no media: estrategias diferenciais para a publicidade de mmos - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

no media: estrategias diferenciais para a publicidade de mmos

Description:

Title: no media: estrategias diferenciais para a publicidade de mmos Last modified by: sccn Created Date: 9/12/2006 3:13:25 AM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:46
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 17
Provided by: ufp47
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: no media: estrategias diferenciais para a publicidade de mmos


1
(No Transcript)
2
Introdução
  • Comunicação Persuasiva Contemporânea
  • Fragmentação da atenção
  • (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na
    análise da mídia (dados quantitativos)
  • Pluralização do espaço midiático
  • Multiplicação dos meios de contato da marca e da
    mensagem publicitária com seus públicos
  • Ultrassegmentação
  • (Giddens x Adler) Novos comportamentos de consumo
    numa era de múltiplas identidades.

3
O termo No Media
  • Afasto o que não conheço
  • No Media é termo de exclusão
  • Mídias que as agências na década de 1980 não
    tinham interesse ou know-how em operar
  • Comunicação Total
  • Profusão de termos below the line, no
    advertising, no media.
  • Comunicacao Integrada já inclui tudo isso

4
De Mídia Alternativa à No Media
  • Não faz nenhum sentido denominar a atividade de
    marketing promocional de below the line, no
    media, no advertising. Temos acompanhado o
    crescimento desse mercado, não só no Brasil, mas
    também na Europa e nos Estados Unidos e
    verificamos que nossos vizinhos do norte já
    investem dois terços de suas verbas de
    comunicação e marketing em atividades
    promocionais.
  • Luiz Antonio Peixoto (AMPRO)

5
Ragnarök um produto de ultrassegmento
  • MMORPG (multiplayer massive on-line roler playing
    game) de sucesso Coreano e no mundo (mais de 20
    milhões de jogadores em 30 paises)
  • Lee Myoung Jin cria história base um
    intrincando misto de mitologia nórdica, manhwas .
  • Mais de 100 mil cadastros no Beta Teste Brasileiro

6
Ragnarök um produto de ultrassegmento
7
Ragnarök um produto de ultrassegmento
  • Um jogador médio de Ragnarök passa 120 horas/mês
    dentro do ambiente virtual do jogo encarnando sua
    personagem.
  • perfil de jogadores predominantemente masculino,
    com cerca de 75 de seu público com idades
    variando até 20 anos.
  • A agência paulista Age fez uma campanha
    fundamentada no que havia de mais tradicional e
    seguro para atingir este segmento redes de TV
    aberta e por assinatura, mídia on-line nos
    portais Terra, MSN, UOL.

8
Resultados iniciais
  • Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes
  • Péssima penetração nos novos players (apenas 20
    não tinha tido acesso anterior ao game)
  • Gasto de 3 milhões de reais em dois meses.

9
Level UP - estratégias
10
Level UP - estratégias
11
Level UP - estratégias
12
Level UP - estratégias
13
Level UP - estratégias
14
Resultados Finais
  • Em dezembro de 2005 o jogo contava com 800 mil
    usuários, um crescimento de 300 em relação a
    janeiro do mesmo ano. Esse número já ultrapassou
    1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no
    início de 2006, com picos de 20 mil usuários
    jogando simultaneamente.
  • cerca de R 7 milhões de reais em ações que podem
    ser caracterizadas como no media.

15
Considerações Finais
  • Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem
    estratégias diferenciadas
  • Estratégias diferenciadas pedem planejamento e
    investimento comunicação de lançamento deve
    fazer parte do custo de implantação no plano de
    negócios das empresas de games
  • Comunicação e estratégias de exposição são custo
    fixo da empresa, não investimento.

16
Rodrigo Duguay Coordenador de Publicidade Consulto
r de exposição de marcas
duguay_at_uol.com.br
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com