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Master MC3 parcours M2 Cours n 2 Mod liser l humain ? Pourquoi ? Comment ? Jean-marc LABAT – PowerPoint PPT presentation

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1
Modéliser lhumain ? Pourquoi ? Comment ?
Master MC3 parcours M2 Cours n 2
  • Jean-marc LABAT

2
Plan
  • Généralités
  • Introduction
  • Dimensions du modèle de lutilisateur
  • Vers une architecture générique de modélisation
    de lutilisateur ?
  • Exemples
  • Hypermédia adaptatifs
  • Aide à lutilisation dun logiciel
  • Gestion de la relation client
  • Joueur virtuel

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Introduction
  • Pourquoi modéliser lhumain ?
  • Adapter le comportement des systèmes à leurs
    utilisateurs
  • Hypermédia adaptatifs
  • Environnements dapprentissage
  • Aider lhumain
  • À prendre des décisions grâce au partage
    d'expériences entre personnes qui partagent les
    mêmes goûts ou les mêmes affinités
  • Notion de décision collaborative
  • À utiliser un logiciel
  • À connaître le comportement dautres humains
  • des apprenants
  • des clients
  • Faire jouer à lordinateur le rôle dun humain
  • Modéliser un enseignant
  • Modéliser un joueur

Améliorer linteraction H-M
Faciliter lactivité dun humain
Se substituer au moins en partie à un humain
4
introduction
  • NE PAS MODELISER PLUS QUE NECESSAIRE

X
X
X
X
X
X
X
X
X
Réactions possibles du système
États de la modélisation de lhumain
La précision de la modélisation de lhumain est
inutile si plusieurs états conduisent toujours à
la même situation
5
Modéliser lutilisateur Transparents parfois
de Serge Garlatti
  • Définition
  • Un modèle utilisateur est une représentation
    explicite des caractéristiques des utilisateurs
    interagissant avec un système
  • A priori, jamais une modélisation générale
  • Mais une modélisation adaptée au contexte et aux
    objectifs visés par lintroduction dun modèle
    utilisateur dans larchitecture logicielle
  • Remarque
  • De manière générale, quand on conçoit un modèle,
    un logiciel, toujours préciser le domaine de
    validité
  • Même un modèle dit  générique  a nécessairement
    des limites

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Dimensions dun modèle utilisateur QUI ?
  • Qui est modélisé
  • Personnes impliquées dans le système
  • lutilisateur et les autres, y compris les agents
    artificiels
  • Y a-t-il un modèle
  • Par utilisateur ?
  • Par groupe dutilisateurs ?
  • Les informations propres à un utilisateur
    consistent
  • en une classification dans un ensemble de modèles
  • un modèle générique construit à partir dun
    utilisateur moyen
  • Notion de stéréotypes ou de profils
  • Un modèle complètement individuel

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Que modélise-t-on ?
  • La connaissance
  • le niveau dexpertise
  • Le background
  • Lexpérience de la navigation
  • les croyances
  • les objectifs
  • les plans
  • les intentions
  • les intérêts
  • les préférences
  • La motivation
  • Lhistorique des interactions
  • Par session
  • Sur un ensemble de sessions

Domaine cognitif
But de lutilisateur
Domaine affectif
Lhistorique
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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Connaissances
  • Lune des caractéristiques la plus utilisée,
    pratiquement tous y font référence.
  • Nécessite de diagnostiquer les modifications de
    celles-ci et de mettre à jour le modèle
    utilisateur.
  • souvent fondé sur un overlay model
  • Fondé sur une représentation conceptuelle des
    concepts du domaine (Hypadapter, Anatom-Tutor,
    Elm-art, Hypertutor).
  • Issu des systèmes tuteur intelligents

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Connaissances
  • Overlay model
  • Représente la connaissance dun utilisateur sur
    un sujet donné, comme un recouvrement du
    domaine.
  • Pour chaque concept du domaine, un tel modèle
    mémorise une valeur qui est une estimation de la
    connaissance de lindividu sur ce concept
  • quantitative,
  • une valeur numérique, une probabilité
  • Qualitative
  • Difficile dinitialiser le modèle, même par un
    interview de lapprenant

