiels - Y a-t-il un modèle
- Par utilisateur ?
- Par groupe dutilisateurs ?
- Les informations propres à un utilisateur
consistent - en une classification dans un ensemble de modèles
- un modèle générique construit à partir dun
utilisateur moyen - Notion de stéréotypes ou de profils
- Un modèle complètement individuel
7Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Que modélise-t-on ?
- La connaissance
- le niveau dexpertise
- Le background
- Lexpérience de la navigation
- les croyances
- les objectifs
- les plans
- les intentions
- les intérêts
- les préférences
- La motivation
- Lhistorique des interactions
- Par session
- Sur un ensemble de sessions
Domaine cognitif
But de lutilisateur
Domaine affectif
Lhistorique
8Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Connaissances
- Lune des caractéristiques la plus utilisée,
pratiquement tous y font référence. - Nécessite de diagnostiquer les modifications de
celles-ci et de mettre à jour le modèle
utilisateur. - souvent fondé sur un overlay model
- Fondé sur une représentation conceptuelle des
concepts du domaine (Hypadapter, Anatom-Tutor,
Elm-art, Hypertutor). - Issu des systèmes tuteur intelligents
9Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Connaissances
- Overlay model
- Représente la connaissance dun utilisateur sur
un sujet donné, comme un recouvrement du
domaine. - Pour chaque concept du domaine, un tel modèle
mémorise une valeur qui est une estimation de la
connaissance de lindividu sur ce concept - quantitative,
- une valeur numérique, une probabilité
- Qualitative
- Difficile dinitialiser le modèle, même par un
interview de lapprenant
10Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Connaissances
- Modèle fondé sur un stéréotype
- Le système distingue plusieurs modèles typiques
ou stéréotypiques dutilisateurs - Exemple, MetaDoc deux ensembles de stéréotypes
- un pour les connaissances en informatique
(novice, débutant, intermédiaire, expert) - un pour les connaissances sur UNIX.
- Un modèle de stéréotype une paire (Stéréotype,
valeur) ou la valeur peut être booléenne
(appartient ou non au stéréotype) ou
probabiliste. - Plus simple que le modèle précédent et moins
puissant, mais plus facile à initialiser et
maintenir.
11Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Connaissances
- Modèle de Stéréotype
- Ladaptation nest pas individuelle
- Pour une adaptation de granularité fine, un
modèle plus fin de lutilisateur, type overlay
model , est nécessaire - ?Extension associer un ensemble de couples
(concept, valeur) à chaque stéréotype basé sur la
difficulté dapprendre un concept donné - Combinaison des deux modèles
- Le modèle de stéréotype est utilisé au départ
pour classer un utilisateur et pour fixer des
valeurs initiales au Overlay model - ensuite un modèle d overlay classique est
utilisé (Anatom-tutor, Hypadapter).
12Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Objectifs de lutilisateur
- Pourquoi lutilisateur utilise le logiciel et que
cherche-t-il à faire ? - Buts et/ou Tâches de lobjectif
- une résolution de problème ou une décision
- Caractéristique la plus changeante
- dans une même session et entre différentes
sessions - Pour les hypermédia adaptatifs, cest une
caractéristique très importante - Principalement utilisés pour des aides à la
navigation dans les hypermédias - cf hypermédia adaptatifs ou documents virtuels
personnalisables
13Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Objectifs de lutilisateur
- Les systèmes ont un ensemble de buts ou tâches
qui sont reconnus (Hyplan, Orimuhs, Hypercase,
Hynecosum, Hyperflex). - Le modèle utilisateur inclus lun de ses buts ou
tâches. - Les modèles les plus avancés possèdent une
représentation hiérarchique des tâches, et/ou des
paires (buts, valeurs) munis dune probabilité
dappartenance du but de lutilisateur à celui
considéré.
14Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Background (connaissances antérieures)
- De manière générale
- Connaissances acquises dans les sessions
précédentes - Connaissances antérieures au début de la
formation - Souvent de type profil
- Dans les hypermédia, toutes les informations
liées par exemple aux expériences précédentes de
lutilisateur dans la navigation - Lutilisateur est-il familier avec lhyperespace
et navigue-t-il facilement à lintérieur ?
différent de la connaissance du sujet abordé par
le système - Epiam, C-Book et Anatom-tutor lutilisent pour
adapter la présentation et Hyperman pour laide à
la navigation
15Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
- Préférences
- Lutilisateur peut préférer certaines pages ou
certains types de liens ou encore certaines
parties de pages, ou certaines techniques
dadaptation - Plus utilisé dans les systèmes de recherche
dinformation - Intéressant pour paramétrer la présentation
- Aspect différent des autres caractéristiques du
modèle utilisateur - Le système ne peut pas le déduire
- Lutilisateur doit le fournir directement ou
indirectement (feedback)
16Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
- Comment les utilisateurs sont-ils modélisés ?
- Méthodologie
- abstraction
- classification
- modèle fournit par le concepteur ou lutilisateur
- Sources
- sélection de stéréotype par lutilisateur
- calcul de corrélation,
- règles heuristiques,
- Édition de modèles
- Apprentissage
- par similitude, ou autre
17Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
- Acquisition du modèle utilisateur
- Acquisition a priori par le concepteur, par
défaut - Observation directe
- la plus précise, mais la plus coûteuse
- Permet didentifier les classes dutilisateurs,
leurs tâches, les facteurs critiques, comme la
pression sociale, - Interviews
- Plus court et moins coûteux que la méthode
précédente - Permet dobtenir lexpérience, les opinions, les
motivations comportementales, les avis sur les
outils existants
18Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
- Acquisition du modèle utilisateur
- Acquisition a priori par le concepteur
- Questionnaires
- Obtention à moindre coût dun maximum de données
- Permet des études statistiques et des
généralisations plus fortes que les interviews - Par observation du comportement en cours
dutilisation - Du même utilisateur ou des utilisateurs
précédents - Acquisition en temps réel
- Mémorisation et Inférences sur les interactions
- Sélection de stéréotype(s)
- Reconnaissance de plans ou de tâches
19Dimensions dun modèle utilisateur Propriétés
- Caractéristiques
- Statique ou dynamique ?
- Court terme ou long terme ?
- Modèle pour une ou plusieurs applications ?
- Stabilité dans le temps des caractéristiques du
modèle ? - Utilisateur passif, actif, coopératif ?
- Le modèle est-il prédictif ou descriptif ?
- par exemple sagit-il des préférences ou des
prédictions sur les préférences ? - Quelle est la nature des informations ?
- De nature qualitative et/ou quantitative ?
- certaines ?
- le modèle est-il consistant ou les inconsistances
sont-elles autorisées ?
20Dimensions dun modèle utilisateur EVOLUTION ?
- Quelles sources dinformation ?
- Traces utilisateurs (log files)
- Difficiles à exploiter car bruitées et très
volumineuses - Panel dutilisateurs fournissant des réponses
explicites - Plus riches, plus pertinentes
- Moins nombreuses
- Biais possibles
- Quels mécanismes dinférence ou méthodes
dinterprétation sont utilisés pour mettre à jour
le modèle de lutilisateur ? - Approches numériques
- apprentissage statistique (P. Gallinari)
- Approche symbolique
- Repérage de motifs récurrents (J-G. Ganascia)
21Vers une architecture générique de modélisation
de lutilisateur ?
