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Ergonomia e Interfaces 2

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Ergonomia e Interfaces 2 Aula 2 Fatores Humanos Usu rios Modelagem: Personas e Cen rios Apresenta o da Disciplina: Ergonomia e Interfaces II Bibliografia ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Ergonomia e Interfaces 2


1
Ergonomia e Interfaces 2
  • Aula 2
  • Fatores Humanos
  • Usuários
  • Modelagem Personas e Cenários

2
Apresentação da Disciplina Ergonomia e
Interfaces II
  • Bibliografia Complementar
  • Schneiderman, B. Designing the User Interface
    Strategies for effective Human-Computer
    Interaction
  • Norman, D. The invisible computer why good
    products can fail, the personal computer is so
    complex, and information appliances are the
    solution
  • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0 The
    essentials of interaction design
  • Nielsen, J. Web Usability
  • Snyder, C. Paper Prototypes

3
Questionário 2
  • Explique os seguintes conceitos
  • Design
  • Interação Humano-Computador
  • Interface
  • Dispositivos de Interface
  • Usabilidade de Sistemas Digitais
  • eduardo.jacober_at_gmail.com

4
Agenda
  • Diversidade humana
  • Auto-conhecimento
  • Atividades Complementares

5
Atividade Complementar
  • Em duplas
  • Identificar diferenças entre você e seu colega
  • Criar uma lista bastante abrangente

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Fatores Humanos em Sistemas Interativos
  • Diversidade Humana
  • Diferenças físicas Ergonomia e Antropometria
  • Diferenças culturais e regionais
  • Acessibilidade
  • Diferença de idade
  • Diferenças cognitivas e de percepção
  • Diferenças de personalidade

7
Auto-conhecimento
  • Classificação de personalidade
  • MBTI / Temperamentos
  • Racional
  • Idealista
  • Artesão
  • Guardião
  • Quantum assessment
  • Tribos
  • Signos
  • Classificação cognitiva
  • Inteligências Múltiplas
  • Estilos Cognitivos

Imagem de divulgação TM Nintendo, Inc.
8
Auto-conhecimento MBTI
  • 4 dimensões
  • Extroversão-Introversão
  • Sensação-Intuição
  • Pensamento-Sentimento
  • Julgamento-Percepção

9
Auto-conhecimento MBTI
  • E Extroversão extrovert
  • Mais voltado ao mundo exterior e às coisas.
    Interessa-se por pessoas e eventos. Necessita de
    estímulo externo para engajar-se em situações de
    aprendizagem. Arrisca-se
  • I Introversão introvert
  • Mais voltado para o seu mundo interior, idéias e
    impressões. Prefere atividades individuais,
    relacionamentos interpessoais não são prioridade.
    É dotado de alto poder de concentração e
    auto-suficiência. Necessita de um tempo para
    pensar antes de expressar-se. Comumente não se
    arrisca.

10
Auto-conhecimento MBTI
  • S Sensação sensing
  • Mais voltado ao presente e às informações obtidas
    por meio dos seus sentidos. Lida com o mundo em
    termos práticos e factuais. É sistemático,
    detalhista e gosta de observar fenômenos bem de
    perto. Precisa de situações de aprendizagem
    estruturadas, com seqüência clara e objetiva.
  • N Intuição intuition
  • Mais voltado para o futuro, aos padrões e
    possibilidades. Buscas inovadoras e teóricas
    exercem fascínio. Freqüentemente faz inferências
    e conjecturas a partir de um contexto,
    construindo bons modelos nos quais apóia suas
    idéias e produções. Facilmente estrutura seu
    próprio treinamento. Precisão não é seu forte,
    por isso pode perder detalhes importantes. Em
    geral, apresenta complexidade excessiva nos seus
    discursos.

11
Auto-conhecimento MBTI
  • T Pensamento thinking
  • Prefere apoiar-se em critérios impessoais e
    baseia suas decisões na lógica e na análise
    objetiva de causas e efeitos. Costuma ser
    disciplinado e ansioso.
  • F Sentimento feeling
  • Prefere basear as decisões em valores e na
    avaliação subjetiva. Forte consciência social.
    Agrega as pessoas, promovendo motivação. Precisa
    de atenção e evita situações sociais tensas.

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Auto-conhecimento MBTI
  • J Julgamento judging
  • Prefere abordagens planejadas e organizadas com
    relação à vida e gosta das coisas bem definidas.
    Mais apto a lidar com um estilo de vida
    planejado, organizado e bem controlado. Engaja-se
    no trabalho sistemático. É rígido, e intolerante
    com a ambigüidade.
  • P Percepção perception
  • Gosta das abordagens flexíveis e espontâneas,
    preferindo propostas e opções abertas. Aceita
    facilmente mudanças e novas experiências. Falta
    de persistência ou consistência pode atrapalhar
    seu desempenho.

