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FRANCE FOLKLO RUGBY LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO Antoine LACARRIERE * AFFR - AL - Projet de Jeu Le but de ce dossier est de ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Food Strategy


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FRANCE FOLKLO RUGBY
LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE
RUGBY FOLKLO
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Introduction
Le but de ce dossier est de connaitre et de
jouer avec les même règles au rugby dans
lassociation  France Folklo Rugby . Jai
divisé ce dossier en 2 parties 1/ Les
quelques règles à connaitre 2/ Les gestes
importants de larbitre
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Annexe
1/ Les quelques règles à connaitre
  • En tant quarbitre, vous devez vous assurer que
    nous jouons tous avec les mêmes règles
  • Cest pourquoi avant le début du match,
    larbitre doit passer 3 mn avec chacune des deux
    équipes afin dexpliquer les quelques règles
    importantes quil va siffler.
  • La plupart des règles du jeu à XV sont connues
    par tous les joueurs. Cependant lévolution du
    règlement ou linterprétation de certaines
    situations nécessitent quelques explications
    supplémentaires. La compréhension réciproque de
    ces règles favorise le bon déroulement du match.
  • Voici les quelques points de règlement quil est
    important de bien connaitre
  • La Zone Plaqueur/Plaqué
  • Le Ruck
  • Le Maul
  • Les Hors Jeux
  • Les Coups de Pieds de dégagement
  • Les Touches et lAlignement
  • Le Capitanat
  • Maintenant, la toute première règle à
    transmettre, cest que larbitre, lui aussi peut
    se tromper! Il interprète, ne voit pas toujours
    tout et doit prendre des décisions très
    rapidement. La seule chose quon lui demande,
    cest de se tromper toujours de la même manière.

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Annexe
a) La Zone Plaqueur/Plaqué

Avant propos A lAFFR, il est interdit de
décoller les deux pieds du sol du joueur que vous
plaquez. La première fois larbitre sifflera
une pénalité contre vous. La deuxième fois, vous
serez expulsé 10 mn hors du terrain. Une fois au
sol Quand le ballon est au sol, le joueur qui
le portait doit le relâcher immédiatement (dans
le mouvement de sa chute). Sinon il y a faute et
larbitre siffle une pénalité. De même, le
plaqueur doit faire leffort de se pousser ou de
sortir du regroupement afin de ne pas gêner la
continuité du jeu (larbitre doit sanctionner
les joueurs qui ne favorisent pas la continuité
du jeu). Protection au sol Il est interdit (à
notre niveau) de se mettre en tête de pont
 bridger  sur le ballon afin de le protéger.
Les joueurs Folklo (comme les moins de 18 ans) ne
sont pas assez musclés pour supporter les chocs
occasionnés par cette position (muscles des
trapèzes).
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Annexe
b) Le Ruck
Larbitre annonce  ruck  lorsque le soutien du
joueur au sol crée une tête de pont avec
ladversaire. Cest-à-dire lutte avec un
adversaire au dessus du ballon au sol créant un
lien avec celui-ci Une fois le  Ruck 
annoncé par larbitre, les adversaires ne peuvent
plus jouer avec leur mains. Ils ne peuvent que
pousser dans laxe afin de dépasser le ballon ou
le talonner et laisser un partenaire le ramasser.
Il est interdit de tirer les joueurs qui
forment la tête de pont vers soi, de taper dans
la balle avec le pied ou de sauter au dessus du
ruck. Tout joueur au sol ou
tout joueur en appui sur un joueur au sol est
mort il ne peut faire action de jeu.
Tout joueur qui perd léquilibre et tombe
au-delà du ballon est fautif ( pénalité)

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Annexe
c) Maul
Le Maul Définition regroupement dau moins
trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur
du ballon et un joueur de chaque équipe liés. A
lAFFR, il nest pas possible décrouler les
mauls. Par contre dans le cas de la photo 2, le
joueur rouge à complètement le droit de
contourner ses adversaires pour aller chercher
le ballon. En effet, tant quil nest pas au
contact, il ny a pas de maul. Léquipe qui a
créé le maul, doit avancer ou sortir le ballon
(ici ce sont les bleus). Après le 1er arrêt
(annoncé par larbitre), si le maul redémarre, il
ne doit plus sarrêter. Sinon, la mêlée qui va
suivre sera donnée à léquipe qui défend
(larbitre annonce  sortez la balle  ou
 jouez ). Complément Dans le cas ou la
situation est trop compliquée à arbitrer, on rend
le ballon à léquipe la plus proche du camp
adverse.
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Annexe
d) Les hors-jeux

Le hors-jeu sur Ruck Les pieds des joueurs
qui sont autour du regroupement doivent se
trouver derrière les pieds du dernier joueur du
regroupement. Ici un joueur bleu fait le tour
du regroupement pour venir disputer le ballon. Il
est signalé hors-jeu. Même si un joueur de
votre équipe se trouve en perpendiculaire avec le
ruck et que cela vous demande de reculer de 2
mètres en arrière, vous devez le faire.
(que l'on peut soit jouer rapidement à la
main, taper au pied en touche (gain de la touche)
ou dans laire de jeu ou encore transformer en
mêlée).
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Annexe
d) Les hors-jeux