- Problèmes
- Sujet extrêmement difficile,
- pourtant nécessaire au moins à minima
- Le peu qui est fait relève de solutions ad hoc,
non facilement généralisables - Nécessité de proposer des architectures
génériques ( shell en anglais) - Possédant un ensemble de fonctionnalités
permettant de définir un modèle utilisateur
22Services attendus Kobsa
- The representation of assumptions about one or
more types of user characteristics in models of
individual users (e.g. assumptions about their
knowledge, misconceptions, goals, plans,
preferences, tasks, and abilities) - The representation of relevant common
characteristics of users pertaining to specific
user subgroups of the application system (the
so-called stereotypes) - The classification of users as belonging to one
or more of these subgroups, and the integration
of the typical characteristics of these subgroups
into the current individual user model - The recording of users' behavior, particularly
their past interaction with the system - The formation of assumptions about the user based
on the interaction history - The generalization of the interaction histories
of many users into stereotypes - Consistency maintenance in the user model
- The evaluation of the entries in the current user
model, and the comparison with given standards
23Exemples de shell
- BGP-MS (Kobsa and Pohl, 1995 Pohl, 1998)
- allows assumptions about the user
- stereotypical assumptions about user groups to be
represented in a first-order predicate logic - Inferences across different assumption types
(i.e., types of modals) could be declined in a
first-order modal logic. - The system can be used as a network server with
multi-user and multi-application capabilities - TAGUS (Paiva and Self, 1995)
- represents assumptions about the user in
first-order formulas, with meta-operators
expressing the assumption types. - allows the definition of a stereotype hierarchy
and contains - an inference mechanism,
- a truth maintenance system,
- a diagnostic subsystem that includes a library of
misconceptions - It also supports the simulation of the user
through forward-directed inferences on the basis
of the user model, and the diagnosis of
unexpected user behavior
24Etudes de cas
- Hypermédia adaptatifs
- Aide à lutilisation dun logiciel
- Gestion de la relation client
- Joueur virtuel
25Les hypermédia adaptatifs
- Objectif
- Proposer une organisation, un contenu, des moyens
dinteraction et une présentation unique à chaque
utilisateur - Justification
- Les utilisateurs nont pas les mêmes besoins, les
mêmes connaissances, compétences, centres
dintérêts, etc. - Ils ne sont donc pas nécessairement capable
dinteragir avec le même document hypermédia - ?nécessité dadapter le document à lutilisateur
26Les hypermédia adaptatifs
- Objectifs
- Permettre laccès à linformation pertinente
- Résoudre les problèmes de navigation
- Améliorer la compréhension dun document complexe
- Moyens
- Le système a un Modèle des Buts, Préférences et
Connaissances de lutilisateur et lutilise dans
linteraction pour sadapter aux besoins de
ceux-ci. - A partir du modèle, le système va adapter
linformation, les liens et/ou la présentation de
lhypermédia.
27Les hypermédia adaptatifs
- Définition Brusilovsky
- By adaptive hypermedia systems, we mean all
hypertext and hypermedia systems which reflect
some features of the user in the user model and
apply this model to adapt various visible
aspects of the system to the user. - Un système hypermédia adaptatif
- possède des règles dadaptation
- possède un modèle utilisateur
- adapte lhypermédia à partir de ce modèle et de
ces règles
Modèle utilisateur
Contenu Information
Règles dadaptation
Technique dadaptation
28Types dadaptation
- Hypermédia adaptables versus adaptatifs
- Adaptables Les utilisateurs saisissent leur
modèle qui nest pas ensuite modifié par le
système - Adaptatifs Modifie dynamiquement lhypermédia
en fonction des mises-à-jour du modèle
utilisateur - Quest-ce qui peut être adapté ?