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Connaissances
  • Modèle fondé sur un stéréotype
  • Le système distingue plusieurs modèles typiques
    ou stéréotypiques dutilisateurs
  • Exemple, MetaDoc deux ensembles de stéréotypes
  • un pour les connaissances en informatique
    (novice, débutant, intermédiaire, expert)
  • un pour les connaissances sur UNIX.
  • Un modèle de stéréotype une paire (Stéréotype,
    valeur) ou la valeur peut être booléenne
    (appartient ou non au stéréotype) ou
    probabiliste.
  • Plus simple que le modèle précédent et moins
    puissant, mais plus facile à initialiser et
    maintenir.

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Connaissances
  • Modèle de Stéréotype
  • Ladaptation nest pas individuelle
  • Pour une adaptation de granularité fine, un
    modèle plus fin de lutilisateur, type overlay
    model , est nécessaire
  • ?Extension associer un ensemble de couples
    (concept, valeur) à chaque stéréotype basé sur la
    difficulté dapprendre un concept donné
  • Combinaison des deux modèles
  • Le modèle de stéréotype est utilisé au départ
    pour classer un utilisateur et pour fixer des
    valeurs initiales au Overlay model
  • ensuite un modèle d overlay classique est
    utilisé (Anatom-tutor, Hypadapter).

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Objectifs de lutilisateur
  • Pourquoi lutilisateur utilise le logiciel et que
    cherche-t-il à faire ?
  • Buts et/ou Tâches de lobjectif
  • une résolution de problème ou une décision
  • Caractéristique la plus changeante
  • dans une même session et entre différentes
    sessions
  • Pour les hypermédia adaptatifs, cest une
    caractéristique très importante
  • Principalement utilisés pour des aides à la
    navigation dans les hypermédias
  • cf hypermédia adaptatifs ou documents virtuels
    personnalisables

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Objectifs de lutilisateur
  • Les systèmes ont un ensemble de buts ou tâches
    qui sont reconnus (Hyplan, Orimuhs, Hypercase,
    Hynecosum, Hyperflex).
  • Le modèle utilisateur inclus lun de ses buts ou
    tâches.
  • Les modèles les plus avancés possèdent une
    représentation hiérarchique des tâches, et/ou des
    paires (buts, valeurs) munis dune probabilité
    dappartenance du but de lutilisateur à celui
    considéré.

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  •  Background  (connaissances antérieures)
  • De manière générale
  • Connaissances acquises dans les sessions
    précédentes
  • Connaissances antérieures au début de la
    formation
  • Souvent de type  profil 
  • Dans les hypermédia, toutes les informations
    liées par exemple aux expériences précédentes de
    lutilisateur dans la navigation
  • Lutilisateur est-il familier avec lhyperespace
    et navigue-t-il facilement à lintérieur ?
    différent de la connaissance du sujet abordé par
    le système
  • Epiam, C-Book et Anatom-tutor lutilisent pour
    adapter la présentation et Hyperman pour laide à
    la navigation

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Dimensions dun modèle utilisateur QUOI ?
  • Préférences
  • Lutilisateur peut préférer certaines pages ou
    certains types de liens ou encore certaines
    parties de pages, ou certaines techniques
    dadaptation
  • Plus utilisé dans les systèmes de recherche
    dinformation
  • Intéressant pour paramétrer la présentation
  • Aspect différent des autres caractéristiques du
    modèle utilisateur
  • Le système ne peut pas le déduire
  • Lutilisateur doit le fournir directement ou
    indirectement (feedback)

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Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
  • Comment les utilisateurs sont-ils modélisés ?
  • Méthodologie
  • abstraction
  • classification
  • modèle fournit par le concepteur ou lutilisateur
  • Sources
  • sélection de stéréotype par lutilisateur
  • calcul de corrélation,
  • règles heuristiques,
  • Édition de modèles
  • Apprentissage
  • par similitude, ou autre