Le hors jeu sur Maul Les pieds des joueurs
qui sont autour du regroupement doivent se
trouver derrière les pieds du dernier joueur du
regroupement (on voit souvent des joueurs sur le
coté de celui-ci au niveau du ballon cest une
faute). Ici un joueur bleu fait le tour du
regroupement pour venir disputer le ballon. Il
est signalé hors jeu par larbitre qui signale la
pénalité. Que ce soit sur les Mauls ou les
phases de Ruck, si la balle est au sol, il est
interdit de plonger sur la balle ou de la ramener
dans son camp à la main sinon larbitre siffle
une pénalité. Il faut lenjamber et laisser un
partenaire la ramasser.
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Annexe
d) Les hors jeux
Le hors jeu sur Mêlée Dorénavant les
attaquants et les défenseurs doivent se trouver à
5 mètres de la mêlée (à partir des pieds du n
8). Si lune des deux équipes ne respecte pas
cette distance, larbitre doit donner un avantage
puis, si besoin est une pénalité. Il est
important de savoir que le demi de mêlée ne doit
pas franchir la ligne davantage et doit rester
du coté de lintroduction.
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Annexe
e) Dégagement au pied dans les 22
Le Coup de pied de dégagement Si une équipe
envoie le ballon dans ses 22 mètres et que le
ballon est ensuite botté directement en touche,
il ny a pas gain de terrain. Ce que cela
signifie pour le jeu. Les équipes ne pourront
plus passer ou jouer le ballon dans leurs 22
mètres puis le botter directement en touche afin
de gagner du terrain. Cette Règle expérimentale
a été conçue afin de sassurer que les défenses
ne possèdent pas un avantage déloyal sur les
équipes attaquantes.
Une fois le ballon taper, les joueurs placés
devant le botteurs, font leffort de sortir de la
zone des 10 mètres autour du point de chute, sauf
sils sont remis en jeu par le botteur ou un
joueur qui était placé derrière lui et qui est
arrivé avant lui.
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Annexe
f) Touche et alignement
Lors dune remise en jeu rapide, le joueur peut
lancer le ballon soit droit, soit en arrière vers
sa propre ligne de but.
Lors d'une remise en jeu rapide, le joueur ne
sera plus obligé de lancer le ballon
perpendiculairement à la ligne de remise en jeu.
Un joueur peut lancer le ballon directement à
un coéquipier se trouvant derrière la ligne de
remise en jeu si cela représente un avantage pour
son équipe. Le ballon doit toujours parcourir
au moins 5 mètres avant de toucher le sol ou un
autre joueur. Les opposants nont pas le droit
de gêner dans le couloir des 5 m.
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Annexe
f) Touche et alignement
Il ny a pas de limitation du nombre de joueurs
de chaque équipe pouvant participer à un
alignement.
Lors dun alignement, le nombre de joueurs de
léquipe ne lançant pas le ballon ne sera plus
fonction du nombre de joueurs choisis par
léquipe qui effectue la remise en jeu. Tant
quil y a au moins 2 joueurs chaque équipe pour
former un alignement, et que tous les joueurs de
lalignement se trouvent entre les lignes des 5
mètres et des 15 mètres, il nexiste aucune autre
restriction sur le nombre de joueurs. Cette
Règle expérimentale est conçue pour offrir
davantage de flexibilité aux équipes pour leurs
tactiques lors de lalignement.
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Annexe
g) Le Capitanat
Le Capitanat A notre niveau, il est très
important de responsabiliser le capitaine de
chaque équipe. Cest votre unique
interlocuteur. Lors des 3mn de sensibilisation
davant match, il faut absolument expliquer à
léquipe quil ny a que lui qui puisse vous
parler. Cela évite les débordements et les
questions permanentes en cours de jeu (parfois
posées volontairement afin de ralentir le jeu
adverse).
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Annexe
2/ Les gestes de larbitre
Connaître et jouer avec les mêmes règles est le
meilleur gage du bon déroulement dun match.
Voici, les gestes principaux qui permettent à
tout le monde de mieux comprendre la faute
commise 
  • Règle de lavantage  larbitre tend le bras,
    signe quil a décelé la faute mais quil laisse
    léquipe non fautive continuer laction pour voir
    si elle en profite (la balle doit faire plus de
    10 mètres pour que lavantage soit annulé).
  • Faute commise  en levant le bras tendu vers le
    haut, larbitre signale une faute commise par une
    équipe et que léquipe non fautive bénéficie
    dune pénalité.
  • Quand larbitre fait le geste de "bras cassé"
    cela signifie quune équipe a commis une faute et
    que léquipe non fautive bénéficie dun coup
    franc pour se dégager et quelle récupérera le
    ballon si celui-ci sort du terrain sur le coup
    franc.
  • Mêlée  Epaules parallèles à la ligne de touche.
    Un bras tendu à lhorizontale pointé vers
    léquipe qui bénéficie de lintroduction.

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2/ Les gestes  importants  de larbitre
  • 4. Passe en avant. Les Mains font le geste de
    passer le ballon en avant.
  • 5. En avant. Mouvement de va et viens avec une
    main tendue au-dessus de la tête.
  • Arrivée sur laction du mauvais coté. Bras tendu
    à lhorizontale puis mouvement de balayage par un
    demi cercle.
  • Lancer lors dun alignement en touche  non
    droit . Epaules parallèles à la ligne de touche.
    La main au-dessus de la tête indique le tracé du
    ballon non perpendiculaire à la ligne de touche.
  • Plaquage haut. La main se déplace à lhorizontal
    devant le cou.
  • Les deux bras en lair indiquent aux joueurs
    quils peuvent jouer.

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Merci de votre attention. Tous compléments
dinformations ou corrections sur ce dossier sont
les bienvenus. Antoine LACARRIERE antoine.laca
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