- Adaptation du contenu ()
- Sélection du contenu dun document et/ou du média
- Adaptation de la présentation ()
- Sélection dune présentation
- Adaptation de la navigation
- Changement de la structure apparente ou effective
des liens entre les pages qui constitue un
hypermédia - Il y a souvent eu par le passé un mélange
entre (1) et (2)
29(No Transcript)
30Présentation adaptative
- Fragments conditionnels
- Comparaison entre le contenu texte et le
modèle utilisateur. - Pages et fragments variant
- Le système dispose de plusieurs versions dune
même page ou dun même fragment, chacune associée
à un stéréotype dutilisateur - Stretchtext
- Remplacer certains mots clés par une description
plus longue via un hyperlien - Tri des fragments
- Le système peut réorganiser les fragments
présentés à l'utilisateur en fonction de ses
préférences ou de ses objectifs - Par exemple, certains utilisateurs préfèreront la
définition avant l'exemple, et d'autres l'inverse - Le système peut aussi trier les fragments en
fonction de leur pertinence pour l'utilisateur,
du plus pertinent au moins pertinent
31Présentation adaptative
- Technique à base de frames
- pas de stabilité chaque mise à jour du Modèle
Utilisateur enclenche une adaptation immédiate - toujours stable dès son adaptation au Modèle
Utilisateur la présentation reste stable même si
des mises à jours sont effectuées - stabilité de session la présentation reste la
même pendant la durée de la session - stabilité conditionnelle la présentation est
stable tant quune certaine condition est remplie
32Navigation adaptative
- Guidage direct
- Le système détermine à partir du modèle
utilisateur le lien le plus approprié pour la
visite de lutilisateur - Masquage des liens
- Les liens non pertinents (suivant le modèle de
lutilisateur) sont masqués afin de réduire la
surcharge cognitive - Désactivation des liens
- Le lien est toujours visible, mais l'utilisateur
ne peut pas lactiver. - Suppression des liens
- Intéressant dans le cas de listes de liens, mais
inutilisable lorsque le lien se situe au sein
d'un texte - Annotation des liens
- Coloration des liens suivant quils sont
nécessaires (bleue), inintéressants (violet) ou
non souhaitables (noire) - Adaptation de destination
- Consiste à présenter les liens différemment en
fonction de la pertinence du nœud destination
pour l'utilisateur
33Exemple emblématique AHA!
- Généralités
- Créé en 1996 et actuellement dans sa 3ème version
par Paul De Bra - Plateforme Open Source en Java avec Servlets
(Windows ou Linux) - Modèle utilisateur de type overlay
- Représentation explicite des caractéristiques de
lutilisateur interagissant avec le système - Modélise la connaissance, le niveau dexpertise,
les objectifs, les intérêts, les préférences et
lhistorique de la navigation. - Modèle du domaine
- Description conceptuelle du contenu de
lapplication - Concepts et relations entre concepts
- Une page correspond à un concept
- Pages avec fragments conditionnels
- Modèle dadaptation
- Contient les règles dadaptation
(condition/action) - Modalités et mises à jours du modèle utilisateur
- Génération de la présentation adaptée
34architecture AHA!
serveur web
moteur AHA
servlets
http
lecture sur connexion
lecture sur demande
lecture mise à jour
fichiers/pages dapplication
modèle utilisateur
modèle du domaine et dadaptation
utilisateur
35(No Transcript)
36(No Transcript)
37Exemple HYNECOSUM
- Système dinformation pour lhôpital développé
par Siemens AG et University Clinic in
Heidelberg - HYNECOS UM
- Données multimédia sur les patients, le
personnel, les lits et les salles avec leur
occupation - Recherche dinformation par navigation,
navigation adaptative fondée sur un modèle de
tâche, utilisateurs ayant - Différents niveaux dexpérience
- Différentes préférences
- Appartenant à différentes catégories
38Exemple HYNECOSUM
- HYNECOS
- Aide les novices en fournissant un plus petit
espace de recherche, tandis que les plus
expérimentés ont un espace de recherche plus
important. - Modèle utilisateur et protection des données sont
associés - Adaptation dynamique par
- le système décide du moment pour lutilisateur
- lutilisateur il dispose déditeurs pour
adapter son modèle - Accès à linformation
- par un modèle de tâche
- par un menu contenant une classification
sémantique des termes du domaine.