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Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
  • Acquisition du modèle utilisateur
  • Acquisition a priori par le concepteur, par
    défaut
  • Observation directe
  • la plus précise, mais la plus coûteuse
  • Permet didentifier les classes dutilisateurs,
    leurs tâches, les facteurs critiques, comme la
    pression sociale,
  • Interviews
  • Plus court et moins coûteux que la méthode
    précédente
  • Permet dobtenir lexpérience, les opinions, les
    motivations comportementales, les avis sur les
    outils existants

18
Dimensions dun modèle utilisateur COMMENT ?
  • Acquisition du modèle utilisateur
  • Acquisition a priori par le concepteur
  • Questionnaires
  • Obtention à moindre coût dun maximum de données
  • Permet des études statistiques et des
    généralisations plus fortes que les interviews
  • Par observation du comportement en cours
    dutilisation
  • Du même utilisateur ou des utilisateurs
    précédents
  • Acquisition en temps réel
  • Mémorisation et Inférences sur les interactions
  • Sélection de stéréotype(s)
  • Reconnaissance de plans ou de tâches

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Dimensions dun modèle utilisateur Propriétés
  • Caractéristiques
  • Statique ou dynamique ?
  • Court terme ou long terme ?
  • Modèle pour une ou plusieurs applications ?
  • Stabilité dans le temps des caractéristiques du
    modèle ?
  • Utilisateur passif, actif, coopératif ?
  • Le modèle est-il prédictif ou descriptif ?
  • par exemple sagit-il des préférences ou des
    prédictions sur les préférences ?
  • Quelle est la nature des informations ?
  • De nature qualitative et/ou quantitative ?
  • certaines ?
  • le modèle est-il consistant ou les inconsistances
    sont-elles autorisées ?

20
Dimensions dun modèle utilisateur EVOLUTION ?
  • Quelles sources dinformation ?
  • Traces utilisateurs (log files)
  • Difficiles à exploiter car bruitées et très
    volumineuses
  • Panel dutilisateurs fournissant des réponses
    explicites
  • Plus riches, plus pertinentes
  • Moins nombreuses
  • Biais possibles
  • Quels mécanismes dinférence ou méthodes
    dinterprétation sont utilisés pour mettre à jour
    le modèle de lutilisateur ?
  • Approches numériques
  • apprentissage statistique (P. Gallinari)
  • Approche symbolique
  • Repérage de motifs récurrents (J-G. Ganascia)

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Vers une architecture générique de modélisation
de lutilisateur ?
  • Problèmes
  • Sujet extrêmement difficile,
  • pourtant nécessaire au moins à minima
  • Le peu qui est fait relève de solutions ad hoc,
    non facilement généralisables
  • Nécessité de proposer des architectures
    génériques ( shell  en anglais)
  • Possédant un ensemble de fonctionnalités
    permettant de définir un modèle utilisateur

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Services attendus Kobsa
  • The representation of assumptions about one or
    more types of user characteristics in models of
    individual users (e.g. assumptions about their
    knowledge, misconceptions, goals, plans,
    preferences, tasks, and abilities)
  • The representation of relevant common
    characteristics of users pertaining to specific
    user subgroups of the application system (the
    so-called stereotypes)
  • The classification of users as belonging to one
    or more of these subgroups, and the integration
    of the typical characteristics of these subgroups
    into the current individual user model
  • The recording of users' behavior, particularly
    their past interaction with the system
  • The formation of assumptions about the user based
    on the interaction history
  • The generalization of the interaction histories
    of many users into stereotypes
  • Consistency maintenance in the user model
  • The evaluation of the entries in the current user
    model, and the comparison with given standards

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Exemples de  shell 
  • BGP-MS (Kobsa and Pohl, 1995 Pohl, 1998)
  • allows assumptions about the user
  • stereotypical assumptions about user groups to be
    represented in a first-order predicate logic
  • Inferences across different assumption types
    (i.e., types of modals) could be declined in a
    first-order modal logic.
  • The system can be used as a network server with
    multi-user and multi-application capabilities
  • TAGUS (Paiva and Self, 1995)
  • represents assumptions about the user in
    first-order formulas, with meta-operators
    expressing the assumption types.
  • allows the definition of a stereotype hierarchy
    and contains
  • an inference mechanism,
  • a truth maintenance system,
  • a diagnostic subsystem that includes a library of
    misconceptions
  • It also supports the simulation of the user
    through forward-directed inferences on the basis
    of the user model, and the diagnosis of
    unexpected user behavior

