Title: VRML - A INTERNET EM 3D
1VRML - A INTERNET EM 3D
- VRML Virtual Reality Modeling Language
- Alexandre Cardoso
2VRML - A Internet em 3D
- Introdução
- Geometria
- Animação
- Iluminação
- Elementos Complementares
- Conclusão
- Espaço Aberto
3Introdução - o nascimento
- 1994 Mark Pesce e Brian Behlendorf imaginam a
possibilidade de desenvolvimento de interface
aberta, gratuita, virtual, tridimensional, com
multimídia animada e interativa - VRML 1.0 - Geometria
- VRML 2.0 - Comportamento - Agosto/96
4Introdução - Por que a emoção?
- VMRL tem o potencial de permitir um novo tipo de
aplicações - baseadas na WEB com simulação
distribuída, multiusuário, grupos de discussão em
tempo real e até mesmo reuniões tridimensionais - Tais aplicações são o resultado de 3 importantes
fatores - conectividade em rede
- interação multiusuário
- interface com o usuário baseada em modelagem
multimídia tridimensional - 3D - Enfim, a meta final é construir ciberespaços.
5Introdução
- Arquivo VRML arquivo texto - .wrl
- cabeçalho VRML V2.0 utf8
- O arquivo texto será uma seqüência de nós que
conterá a descrição de objetos. - Um nó pode
- conter outro nó - ter um filho - ex Group
- ter um conjunto de campos, que contém informações
sobre o elemento e que podem estar escritos em
qualquer ordem.
6O arranjo básico
- VRML V2.0 utf8
- Group
- children
- nó e campos ....
-
-
7Geometria Nós fundamentais
- O Nó Shape - forma
- Este nó contém 2 campos o campo appearance e o
campo geometry que serão arranjados basicamente - Shape
- appearance NULL - define material e textura
- geometry NULL - define a geometria do objeto
-
- O campo geometry
- Este campo contém valores que descrevem uma dada
geometria - Cone
- bottomRadius 1
- height 2
8Observações importantes
- Há geometrias pré-definidas primitivas, tais como
box, cylinder, cone e geometrias avançadas, tais
como extrudedShapes, elevationGrids etc... - Uma forma de definir um objeto em VRML consiste
em usar a seguinte linha de comando - DEF meu_cilindro Cylinder ...
- Na primeira definição, o objeto é criado e pode
ser usado a partir daí pela utilização de seu
nome - instância. Cada mudança no objeto original
afeta todas as instâncias. O reuso de um nó
previamente definido é feito pela linha de
comando - USE meu_cilindro
- O agrupamento de formas pode definir formas mais
complexas, através do uso do nó Group ou do nó
Transform - caracterizando a noção de nó parent e
nó children
9Exemplo 1
- VRML V2.0 utf8
- Group
- children
- Shape
- geometry Cone
-
-
-
10Primitivas Geométricas
- As formas geométricas básicas
- Box
- Cone
- Cylinder
- Sphere
- Text - formatar textos
- ElevationGrid
- Extrusion
- IndexedFaceSet
- IndexedLineSet
- PointSet
11O nó appearance
- Estrutura básica
- appearance Appearance
- material
- texture
- textureTransform
-
- material define elementos de cor, reflexão de
luz e transparência do material da qual o objeto
é constituído - texture define uma imagem, um filme ou cores
particulares para os pixel do material que
constitui o objeto - textureTransform define mudanças da textura do
material.
12Textos
- Em VRML, textos são definidos pelo nó Text
- Text
- fontStyle - estilo da fonte
- length - comprimento do texto
- maxExtent - máxima extensão do texto
- string - o texto em si - meu texto -
entre aspas -
- Obs há grande variedade de estilos de fontes
definidos em FontStyle, onde também se faz a
definição da linguagem que será usada - Português
é dado no campo language por pt
13Exemplo2 - forma e aparência uma estação
espacial (?)
- VRML V2.0 utf8
- Group
- children
- Shape
- appearance DEF Cor Appearance
- material Material
- diffuseColor 0.0 1.0 1.0
-
- geometry Box
- size 10.0 10.0 10.0
-
- ,
- Shape
- appearance USE Cor
- geometry Sphere
- radius 7.0
-
- ,
-
14 Shape appearance USE Cor geometry
Cylinder radius 12.5 height
0.5 , Shape appearance USE
Cor geometry Cylinder radius
4.0 height 20.0 , Shape
appearance USE Cor geometry Cylinder
radius 3.0 height 30.0 , Shape
appearance USE Cor geometry Cylinder
radius 1.0 height 60.0
15Transformações - nó Transform
- O nó Transform possibilita as transformações
geométricas necessárias, é um nó similar ao nó
Group e também contém uma lista de nós filhos - Com este nó pode-se modificar a posição dos
elementos e prover as condições básicas para
animações, que dependem da movimentação de
elementos num dado cenário - VRML admite sistemas de coordenadas múltiplos
- Um arquivo VRML pode conter uma série de nós
Transform, com diversos sistemas de
coordenadas... É possível também definir eixos
específicos de rotação de elementos e é claro,
ângulos de rotação para cada movimento desejado.