39Exemple HYNECOSUM
- Modèle utilisateur centré sur les tâches pour le
filtrage dinformations - Modèle hiérarchique de tâches
- Relation de composition entre tâches
- Contrôle denchaînement des tâches sélection et
séquence - Une tâche une vue particulière de lhyperbase
- Une tâche des droits daccès, lecture, écriture
- Une tâche accès restreint informations
pertinentes, navigation libre tout ce qui nest
pas interdit. - Catégories dutilisateurs
- Professions docteur, infirmière, gestionnaire,
étudiant ou patient - Rang hiérarchique par profession de 1 à 5.
- Localisation ambulance, hôpital
- 1 catégorie 1 localisation 1 Rang
-
- Un sous-ensemble de tâches pertinentes des
droits daccès
40Exemple HYNECOSUM
- Modèle utilisateur en trois couches
- 1) Représentations des tâches exécutées par les
utilisateurs - 2) Catégories dutilisateurs
- Chaque classe peut être reliée à différents
ensembles de tâches - Héritage de tâches pour une même profession.
- 3) Individus le niveau dexpérience, le style
de présentation, lorganisation de lécran - Le niveau dexpérience correspond en fait à un
niveau de la hiérarchie des tâches, donc à des
vues de lhyperbase qui sont dautant plus
restreintes que le niveau est bas
41Exemple HYNECOSUM
- Adaptation dynamique
- Adaptation par le système
- observation de lutilisateur pour détecter
- Son niveau dexpérience afin de modifier son
modèle, - observation des catégories dutilisateurs et des
types de représentations les plus utilisées. - Adaptation par lutilisateur
- il peut créer et modifier sa propre hiérarchie de
tâches à laide dagrégats de base - il peut modifier ces préférences pour la
présentation, - il peut modifier lorganisation de la fenêtre
- il peut modifier son niveau dexpérience
42Exemple HYNECOSUM
- Couplage UM avec Hynecos
- Chaque lien de Hynecos possède un poids de -2 à
2 - -2 interdit pour lentité utilisateur
connecté, non affiché pour toute tâche - -1 interdit pour lentité tâche en cours, non
affiché pour la tâche courante - 0 non relié à la tâche, affiché en mode
navigation libre - 1 relié à la tâche, accès en lecture seule
- 2 relié à la tâche, accès en lecture et
écriture - Navigation libre
- les informations non pertinentes pour la tâche,
valuées à 0, sont prises en compte.
43Exemple HYNECOSUM
- Adaptation au niveau dexpérience
- Trois niveaux dexpérience
- novice, avancé et expert pour un tâche donnée
- Les niveaux dexpérience correspondent à des
intervalles de valeurs et sont représentés par
des scores - Les niveaux dexpérience dune tâche sont
propagés aux tâches mères de la hiérarchie - A chaque tâche est associée un score qui est
incrémenté ou décrémenté en fonction du
comportement de lutilisateur - Est pris en compte
- sa capacité à naviguer dans la hiérarchie de
tâches, - le temps passé dans une unité dinformation
- Pour toute séquence dactions jugée comme bonne
au sens du comportement de lutilisateur, le
score dune tâche est incrémentée - Si lutilisateur fait appel aux boutons help,
info ou emergency, le score est décrémenté
44Prédire des commandes IPAM(Davison et Hirsh
97, 98)
- Prédiction de commandes Unix
- Étant donné une commande, prédit la suivante
- Méthode
- Enregistre les commandes saisies
- Pour chaque paire (C,C) de commandes,
- maintient P(CC) (Markov ordre 1)
- Distribution par défaut pour les nouvelles
commandes - Prédiction sur la ligne de commande
- Evaluation
- 168 utilisateurs, 287 000 commandes
- 40 sur une suggestion
- 63 sur 3 suggestions
- 38 pour C4.5 (logiciel dapprentissage
automatique)
45SwiftFile(Segal et Kephart 99,00)
- Aide au classement de mails dans LotusNotes
- Calcule P(dossier message)
- Utilise une Variante incrémentale de TFIDF
- TFIDF permet d'attribuer un score d'importance à
un concept dans un document. Le calcul a
l'avantage de tenir compte de sa fréquence
d'apparition dans les autres documents.