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Etudes de cas
  • Hypermédia adaptatifs
  • Aide à lutilisation dun logiciel
  • Gestion de la relation client
  • Joueur virtuel

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Les hypermédia adaptatifs
  • Objectif
  • Proposer une organisation, un contenu, des moyens
    dinteraction et une présentation unique à chaque
    utilisateur
  • Justification
  • Les utilisateurs nont pas les mêmes besoins, les
    mêmes connaissances, compétences, centres
    dintérêts, etc.
  • Ils ne sont donc pas nécessairement capable
    dinteragir avec le même document hypermédia
  • ?nécessité dadapter le document à lutilisateur

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Les hypermédia adaptatifs
  • Objectifs
  • Permettre laccès à linformation pertinente
  • Résoudre les problèmes de navigation
  • Améliorer la compréhension dun document complexe
  • Moyens
  • Le système a un Modèle des Buts, Préférences et
    Connaissances de lutilisateur et lutilise dans
    linteraction pour sadapter aux besoins de
    ceux-ci.
  • A partir du modèle, le système va adapter
    linformation, les liens et/ou la présentation de
    lhypermédia.

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Les hypermédia adaptatifs
  • Définition Brusilovsky
  • By adaptive hypermedia systems, we mean all
    hypertext and hypermedia systems which reflect
    some features of the user in the user model and
    apply this model to adapt various visible
    aspects of the system to the user.
  • Un système hypermédia adaptatif
  • possède des règles dadaptation
  • possède un modèle utilisateur
  • adapte lhypermédia à partir de ce modèle et de
    ces règles

Modèle utilisateur
Contenu Information
Règles dadaptation
Technique dadaptation
28
Types dadaptation
  • Hypermédia adaptables versus adaptatifs
  • Adaptables Les utilisateurs saisissent leur
    modèle qui nest pas ensuite modifié par le
    système
  • Adaptatifs Modifie dynamiquement lhypermédia
    en fonction des mises-à-jour du modèle
    utilisateur
  • Quest-ce qui peut être adapté ?
  • Adaptation du contenu ()
  • Sélection du contenu dun document et/ou du média
  • Adaptation de la présentation ()
  • Sélection dune présentation
  • Adaptation de la navigation
  • Changement de la structure apparente ou effective
    des liens entre les pages qui constitue un
    hypermédia
  • Il y a souvent eu par le passé un mélange
    entre (1) et (2)

29
(No Transcript)
30
Présentation adaptative
  • Fragments conditionnels
  • Comparaison entre le contenu texte et le
    modèle utilisateur.
  • Pages et fragments variant
  • Le système dispose de plusieurs versions dune
    même page ou dun même fragment, chacune associée
    à un stéréotype dutilisateur
  • Stretchtext
  • Remplacer certains mots clés par une description
    plus longue via un hyperlien
  • Tri des fragments
  • Le système peut réorganiser les fragments
    présentés à l'utilisateur en fonction de ses
    préférences ou de ses objectifs
  • Par exemple, certains utilisateurs préfèreront la
    définition avant l'exemple, et d'autres l'inverse
  • Le système peut aussi trier les fragments en
    fonction de leur pertinence pour l'utilisateur,
    du plus pertinent au moins pertinent

31
Présentation adaptative
  • Technique à base de frames
  • pas de stabilité chaque mise à jour du Modèle
    Utilisateur enclenche une adaptation immédiate
  • toujours stable dès son adaptation au Modèle
    Utilisateur la présentation reste stable même si
    des mises à jours sont effectuées
  • stabilité de session la présentation reste la
    même pendant la durée de la session
  • stabilité conditionnelle la présentation est
    stable tant quune certaine condition est remplie