16Exemplo3 usando transformações
- VRML V2.0 utf8
- UMA CHAMINÉ CONSTRUÍDA COM PRIMITIVAS E
TRANSLAÇÃO DE FORMAS - Group
- children
- Shape
- appearance DEF Cinza Appearance
- material Material
- diffuseColor 0.8 0.8 0.8
-
- geometry Cylinder
- height 2.0
- radius 2.0
-
- , Aqui o uso do nó Transform para
possibilitar a translação de um cone - e visualizar a parte superior da chaminé.
- Transform
- translation 0.0 2.0 0.0
- children
17Animações - o dinamismo da forma!!!
- VRML permite um grande número de animações, que
podem ser disparadas por aproximações e toques. - Tais animações fazem as formas se movimentarem
baseadas num dado tempo, que, é controlado por um
relógio com tempos fracionados em números reais. - As frações de tempo devem ser associadas a
quadros que contêm as posições chaves da
animação, dando a noção de movimento da forma. - As animações podem ser estendidas também à
aparência das formas e não somente à posição da
forma.
18Animações - aspectos básicos
- VRML provê diversas maneiras de descrição de
animações. As mais comuns usam os nós - PositionInterpolator
- OrientationInterpolator
- O fundamento é a associação de posições chave com
tempos chave - de forma fracional. - Um nó importante no processo é o nó de controle
de tempos fracionais o nó TimeSensor - TimeSensor
- enabled
- startTime
- stopTime
- cycleInterval
- loop ...
19Animações - aspectos básicos
- Sintaxe do nó PositionInterpolator
- PositionInterpolator
- key ... - lista de tempos fracionais
chave - keyValue ... - lista de posições chave -
cada uma composta por X,Y,Z - set_fraction - eventIn
- value_Changed - eventOut
-
- Sintaxe do nó OrientationInterpolator
- OrientationInterpolator
- key ...
- keyValue ... - lista de rotações chave -
cada uma composta p - por X,Y,Z e um ângulo de rotação.
- set_fraction
- value_Changed
20Exemplo de animação
- VRML V2.0 utf8
- Group
- children
- DEF Cube Transform
- children Shape
- appearance Appearance
- material Material
- diffuseColor 0.0 1.0 0.0
-
- geometry Box size 1.0 1.0 1.0
-
- ,
- Relógio da animação - gerando tempos
fracionais - DEF Clock TimeSensor
- cycleInterval 4.0
- loop TRUE
- ,
-
21 Caminho da animação do cubo - posições chave e
valores de cada posição DEF CubePath
PositionInterpolator key 0.00, 0.11,
0.17, 0.22, 0.33, 0.44, 0.50, 0.55, 0.66,
0.77, 0.83, 0.88, 0.99 keyValue 0.0
0.0 0.0, 1.0 1.96 1.0, 1.5 2.21 1.5, 2.0
1.96 2.0, 3.0 0.0 3.0, 2.0 1.96 3.0, 1.5
2.21 3.0, 1.0 1.96 3.0, 0.0 0.0 3.0, 0.0
1.96 2.0, 0.0 2.21 1.5, 0.0 1.96 1.0, 0.0
0.0 0.0 Observe a equivalência de
quantidade de posições e tempos
chave ROUTE Clock.fraction_changed TO
CubePath.set_fraction ROUTE CubePath.value_changed
TO Cube.set_translation
22Animações sentindo ações do usuário
- Em VRML há a possibilidade de sentir o toque, a
aproximação e os movimentos do usuário, através
do mouse, claro. - O conjunto de nós utilizados para este fim é
constituído por - Nó TouchSensor
- Nó CylinderSensor
- Nó SphereSensor
- Nó PlaneSensor
- Tais nós podem ser incluídos em qualquer grupo e
com rotas, podem disparar animações
23- As ações do usuário podem promover movimentos
diversos - TouchSensor sentir ações do tipo click e
drag - PlaneSensor sensível às ações do tipo drag,
serve para computar distâncias de translação,
gerando mudanças de posição das formas - usado
para arrastar as formas através do cenário - SphereSensor sensível às ações do tipo drag -
computa eixos de rotação e ângulos, com saídas
que podem gerar rotações de formas - CylinderSensor também sensível às ações do tipo
drag, capaz de produzir também rotações das
formas, como, por exemplo, abrir uma porta, já
que possibilita definir um máximo e um mínimo
24Exemplo de animação
- Este exemplo mostra um nome em animação,
disparado por um sensor de toque - a delimitação
de posições - inicial e final, se dá por meio do
nó OrientationInterpolator, associado ao disparo
feito pelo nó TouchSensor - O nome pode ser arrastado, usando o nó
PlaneSensor, que com o movimento do mouse, leva o
mesmo para a posição que desejarmos na tela. - Aqui, um texto é animado, mas, poderíamos fazer
isto com qualquer forma do meu cenário. - Observe que as rotas de mudanças devem ser
expressamente declaradas.