Ainsi l'importance dépend du nombre d'apparition
de ce concept dans le document, mais celle-ci
est pondérée par le nombre de documents du corpus
dans lesquels le concept apparaît - Système passif, se contente de suggérer 3
dossiers - Augmente productivité
- Réduit risque derreur
46TF IDF
- Elimination des mots vides
- articles, pronoms,...
- des mots du domaine traité n'apportant pas
d'information - Pour chaque mot M non vide
- score(M) F_localLog(100N/F_global)
- F_local est la fréquence du mot M dans le texte
T - F_global est la fréquence du mot M dans le corpus
de référence - N le nombre de textes du corpus
- score(unité textuelle) ? score(M)
47Gestion de la relation client ref GRC R.
Lefébure, G. Venturi, Eyrolles
- Objectifs
- Analyse client
- Acquérir, équiper, satisfaire, fidéliser
- Analyse produit
- Identifier les attentes, positionner, améliorer
le produit - Connaissances du client
- Segmentation comportementale
- Techniques de scoring
- Outils de data mining
- Valeur client
- Expression numérique du rapport qualité/prix du
client - Ce quil a rapporté ce quil a coûté sur une
période
48Gestion de la relation client
- Définition de la segmentation comportementale
- Division des clients en groupe homogènes en
regard des critères - Critères de segmentation
- Le CA
- la récence, la fréquence, le montant total des
achats - Appelée RFM
- Le cycle de vie du client (son âge !),
- le comportement
- Utilisation de techniques statistiques
multivariées (analyse factorielle) - Construction
- A partir dun échantillon représentatif
- Chaque segment terminal doit comporter au moins
300 clients
49Gestion de la relation client
- Les modèles prédictifs (ou scoring)
- Construction dune fonction qui probabilise
la réponse du client ou du prospect - Divise la population par rapport à un
comportement particulier - Le résultat sexprime sous forme dun score pour
chaque individu - Construction
- Identifier une population soumise à un même
événement - Identifier la variable à expliquer
- Utilisation de techniques de régression
- Régression linéaire
- Régression logistique utilisable avec des
données qualitatives
50Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
- Jeux dentreprise pour entraîner des étudiants à
gérer une entreprise
Equipes
Arbitre
Aide à léquipe
Site Web
Site Web du jeu
Envoi des décisions
Envoi des résultats
Moteur de simulation
Base de données
Echanges
51Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
- Jeu en ligne
- 10 périodes, chacune représentant une année
- Un ensemble de décisions à prendre
- de production,
- commerciales,
- financières
- Des paramètres fixés par le tuteur (ou larbitre)
- évolution du marché
- Besoins
- au moins 6 joueurs pour rendre les jeux
intéressants - fournir des commentaires, des explications aux
joueurs - Pour diminuer le travail du tuteur
52Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
- Objectifs
- Concevoir une méthode et des outils informatiques
génériques permettant de développer un
environnement pédagogique au-dessus dun
simulateur existant - Élaborer une méthode sappuyant sur une
rétro-conception - Propriété remarquable lexpertise du domaine
est embarquée dans le simulateur - Extraire ces connaissances et les exprimer de
manière déclarative pour construire des
explications, évaluer lapprenant et concevoir
des joueurs virtuels.
53Méthodologie générale de conception d'un joueur
virtuel
- Etape 1
- Construction du schéma général de la prise de
décision - Etape 2
- Extraction des tables et attributs pertinents de
la BD - transformation en structure objet dans le SE
(template Clips) - Etape 3
- Analyse des différentes fonctions utilisées dans
le simulateur - calculs de mis à jour et fonctions modélisant
l'expertise - Etape 4
- Réalisation de joueurs virtuels, 3 types
agressif, neutre, timoré
54Processus de développement
- Etape 1 Analyser et modéliser la prise de
décision - Quelles sont les différentes étapes ?