32
Navigation adaptative
  • Guidage direct
  • Le système détermine à partir du modèle
    utilisateur le lien le plus approprié pour la
    visite de lutilisateur
  • Masquage des liens
  • Les liens non pertinents (suivant le modèle de
    lutilisateur) sont masqués afin de réduire la
    surcharge cognitive
  • Désactivation des liens
  • Le lien est toujours visible, mais l'utilisateur
    ne peut pas lactiver.
  • Suppression des liens
  • Intéressant dans le cas de listes de liens, mais
    inutilisable lorsque le lien se situe au sein
    d'un texte
  • Annotation des liens
  • Coloration des liens suivant quils sont
    nécessaires (bleue), inintéressants (violet) ou
    non souhaitables (noire)
  • Adaptation de destination
  • Consiste à présenter les liens différemment en
    fonction de la pertinence du nœud destination
    pour l'utilisateur

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Exemple emblématique AHA!
  • Généralités
  • Créé en 1996 et actuellement dans sa 3ème version
    par Paul De Bra
  • Plateforme Open Source en Java avec Servlets
    (Windows ou Linux)
  • Modèle utilisateur de type overlay
  • Représentation explicite des caractéristiques de
    lutilisateur interagissant avec le système
  • Modélise la connaissance, le niveau dexpertise,
    les objectifs, les intérêts, les préférences et
    lhistorique de la navigation.
  • Modèle du domaine
  • Description conceptuelle du contenu de
    lapplication
  • Concepts et relations entre concepts
  • Une page correspond à un concept
  • Pages avec fragments conditionnels
  • Modèle dadaptation
  • Contient les règles dadaptation
    (condition/action)
  • Modalités et mises à jours du modèle utilisateur
  • Génération de la présentation adaptée

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architecture AHA!
serveur web
moteur AHA
servlets
http
lecture sur connexion
lecture sur demande
lecture mise à jour
fichiers/pages dapplication
modèle utilisateur
modèle du domaine et dadaptation
utilisateur
35
(No Transcript)
36
(No Transcript)
37
Exemple HYNECOSUM
  • Système dinformation pour lhôpital développé
    par Siemens AG et University Clinic in
    Heidelberg
  • HYNECOS UM
  • Données multimédia sur les patients, le
    personnel, les lits et les salles avec leur
    occupation
  • Recherche dinformation par navigation,
    navigation adaptative fondée sur un modèle de
    tâche, utilisateurs ayant
  • Différents niveaux dexpérience
  • Différentes préférences
  • Appartenant à différentes catégories

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Exemple HYNECOSUM
  • HYNECOS
  • Aide les novices en fournissant un plus petit
    espace de recherche, tandis que les plus
    expérimentés ont un espace de recherche plus
    important.
  • Modèle utilisateur et protection des données sont
    associés
  • Adaptation dynamique par
  • le système décide du moment pour lutilisateur
  • lutilisateur il dispose déditeurs pour
    adapter son modèle
  • Accès à linformation
  • par un modèle de tâche
  • par un menu contenant une classification
    sémantique des termes du domaine.

39
Exemple HYNECOSUM
  • Modèle utilisateur centré sur les tâches pour le
    filtrage dinformations
  • Modèle hiérarchique de tâches
  • Relation de composition entre tâches
  • Contrôle denchaînement des tâches sélection et
    séquence
  • Une tâche une vue particulière de lhyperbase
  • Une tâche des droits daccès, lecture, écriture
  • Une tâche accès restreint informations
    pertinentes, navigation libre tout ce qui nest
    pas interdit.
  • Catégories dutilisateurs
  • Professions docteur, infirmière, gestionnaire,
    étudiant ou patient
  • Rang hiérarchique par profession de 1 à 5.
  • Localisation ambulance, hôpital
  • 1 catégorie 1 localisation 1 Rang
  • Un sous-ensemble de tâches pertinentes des
    droits daccès