25- VRML V2.0 utf8
- Aqui um nome gira com o toque do mouse... basta
pressionar o botão esq. - do mouse para o movimento acontecer... Reparar
na transparência do chão - nas cores das letras e no toque.
- Group
- children
- Rotating Nome
- DEF Nome Transform
- translation -5.0 0.0 0.0
- children
- Shape
- appearance DEF White Appearance
- material Material
-
- geometry Text
- string "Alexandre", "Cardoso"
- fontStyle DEF Fonte FontStyle
- size 0.9
- style "BOLD"
26- Sensor
- DEF Touch TouchSensor ,
- DEF Arrasta PlaneSensor ,
- Animation clock
- DEF Clock TimeSensor cycleInterval 5.0
- loop FALSE,
- Animation path
- DEF CubePath OrientationInterpolator
- key 0.0, 0.50, 1.0
- keyValue
- 0.0 1.0 0.0 0.0,
- 0.0 1.0 0.0 -3.14,
- 0.0 1.0 0.0 -6.28
-
-
-
-
- ROUTE Touch.touchTime TO
Clock.set_startTime - ROUTE Clock.fraction_changed TO
CubePath.set_fraction
27Animações - animando formas com tempos diferentes
e mudando posições
- É possível definir tempos diferentes para formas
diferentes, gerando aspectos de movimentos
diferenciados dentro do cenário - ex5.wrl
- Uma forma de movimento de rotação, a partir de
movimentação do mouse é definida por SphereSensor
- ex6.wrl
- é possível também utilizar múltiplos sensores,
situados em diferentes grupos - neste caso, a
ação que prevalece é a do sensor que está mais
próximo - ex7.wrl
28Iluminação - efeitos importantes
- VRML trabalha com diferentes formas de fontes de
luz fontes puntuais, fontes direcionais e fontes
do tipo spot - Nós básicos
- PointLight
- DirectionalLight
- SpotLight
- Pode-se alterar as condições de atenuação destas
fontes, interação com a luz ambiente, cor,
posição, entre outros campos - A boa associação destes nós produz efeitos
realísticos na cena.
29- Exemplo luz em cena
- usando o nó PointLight, pode-se colocar uma fonte
de luz no centro de um dado conjunto de esferas,
gerando um efeito interessante - luz1.wrl
- usando o nó SpotLight, um spot pode ser colocado
- este nó permite a definição do ângulo de
abertura da fonte de luz - luz3.wrl
- usando o nó DirectionalLight, uma iluminação
direcional, vinda de uma posição muito distante,
num eixo previamente determinado, gera um efeito
de fonte de luz extensa, tal como o sol - luz4.wrl
30- Código do exemplo de iluminação - discussão
- VRML V2.0 utf8
- este programa tem um conjunto de esferas, que
com a aproximação do sensor - é iluminado por luz azul esverdeada.