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Classificação CognitivaInteligências Múltiplas
  • Lingüística (verbal e escrita)
  • Musical
  • Lógica-matemática (QI)
  • Espacial
  • Corporal-Cinestésica
  • Pessoal-Intrapessoal (auto-conhecimento)
  • Pessoal-Interpessoal (relacionamento)
  • Naturalista
  • Existencial (Filosofia)

14
Projeto de InterfacesConceito do produto
  • 1. Definir um tema para o projeto de interação
  • 2. Chegar à descrição DO GRUPO para o produto /
    serviço
  • 3. Separar Conceito (O QUE) de Contexto (ONDE) e
    Utilidade (PARA QUE). Eliminar restrições de
    tecnologia (COMO).
  • 4. Decisão de projeto
  • Quais são os quantificadores de usabilidade mais
    importantes para esse produto
  • Tempo de aprendizado
  • Retenção no tempo
  • Performance do usuário
  • Taxa de erros
  • Satisfação subjetiva

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Projeto de Interfaces Conhecendo o usuário
  • Existem 3 classes de usuários
  • Primários usuários diretos
  • Secundários ocasionais ou usam o sistema através
    de terceiros
  • Terciários Afetados pelo sistema ou influenciam
    sua compra
  • Para seu projeto, listar
  • 5 usuários primários
  • 1 usuário secundário ocasional
  • 1 usuário secundário indireto
  • 1 usuário terciário afetado pelo sistema
  • 1 usuário terciário do processo de compra
  • Intenção
  • Mapear o universo dos usuários de seu sistema

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Criação de personagens
  • Usar o metodologia informal para criação de
    personagens para seu projeto.
  • Não é mapeamento 11 da lista de usuários
  • Identificar quais diferenças são relevantes
  • Usar modelos de personalidade e cognição, caso
    seja útil

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Persona Hipothesis
  • Serve como base para uma sessão de inicial de
    entrevistas
  • Procura descobrir
  • Quais são os tipos de pessoas que podem usar o
    produto?
  • Como variam seus comportamentos e necessidades?
  • Que grupo de comportamentos e tipos de ambiente
    são relevantes?

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Depois da pesquisa (observação e entrevistas)
  • Rever as hipóteses de personagem
  • Mapear entrevistados quanto a variáveis
    comportamentais
  • Identificar padrões de comportamento
    significantes
  • Sintetizar características e metas relevantes
  • Conferir fechamento (completeness)
  • Criar narrativas (cenários)
  • Designar tipos de Personagens

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Metas dos Usuários
  • O que são metas de usuários?
  • Metas de usuários vs. Metas de negócio
  • Tarefas são passos em direção à meta
  • Como identificá-las? Como saber se são válidas?
  • Perguntar diretamente não adianta
  • Reconstruir metas a partir da observação
    minuciosa de
  • Comportamento
  • Respostas a outras perguntas
  • Indicadores não-verbais
  • Indicadores do ambiente
  • São as mesmas para todos usuários?
  • Elas mudam com o tempo?
  • Metas mudam pouco, tarefas mudam de acordo com a
    tecnologia disponível

20
Metas dos Usuários
  • Metas de vida (aspirações pessoais)
  • Ser o melhor no que faz
  • Subir rapidamente na carreira e receber uma
    promoção
  • Saber tudo que existe sobre um assunto
  • Ser um modelo de ética, modéstia e confiança
  • Metas de experiência (como se sente usando o
    produto)
  • Não se sentir idiota
  • Não cometer erros
  • Sentir-se competente e confiante
  • Divertir-se (ou pelo menos não entediar-se)
  • Metas fins (expectativas de utilização do
    produto)
  • Pesquisar o melhor preço
  • Finalizar um press release
  • Processar o pedido do cliente
  • Criar um modelo de negócios

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Tabela Usuário x Tarefa
Persona 1 Persona 2 ... Persona N
Tarefa 1 tempo criticidade
Tarefa 2
Tarefa ...
Tarefa N
Tarefas devem ser associadas às metas
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Criação de Cenários
  • Usuários Específicos (personagens)
  • Executam Tarefas Específicas (identificadas na
    tabela)
  • Em um contexto específico (momento e lugar)
  • Ex
  • Dr. Silva aproveita a sua hora de almoço para
    acessar o serviço de Internet banking.
  • Enquanto sua esposa prepara o almoço, acessa o
    site, faz login, consulta seu saldo, resgata a
    quantia necessária de um fundo de investimento,
    paga uma conta e confere novamente seu saldo em
    Conta Corrente. Depois disso, faz logoff, desliga
    o computador, almoça e volta ao trabalho.
  • Este mesmo cenário pode ter diversos finais,
    dependendo dos erros possíveis durante o
    processo.

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Requisitos do sistema
  • Os requisitos do sistema devem atender as
    necessidades do usuário
  • Requisitos de usuário (atender diferenças
    humanas)
  • Requisitos de usabilidade (quantificadores)
  • Requisitos funcionais (conjunto de
    funcionalidades)
  • Requisitos não-funcionais (plataforma de HW,
    sistema operacional, plugins, memória, etc.)
  • Requisitos de dados (tamanho de arquivos, fluxo
    de dados, etc.)
  • Requisitos de ambiente (temperatura, nível de
    ruído, disposição física, etc.)

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Referências desta Apresentação
  • Gardner, H. Frames of Mind The Theory of
    Multiple Intelligences, 1983.
  • Myers, I. McCaulley M. Quenk, N. Hammer, A.
    MBTI Manual (A guide to the development and use
    of the Myers Briggs type indicator), 1998.
  • Cooper, A., Reimann, R. About Face 2.0 The
    essentials of interaction design, 2003.
  • Todas imagens são creative commons ou TM indicado
    no respectivo slide
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