40
Exemple HYNECOSUM
  • Modèle utilisateur en trois couches
  • 1) Représentations des tâches exécutées par les
    utilisateurs
  • 2) Catégories dutilisateurs
  • Chaque classe peut être reliée à différents
    ensembles de tâches
  • Héritage de tâches pour une même profession.
  • 3) Individus le niveau dexpérience, le style
    de présentation, lorganisation de lécran
  • Le niveau dexpérience correspond en fait à un
    niveau de la hiérarchie des tâches, donc à des
    vues de lhyperbase qui sont dautant plus
    restreintes que le niveau est bas

41
Exemple HYNECOSUM
  • Adaptation dynamique
  • Adaptation par le système
  • observation de lutilisateur pour détecter
  • Son niveau dexpérience afin de modifier son
    modèle,
  • observation des catégories dutilisateurs et des
    types de représentations les plus utilisées.
  • Adaptation par lutilisateur
  • il peut créer et modifier sa propre hiérarchie de
    tâches à laide dagrégats de base
  • il peut modifier ces préférences pour la
    présentation,
  • il peut modifier lorganisation de la fenêtre
  • il peut modifier son niveau dexpérience

42
Exemple HYNECOSUM
  • Couplage UM avec Hynecos
  • Chaque lien de Hynecos possède un poids de -2 à
    2
  • -2 interdit pour lentité utilisateur
    connecté, non affiché pour toute tâche
  • -1 interdit pour lentité tâche en cours, non
    affiché pour la tâche courante
  • 0 non relié à la tâche, affiché en mode
    navigation libre
  • 1 relié à la tâche, accès en lecture seule
  • 2 relié à la tâche, accès en lecture et
    écriture
  • Navigation libre
  • les informations non pertinentes pour la tâche,
    valuées à 0, sont prises en compte.

43
Exemple HYNECOSUM
  • Adaptation au niveau dexpérience
  • Trois niveaux dexpérience
  • novice, avancé et expert pour un tâche donnée
  • Les niveaux dexpérience correspondent à des
    intervalles de valeurs et sont représentés par
    des scores
  • Les niveaux dexpérience dune tâche sont
    propagés aux tâches mères de la hiérarchie
  • A chaque tâche est associée un score qui est
    incrémenté ou décrémenté en fonction du
    comportement de lutilisateur
  • Est pris en compte
  • sa capacité à naviguer dans la hiérarchie de
    tâches,
  • le temps passé dans une unité dinformation
  • Pour toute séquence dactions jugée comme bonne
    au sens du comportement de lutilisateur, le
    score dune tâche est incrémentée
  • Si lutilisateur fait appel aux boutons help,
    info ou emergency, le score est décrémenté

44
Prédire des commandes IPAM(Davison et Hirsh
97, 98)
  • Prédiction de commandes Unix
  • Étant donné une commande, prédit la suivante
  • Méthode
  • Enregistre les commandes saisies
  • Pour chaque paire (C,C) de commandes,
  • maintient P(CC) (Markov ordre 1)
  • Distribution par défaut pour les nouvelles
    commandes
  • Prédiction sur la ligne de commande
  • Evaluation
  • 168 utilisateurs, 287 000 commandes
  • 40 sur une suggestion
  • 63 sur 3 suggestions
  • 38 pour C4.5 (logiciel dapprentissage
    automatique)

45
SwiftFile(Segal et Kephart 99,00)
  • Aide au classement de mails dans LotusNotes
  • Calcule P(dossier message)
  • Utilise une Variante incrémentale de TFIDF
  • TFIDF permet d'attribuer un score d'importance à
    un concept dans un document. Le calcul a
    l'avantage de tenir compte de sa fréquence
    d'apparition dans les autres documents.
    Ainsi l'importance dépend du nombre d'apparition
    de ce concept dans le document, mais celle-ci
    est pondérée par le nombre de documents du corpus
    dans lesquels le concept apparaît
  • Système passif, se contente de suggérer 3
    dossiers
  • Augmente productivité
  • Réduit risque derreur

