Title: Einf
1Einführung in Benutzungsschnittstellen
20 Juni
2Beispiel Herbst 2004 Projekte
3(No Transcript)
4(No Transcript)
5Hall of Fame oder Hall of Shame?
6Hall of Shame!
- Hilft Benutzern nicht ihre Ziele zu erledigen
- Braucht zu lange
- die meisten Benutzer werden an dieser Stelle
abbrechen und nicht zurückkommen - Ausnahme Kann ok sein für Unterhaltungs-,
Kunst-, Markenseiten
7Hall of Fame oder Hall of Shame?
8- Für welche Benutzer?
- Ärzte im Krankenhaus
- Zur Bewältigung welcher Aufgabe?
- Schneller Überblick bei der Visite
9Hall of Shame!
?
- Benutzerstudie Ärzte
- brauchen die graphischeDarstellung nicht
- nutzen den Platz lieberfür mehr Information
- Aber
- Ärzte sagen es könnte interessant sein, um
Resultate Patienten zu erklären - (aber nicht sicher, dass teilnehmende Ärzte
wissen, was Patienten wollen)
10Implikationen
- Benutzbarkeit nur durch Benutzer definiert
- Machmal können wir Benutzbarkeit bewerten, wenn
wir selbst zur Zielgruppe gehören - HCI Kunst Benutzerschnittstellen für eine
Zielgruppe zu erstellen zu der man nicht selbst
gehört
11Lehrinhalte
- 1. Entwurf
- Entwerfen
- Rapid Prototyping
- Evaluation
- 2. Implementierung
- Html Frontpage/Dreamweaver
- GUI toolkits, visual builder
- Macromedia/Adobe Flash, Director
- Phidgets
12Einführung in Benutzungsschnittstellen
Mensch-MaschineKommunikation
20 Juni
13Mensch-Maschine-Kommunikation (HCI)
- Mensch
- die Benutzer des Programms
- andere Personen in der Organisation
- Maschine
- der Computer auf der des Programm läuft
- oft auf Clients Servern verteilt
- Kommunikation (Interaction)
- Benutzer teilen dem Computer mit was sie wollen
- der Computer kommuniziert Resultate
14HCI Ansatz zum Designvon Benutzerschnittstellen
- Benutzerschnittstelle Teil der Anwendung der
es Benutzern erlaubt mit dem Computer zu
interagieren
15Warum ist HCI wichtig?
- Hauptteil der Entwicklungsarbeit für echte
Programme - ungefähr 50
- Schlechte Benutzerschnittstellen kosten
- Geld 5? Zufriedenheit -gt bis zu 85?Profit
- Leben (Therac-25)
16Wer erstellt Benutzerschnittstellen?
- Ein Team von Spezialisten (im Idealfall)
- Graphikdesigner
- Interaktions-/Benutzerschnittstellendesigner
- Dokumentationsschreiber
- Marketingleute
- Tester
- Usability Ingenieure
- Software Ingenieure
- Benutzer
17Design und Implementierung von UIs
- Entwicklungsprozess
- Benutzbarkeitsziele
- Benutzerzentriertes Design (user-centered design)
- Aufgabenanalyse (task analysis) contextual
inquiry - Rapid Prototyping
- Evaluation
- Implementierung
18User Interface Entwicklungsprozess
Kunden, Produkte, Firma, Marketing
Kunden, Produkte, Firma, Marketing
Kunden, Produkte, Firma, Marketing
Design Exploration
Evaluation
AusführungImplementierung
Design Entdeckung
Teamarbeit zurUmsetzung desDesigns Evaluation
mit dem Kunden
Kunden - Rollen (wer) - Ziele (was) -
Kontext (Szenarien) Marketing - Business
Prioritäten - Botschaft Technologie -
Produkte - Architektur Design -
Führende/Konkurrenz Technologien
Storyboard
Beurteilen Iterieren
Design Definition - Design Problemstellung -
Zielbenutzer Rollen (wer) - Zielbenutzer Ziele
(was) - Designkonzept
Spezifikation Hi Fidelity, Verfeinertes Design
- Basierend auf Benutzerfeedback - basiert
auf Produkt Realitaet - Verbesserte
Designbeschreibung
Proposal Demos/ Lo Fi Prototypen (wie)
basierend auf Folie von Sara Redpath, IBM Thyra
Trauch, Tivoli
19Iteration
20Design/Entwerfen
- Design
- geleitet durch Anforderungen Zweck
- nicht durch seine Implementierung
- Bsp PDA nicht so wichtig wie mobile App.
- Ein Entwurf repräsentiert das Artefakt
- für Benutzerschnittsellen das beinhaltet
- Entwürfe oder storyboards
- Ablaufdiagramme die zeigen,wie die Aufgabe
bewältigt wird - ausführbare Prototypen
Aufsatz schreiben starte Textverarbeitungsprg.