- Group
- children
- DEF Luz SpotLight
- on FALSE
- location 0.0 0.0 0.0
- direction 1.0 0.0 0.0
- color 0.0 1.0 1.0
- ambientIntensity 0.80
- radius 12.0
- ,
- Inline
- url "spheres.wrl"
- bboxCenter 0.0 0.0 0.0
- bboxSize 16.0 16.0 1.0
31Elementos complementares formas geométricas
- As formas geométricas podem também serem
definidas por curvas suaves, conjuntos de faces
indexadas, grades de elevação, extrusões etc... - Para prover tais formas, VRML dispõe dos
seguintes nós básicos - PointSet - para definir conjuntos de pontos
- IndexedFaceSet - para definir conjunto de faces
indexadas, muito útil para definições de
superfícies específicas - ElevationGrid - para gerar aspectos de terrenos,
usando grades constituídas por uma série de
pontos em X e Z, tal como um tabuleiro de xadrez
e que podem ter uma dada elevação - Extrusion - para definir extrusões
32- Exemplos - concebendo formas geométricas mais
complexas - gerando um cubo - linhas - modelo de arame,
usando o nó IndexedFaceSet - ex8.wrl
- gerando o mesmo cubo, mas, por um conjunto de
faces, definindo superfícies específicas para
cada uma das faces - ex9.wrl
- animando o cubo do exemplo anterior, podemos ter
uma forma que se movimenta, baseada em faces que
mudam de tamanho - ex10.wrl
33- Podemos elaborar o modelo de uma montanha, usando
o nó ElevationGrid - ainda não se comenta aqui a
texturização da cena - ex11.wrl
- A construção de superfícies mais suaves pode se
dar com a combinação de uma grade com elevações
positivas e negativas - ex.12.wrl
- finalmente, para mostrar a concepção de um
medalhão, como uma forma pouco comum, podemos
usar uma associação de diversas grades elevadas e
unidas - aqui um total de 12 grades, como a
anterior foram unidas - ex.13.wrl
34Elementos complementares Aparência
- O nó appearance tem campos importantes na
definição da aparência final da forma e que podem
incluir a texturização da mesma - ex14.wrl
- VRML V2.0 utf8
- aqui, uma caixa recebe a textura de uma parede
de tijolos - Shape
- appearance Appearance
- material Material
- texture ImageTexture
- url "brick.jpg"
-
- textureTransform TextureTransform
- scale 3.0 3.0
- geometry Box
35- As texturas podem sofrer animação e dar efeitos
mais realísticos às formas - ventilador.wrl
- ventilador2.wrl
- uma forma qualquer pode receber diferentes
texturas, criando formas 3D mais próximas das
formas naturais dos corpos - latinha.wrl
- VRML V2.0 utf8
- Group
- children
- parte superior da lata - usa uma textura
específica - Shape
- appearance Appearance
- material Material
- texture ImageTexture
- url "cantop.jpg"
-
36- geometry Cylinder
- bottom FALSE
- side FALSE
- height 2.7
-
-
- parte inferior da lata - usa outra textura
- Shape
- appearance Appearance
- material Material
- texture ImageTexture
- url "canbot.jpg"
-
-
- geometry Cylinder
- top FALSE
- side FALSE
- height 2.7
-
37- envolvendo o cilindro com uma textura, temos a
forma final da lata - Shape
- appearance Appearance
- material Material
- texture ImageTexture
- url "canlabel.jpg"
-
-
- geometry Cylinder
- top FALSE
- bottom FALSE
- height 2.7
-
-
-
-
- O efeito é uma latinha com aparência bem
realística.
38Elementos complementares fundos
- A composição de cenas ganha mais realismo com a
adição de fundos - backgrounds - Tais adições geram uma esfera infinitamente
larga, posta em torno do mundo - o nó básico Background
- exemplo
- estrela2.wrl
39Elementos complementares atmosfera
- A adição de atmosferas permite
- condições de simulação de dias nublados
- visibilidades diferenciadas
- alteração de cores da cena final
- O nó básico Fog - neblina
- Fog color 1.0 1.0 1.0
- visibilityRange 0.0 - distância do examinador
- fogType Linear
- set_bind - retirar ou colocar o efeito -
eventIn - bind_changed
- atmosfera.wrl
40Elementos complementares sons
- A adição de sons é permitida de forma a criar
realismo a eventos ou a cenas em VRML. - O nó básico é o nó Sound, onde pode ser inserido
um AudioClip, como um campo do mesmo - Sound
- ....
- source AudioClip
- loop TRUE
- url teste.wav
-
41Complementos detalhamento
- É possível controlar o nível de detalhamento das
formas dentro do cenário, agrupando-as no nó LOD - Tal nível de detalhamento estará relacionado com
a distância dos objetos ao observador - um carro, por exemplo, pode ser representado por
um cubo a 1000 unidades de distância, dois cubos
a 500 unidades de distância e dois cubos e mais
quatro esferas a 200 unidades de distância - lod2.wrl
42Conclusões
- VRML é uma linguagem independente de plataformas
e que permite a criação de cenários 3D
interativos - A linguagem tem algumas geometrias pré-definidas
e suporta transformações diversas - VRML suporta bem elementos de multimídia, tais
como sons, filmes etc - VRML é de fácil manuseio e seus arquivos são da
forma textual - geralmente pequenos em relação ao
efeito que produzem.