46
TF IDF
  • Elimination des mots vides
  • articles, pronoms,...
  • des mots du domaine traité n'apportant pas
    d'information
  • Pour chaque mot M non vide
  • score(M) F_localLog(100N/F_global)
  • F_local est la fréquence du mot M dans le texte
    T
  • F_global est la fréquence du mot M dans le corpus
    de référence
  • N le nombre de textes du corpus
  • score(unité textuelle) ? score(M)

47
Gestion de la relation client ref GRC R.
Lefébure, G. Venturi, Eyrolles
  • Objectifs
  • Analyse client
  • Acquérir, équiper, satisfaire, fidéliser
  • Analyse produit
  • Identifier les attentes, positionner, améliorer
    le produit
  • Connaissances du client
  • Segmentation comportementale
  • Techniques de scoring
  • Outils de data mining
  • Valeur client
  • Expression numérique du rapport qualité/prix du
    client
  • Ce quil a rapporté ce quil a coûté sur une
    période

48
Gestion de la relation client
  • Définition de la segmentation comportementale
  • Division des clients en groupe homogènes en
    regard des critères
  • Critères de segmentation
  • Le CA
  • la récence, la fréquence, le montant total des
    achats
  • Appelée RFM
  • Le cycle de vie du client (son âge !),
  • le comportement
  • Utilisation de techniques statistiques
    multivariées (analyse factorielle)
  • Construction
  • A partir dun échantillon représentatif
  • Chaque segment terminal doit comporter au moins
    300 clients

49
Gestion de la relation client
  • Les modèles prédictifs (ou scoring)
  • Construction dune fonction qui  probabilise 
    la réponse du client ou du prospect
  • Divise la population par rapport à un
    comportement particulier
  • Le résultat sexprime sous forme dun score pour
    chaque individu
  • Construction
  • Identifier une population soumise à un même
    événement
  • Identifier la variable à expliquer
  • Utilisation de techniques de régression
  • Régression linéaire
  • Régression logistique utilisable avec des
    données qualitatives

50
Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
  • Jeux dentreprise pour entraîner des étudiants à
    gérer une entreprise

Equipes
Arbitre
Aide à léquipe
Site Web
Site Web du jeu
Envoi des décisions
Envoi des résultats
Moteur de simulation
Base de données
Echanges
51
Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
  • Jeu en ligne
  • 10 périodes, chacune représentant une année
  • Un ensemble de décisions à prendre
  • de production,
  • commerciales,
  • financières
  • Des paramètres fixés par le tuteur (ou larbitre)
  • évolution du marché
  • Besoins
  • au moins 6 joueurs pour rendre les jeux
    intéressants
  • fournir des commentaires, des explications aux
    joueurs
  • Pour diminuer le travail du tuteur

52
Modélisation de joueurs virtuels dans les
jeuxexemple Simplus
  • Objectifs
  • Concevoir une méthode et des outils informatiques
    génériques permettant de développer un
    environnement pédagogique au-dessus dun
    simulateur existant
  • Élaborer une méthode sappuyant sur une 
    rétro-conception
  • Propriété remarquable lexpertise du domaine
    est embarquée dans le simulateur
  • Extraire ces connaissances et les exprimer de
    manière déclarative pour construire des
    explications, évaluer lapprenant et concevoir
    des joueurs virtuels.

53
Méthodologie générale de conception d'un joueur
virtuel
  • Etape 1
  • Construction du schéma général de la prise de
    décision
  • Etape 2
  • Extraction des tables et attributs pertinents de
    la BD
  • transformation en structure objet dans le SE
    (template Clips)
  • Etape 3
  • Analyse des différentes fonctions utilisées dans
    le simulateur
  • calculs de mis à jour et fonctions modélisant
    l'expertise
  • Etape 4
  • Réalisation de joueurs virtuels, 3 types
    agressif, neutre, timoré

54
Processus de développement
  • Etape 1 Analyser et modéliser la prise de
    décision
  • Quelles sont les différentes étapes ?
  • Quelles sont les variables utilisées dans la
    prise de décision ?
  • Quelles sont les variables calculées par des
    fonctions (algorithmiques)
  • Etape 2 Sélectionner dans la BD les tables et
    les attributs utilisés par le moteur de
    simulation
  • Chaque table nécessaire devient un template CLIPS
  • Chaque attribut devient un slot dans le template
    correspondant