- Quelles sont les variables utilisées dans la
prise de décision ? - Quelles sont les variables calculées par des
fonctions (algorithmiques) - Etape 2 Sélectionner dans la BD les tables et
les attributs utilisés par le moteur de
simulation - Chaque table nécessaire devient un template CLIPS
- Chaque attribut devient un slot dans le template
correspondant
55Processus de développement
- Etape 3 Analyser les fonctions utilisées par
le moteur de simulation - Fonctions traduisant des connaissances
algorithmiques - Ces fonctions sont dupliquées telles quelles dans
le SE - Fonctions traduisant lexpertise
- Les paramètres intervenant sont identifiés
- Les seuils sont déterminés par une analyse fine
du moteur de simulation - Etape 4 Concevoir et réaliser les joueurs
virtuels - Chaque type de joueur est représenté par une BC
- Lexpertise est basée sur les seuils déterminés
à létape précédente - 3 types ambitieux, neutre, timoré
56Aide à la Décision et Accès à lInformation sur
le WEB
- Problèmes de décision ou de recherche
universels - le problème doit être partagé par de multiples
utilisateurs - les utilisateurs sintéressent à des objets de
même type (films, CD, textes) - les utilisateurs doivent être capables de donner
des exemples de ce quils aiment et/ou de ce
quils naiment pas - Problèmes de décision ou de recherche répétitifs
- historique du passé retour sur expérience
- Moyens techniques
- réseau accessible par tous les utilisateurs (et
BD partagée) - Exemples dapplications
- Systèmes de conseil de CD, video, Hi-Fi,
- Systèmes de conseil en cinema, theatre, opera
- Sélection de programmes TV
- Choix de lieu de vacances
- Filtrage automatique de la littérature sur le Web
57Le filtrage collaboratif
- Différentes approches de filtrage
- Techniques "cognitives"
- Filtrage basé sur le contenu
- Calcul d'un profil des "produits" par une méthode
de vecteurs pondérés par l'importance des
critères - Calcul de la similitude entre produits à partir
des vecteurs - Techniques "sociales"
- Filtrage basé sur la proximité des personnes par
rapport aux avis qu'elles portent sur les
produits concernés - Techniques hybrides
- Filtrage basé à la fois sur la proximité entre
les produits et entre les personnes
58Filtrage orienté "contenu"
s
b
59Filtrage orienté "individu"
a
b
60Techniques hybrides
61Avantages des systèmes de décision collaboratif
- Caractéristiques
- Les décideurs n'ont pas à expliquer leurs
décisions - l'approche est applicable même si les décideurs
utilisent différents critères pour évaluer les
alternatives - l'approche permet un apprentissage progressif des
préférences de l'utilisateur - il est possible de caractériser et de comparer
les profils de préférence des décideurs - il est possible de prendre en compte l'évolution
des préférences au cours du temps
62(No Transcript)
63BILAN
- La modélisation de lutilisateur est un sujet
incontournable - Pour lamélioration de lInteraction
Homme-Machine - Presque toutes les applications sont concernées
- Dans le cadre de la navigation sur le web
- Pour laider à accomplir une tâche
- Pour laider à choisir
- Pour lamélioration de la communication
Homme-Homme - pour la gestion de la relation
- Pour le tuteur humain
- Modéliser lhumain est une activité très
difficile - Modèles le plus souvent statiques
- Nécessité des techniques dIA pour la mise à jour
- Apprentissage symbolique et/ou numérique
64Quelques pointeurs
- Communauté internationale User modeling (UM)
- http//um.org/
- Voir liste des personal pages
- Pas de français
- Accès aux conférences UM 94, 96, 97, 99, 01, 03,
05 (en préparation) - En France
- Travaux sur les hyper-média adaptatifs
- Cf Serge Garlatti
- Travaux sur les documents virtuels
personnalisables - Travaux sur la résolution de problèmes
- Joueurs virtuels
- En situation professionnelle
- En situation scolaire