Schreibe Outline Fülle Outline Starte
Textverarbeitung finde Textverarbeitungsicon
Doppelklicke das Icon Schreibe Outline
Schreibe high-level Ideen
21Web Design Representationen
Site Maps
Storyboards
Schema
Mock-ups
22Benutzbarkeit (Usability)
- Definition der ISODie Effektivität, Effizienz
and Zufriedenheit mit der bestimmte Benutzer
bestimmte Aufgaben bewältigen in bestimmten
Umgebungen - Das heißt nicht, dass man nur langweilige
Benutzerschnittstellen nur für Anfänger designen
darfalles hängt von den Zielen ab
23Benutzbarkeit Anforderungen
- Anforderungen früh abstecken,dienen später um
Fortschritt zu bewerten - Anforderungen haben tradeoffs ? priorisieren
- Beispielziele
- Robust
- minimale Fehlerrate
- Benutzer beim Weitermachen helfen
- Angenehm
- hohe Zufriedenheit
- Erlernbar
- mit oder ohne Anleitung
- Effizient
- Aufgabe schnell bewältigen
24Benutzerzentriertes Design(User-centered Design)
- Mantra Kenne Deine Benutzer
- Benutzer einbeziehen während des gesamten
Prozesses - Designer Programmierer arbeiten mit Benutzern
aus Zielgruppe - Verstehe kognitive Fähigkeiten der Benutzer
(Sehvermögen, Farbsehen, Job-Bedingte
Fähigkeiten und Fertigkeiten) - Verstehe den Arbeitsprozess
- Denke über die Welt mit den Begriffe der Benutzer
- ? Werde Teil der Zielgruppe
- Nicht Technologie/Feature-zentriertes Design
25Aufgabenanalyse Contextual Inquiry
- Beobachte existierende Arbeitspraxis
- ? Erzeuge Beispiele and Benutzungsszenarien
26Rapid Prototypingmock-up, um testen zu können
- Low-fidelity Techniken
- Papier Sketches
- Schneiden, kopieren, kleben
- Interaktive Prototyping werkzeuge
- HTML, Visual Basic, HyperCard, Director, Flash,
etc. - UI builders
- Visual Studio .NET, JBuilder
27Folge von Evaluationstechniken
- Teste mit echten Benutzern (Teilnehmern)
- Interaktiver Prototyp
- low-fi mit Papier Computer
- Low-cost Techniken
- Experten Evaluierung
- online Tests
- Benutzerstudie
- Hypothese
- harte, übertragbare Resultate
28Lehrinhalte Programming
- Toolkits und Widget Bibliotheken
- UI Builders
- Eventmodelle
- Input / Output Modelle
- Model-View Controller
- etc.
29Kursformat HCI 1
- HCI 1
- Vorlesung
- Praktikum Hausübungen
30Praktikumsübersicht
- Benutzerschnittstellenidee vorschlagen
- Gruppen à 4 Studenten, unterschiedliche
Fertigkeiten - Anforderungsanalyse und sketches (kann und
wird sich ändern) - Erstelle Low fidelity Prototypen
- Testen mit der Gruppe
- Erstelle ersten interaktiven Prototypen
- Präsentation vor dem Kurs Kritik
- Heuristische Evaluation (individuell)
- Heuristische Evaluation aggregieren
- Erstelle zweiten interaktiven Prototypen
- Präsentation vor dem Kurs Kritik
- Benutzertest
- Abschließende Präsentation
31- Mehr Beispiele vom Herbst 2004
32Verkehrsinfo
Stau-Information (Ampelmetapher)
Alarm Icons
Lautstärke
Scrollen
Hörbare Benachrichtigungen
Zoom
Auf Fahrer zentrieren
Position des Fahrers
Voreinstellungen (Radiometapher)
33Verkehrsinfo
TabletPC
Phidgets
Kartenmaterial
Viele Stunden programmieren / Einatmen giftiger
Dämpfe
Farbe, Klebstoff, Holz, Hammer
34Prototyp
35(No Transcript)
36OTTO Ortsbasierte Photoverwaltung
Hierarchische Navigation (AKA bread crumbs)
Vorwärts and Rück- Navigation
Kartenansicht
Albumsansicht
37Otto Evolution
Low Fidelity
Interaktiv
Heuristische Evaluation
Benutzertest
Implementiert mit C unter .NET
Implementiert mit
Zweiter Prototyp bereinigt heuristische Verstösse
38Bus buddyDesign Evolution
39(No Transcript)
40HCI 2 Aktuelle Themen der HCI
- Ubiquotous Computing
- Computer-supported cooperative work
- Interfaces für Internetsuche
- Informationsvisualisierung
- Interaktionstechniken
- Mobile Computing
- Social Computing
41Zusammenfassung Lerninhalte
- Programmierung von Benutzerschnittstellen...
- ...und die vielen Schritte davor
- Entwurf
- Rapid Prototyping
- Benutzerstudien
- Iteration
- Ergebnisse präsentieren
- Teamarbeit
42 43 44Bezug zum Informatik Curriculum
- Software Engineering im Bezug auf die
Benutzerschnittstelle - ähnliche Inhalte
- Wiederverwendung, Modifizierbarkeit, Toolkits
- Design patterns für bekannte Anwendungen wie
Webseiten - Unterschied Validierung
- Software Engineering Korrektheitsbeweise
- HCI Validierung ohne Benutzer nicht möglich
- Berufsbildend
- Hunderte von Usability Engineers, z.B. bei
Microsoft
45Literatur
- The Design of Sites by van Duyne, Landay, Hong
- Lehrbücher
- Human-Computer Interaction by Alan Dix, et. al.,
3rd edition, 2003 - Developing User Interfaces by Dan Olsen, 1998
- Ben Shneiderman Designing the User Interface
46Benotung
- Kombination aus
- Mittelklausur (15)
- Endklausur (20)
- Einzelprojekt (20)
- Gruppenprojekt (40)
- Demos/Präsentation (Gruppenanteil)
- Projektreport and Übungen
- Mitarbeit (5)