55
Processus de développement
  • Etape 3 Analyser les fonctions utilisées par
    le moteur de simulation
  • Fonctions traduisant des connaissances
    algorithmiques
  • Ces fonctions sont dupliquées telles quelles dans
    le SE
  • Fonctions traduisant lexpertise
  • Les paramètres intervenant sont identifiés
  • Les seuils sont déterminés par une analyse fine
    du moteur de simulation
  • Etape 4 Concevoir et réaliser les joueurs
    virtuels
  • Chaque type de joueur est représenté par une BC
  • Lexpertise est basée sur les seuils déterminés
    à létape précédente
  • 3 types ambitieux, neutre, timoré

56
Aide à la Décision et Accès à lInformation sur
le WEB
  • Problèmes de décision ou de recherche
    universels
  • le problème doit être partagé par de multiples
    utilisateurs
  • les utilisateurs sintéressent à des objets de
    même type (films, CD, textes)
  • les utilisateurs doivent être capables de donner
    des exemples de ce quils aiment et/ou de ce
    quils naiment pas
  • Problèmes de décision ou de recherche répétitifs
  • historique du passé retour sur expérience
  • Moyens techniques
  • réseau accessible par tous les utilisateurs (et
    BD partagée)
  • Exemples dapplications
  • Systèmes de conseil de CD, video, Hi-Fi,
  • Systèmes de conseil en cinema, theatre, opera
  • Sélection de programmes TV
  • Choix de lieu de vacances
  • Filtrage automatique de la littérature sur le Web

57
Le filtrage collaboratif
  • Différentes approches de filtrage
  • Techniques "cognitives"
  • Filtrage basé sur le contenu
  • Calcul d'un profil des "produits" par une méthode
    de vecteurs pondérés par l'importance des
    critères
  • Calcul de la similitude entre produits à partir
    des vecteurs
  • Techniques "sociales"
  • Filtrage basé sur la proximité des personnes par
    rapport aux avis qu'elles portent sur les
    produits concernés
  • Techniques hybrides
  • Filtrage basé à la fois sur la proximité entre
    les produits et entre les personnes

58
Filtrage orienté "contenu"
s
b
59
Filtrage orienté "individu"
a
b
60
Techniques hybrides
61
Avantages des systèmes de décision collaboratif
  • Caractéristiques
  • Les décideurs n'ont pas à expliquer leurs
    décisions
  • l'approche est applicable même si les décideurs
    utilisent différents critères pour évaluer les
    alternatives
  • l'approche permet un apprentissage progressif des
    préférences de l'utilisateur
  • il est possible de caractériser et de comparer
    les profils de préférence des décideurs
  • il est possible de prendre en compte l'évolution
    des préférences au cours du temps

62
(No Transcript)
63
BILAN
  • La modélisation de lutilisateur est un sujet
    incontournable
  • Pour lamélioration de lInteraction
    Homme-Machine
  • Presque toutes les applications sont concernées
  • Dans le cadre de la navigation sur le web
  • Pour laider à accomplir une tâche
  • Pour laider à choisir
  • Pour lamélioration de la communication
    Homme-Homme
  • pour la gestion de la relation
  • Pour le tuteur humain
  • Modéliser lhumain est une activité très
    difficile
  • Modèles le plus souvent statiques
  • Nécessité des techniques dIA pour la mise à jour
  • Apprentissage symbolique et/ou numérique

64
Quelques pointeurs
  • Communauté internationale User modeling (UM)
  • http//um.org/
  • Voir liste des personal pages
  • Pas de français
  • Accès aux conférences UM 94, 96, 97, 99, 01, 03,
    05 (en préparation)
  • En France
  • Travaux sur les hyper-média adaptatifs
  • Cf Serge Garlatti
  • Travaux sur les documents virtuels
    personnalisables
  • Travaux sur la résolution de problèmes
  • Joueurs virtuels
  • En situation professionnelle
  • En situation scolaire
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