Title: Ragam Dialog
1Ragam Dialog
2TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI
- Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai
teknik dialog yang ada dan untuk
mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan
kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan
disajikan
3Dialog Manusia-Komputer
- Pengertian dialog
- Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2
atau lebih agen, dalam dialog makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan
pragmatis - IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer
4Dialog Interaktif
- Ragam dialog interaktif
- a. Sistem Menu
- b. Dialog berbasis pengisian borang
- c. Kursor yang bergerak
- d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram
- e. ikon
- f. Jendela
- g. Penggulung Teks
- h. dll
5Aturan dalam Perancangan Dialog
- Pegang teguh konsistensi
- Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
- Sediakan feedback yang informatif
- Sediakan error handling yang mudah
- Ijinkan pembatalan aksi
- Sediakan fasilitas bantuan (help)
- Kurangi beban ingatan jangka pendek
6Pegang Teguh Konsistensi
- Informasi disusun dalam formulir-formulir,
nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk
dari ikon, dll, semuanya harus konsisten
diseluruh sistem - Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi
otomatis - Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang
berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari
kembali operasi-operasi yang dilakukan - Mis konsistensi di dalam menu bar untuk File,
Edit dan Format
7Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
- User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan penghematan
waktu dengan memanfaatkan short cut - User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu
panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang
mereka kerjakan - Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan - Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi
user untuk membuat short cuts bagi dirinya
sendiri - Dengan short cut membuat user lebih produktif
8Sediakan Feedback yang Informatif
- Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi
tersebut - Mis jika user meng-click sebuah button harus
secara visual ada perubahan bentuk atau bisa
berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah
meresponnya - Informasi feedback sangat penting bagi user, mis
- Jika komputer sedang melakukan proses tertentu,
maka perlu ada informasi
9Sediakan Error Handling yang Mudah
- Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga
designer harus mencoba mencegah user membuat
error - Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya
- Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan
tersebut terjadi - Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan
user seperti FATAL ERROR 2005 - Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis the date of
birth entered is not valid. Check to be sure only
numeric characters in appropriate ranges are
entered in the date of birth fields.
10Contoh Error Handling
11Ijinkan Pembatalan Aksi
- User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih
opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat
dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya
dengan mudah - Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem
dengan melakukan eksplorasi - Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat
membatalkan aksinya - Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial
(mis sebuah file), sistem harus meminta
konformasi terhadap aksi tersebut
12Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
- User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka
yang mengendalikan sistem dan sistem merespon
mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu
rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh
sebab itu fasilitas help penting untuk
menolongnya agar segera mendapatkan solusi - User yang tidak berpengalaman ketika mengalami
kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu
mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana,
fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan
akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
13Kurangi Muatan Short-Term Memory
- Orang mempunyai keterbatasan pada short-term
memory-nya - Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi
pada satu saat
14Karakteristik Umum Ragam Dialog
- Inisiatif
- Inisiatif oleh komputer user memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer - Inisiatif oleh user user mempunyai sifat
keterbukaan yang luas dalam artian user
diharapkan agar dapat memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan
(sintaks) tertentu - Keluwesan
- Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem
menyediakan sejumlah perintah-perintah yang
memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem
dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna
dan bukan sebaliknya - Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna
untuk costumizing sistem
15Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Kompleksitas
- Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu
pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat
antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak
ada keuntungan darinya
16Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Kekuatan
- Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan
dengan aspek keluwesan dan kompleksitas. - Misal pengguna ahli memberikan respon positif
terhadap perintah-perintah yang powerfull
17Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Beban informasi
- Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna - Konsistensi
- Suatu atribut yang dapat mendorong user
mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan
semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan
tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan
opsion yang sudah ada - Konsisten bukan berarti semua interface harus
terlihat sama - Layout
- - Konsisten menggunakan tampilan sehingga user
tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error,
dan status suatu informasi
18Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Informasi Coding
- - Warna
- - Highlighting
- Command
- - Penggunaan nama perintah/instruksi
- - Standart key binding
- Misal ESC selalu untuk cancel
- F1 selalu untuk menampilkan help
- - Syntax
- Format Data
-
19Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Umpan balik
- Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user
tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya
masukan yang dilakukan oleh user. - Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian
/ keraguan user bahwa sistem - menerima input terakhir
- sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan
user - sedang menunggu input berikutnya.
- Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu
perubahan yang nampak pada interface - Misal, mail has been sent saat merespon
send - Menunjukkan suatu perubahan status objek yang
merupakan refleksi perinta user - Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak
diperlukan
20Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Observabilitas
- Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user - Kontrolabilitas
- Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog
yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user
agar dapat menentukan - Dimana sebelumnya ia berada
- Dimana sekarang ia berada
- Kemana ia dapat pergi
- Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat
dibatalkan
21Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Efesiensi
- Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang
diperoleh dari kerja sama manusia dan komputer. - Efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak,
sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem. -
22Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
- Keseimbangan
- Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang
sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan
komputer seoptimal mungkin. - Kecakapan Manusia dan Komputer
- Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang
berurusan dengan perubahan lingkungan,
pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap. - Komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan
pencarian kembali data-data secara handal dan
memberikan hasil komputasi yang sangat akurat
dalam hal pengolahan numerik dan logika
23RAGAM DIALOG INTERAKTIF
- Dialog Berbasis Perintah Tunggal
- Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
- Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
- Sistem Menu
- Dialog Berbasis Pengisian Borang
- Antarmuka Berbasis Ikon
- Sistem Windows
- Manipulasi Langsung
- Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
24Karakteristik Ragam Dialog yang baik (Neilsen)
- Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami
- Menggunakan bahasa user
- Meminimalkan user memory load
- Konsisten
- Menyediakan Feedback
- Menyediakan shortcuts
- Menyediakan pesan error yang baik
- Mencegah errors
25Command Language
- Dialog Berbasis Perintah Tunggal
- Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem
operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah
dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya
benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika
salah tindakan selanjutnya ada ditangan user - Contoh
- C\gtDIR - C\gtcopy .doc A\LETTER
- C\gtDIR .DOC/s - C\DOSgtFORMAT A /S
Keuntungan Kerugian
Luwes Inisiatif pada pengguna Nyaman dalam penciptaannya Memberdayakan user Cepat Efisien Akurat Membutuhkan pelatihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan
26DOS
- Perintah DOS dibagi 2
- 1. Internal Command (tidak memerlukan berkas
.EXE dan .COM) - CONTOH
- C \gtDIR ? menampilkan nama berkas yang
terdapat pada hardisk - C \gtCOPY .DOC A \NASKAH ? perintah membuat
salinan semua berkas berpengenal .DOC dari
hardisk C ke disket pada pemutar A dan
ditempatkan dalam direktori NASKAH. -
27DOS
- 2. External Command (memerlukan berkas .EXE dan
.COM) - CONTOH
- C \DOSgtFORMAT A /S ? perintah untuk memformat
disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem
ke dalam disket tsb. - Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM
- C \DOSgtDELTREE C \NASKAH\SOAL ? perintah yang
digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang
berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk
C - Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE
28Command Language (lanj)
- Beberapa pedoman
- Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
- Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan
jelas - Gunakanlah struktur hirarki
- Usahakan struktur yang konsisten
- Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
- Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada
tampilan berkecepatan tinggi - Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
29Contoh Dialog Berbasis Perintah
30Antar Muka Berbasis Bahasa Pemrograman
- Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna
untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
berkas yang sering disebut batch file. - Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan
salah satu bhs pemrograman baik aras rendah
maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti
aturan-aturan tertentu.
31 Antar Muka Berbasis Bahasa Alami
- Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat
dan frase-frase pada bahasa alami - Keuntungan
- Mengurangi beban mempelajari sintaks
- Kerugian
- Memerlukan dialog klarifikasi
- Memerlukan lebih banyak pengetikan
- Tidak dapat diprediksi
32Contoh Dialog Berbasis Bahasa Alami
- Cetak daftar semua mahasiswa yang
- mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0
33Contoh..
- Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam
instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau
foxpro, sebagai - DISPLAY ALL FOR IPSEM gt 3.0
- Atau dalam dialek Turbo Pascal
- while not eof (T) do
- begin
- readln(T,S)
- if S.IpSem gt 3.0 then
- writeln(S.NamaMahasiswa)
- End
34Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka
berbasis bahasa alami
Keuntungan Kerugian
tidak memerlukan sintaksis khusus luwes dan powerful alamiah merupakan inisiatif campuran mempunyai dualisme bertele-tele opaque (tidak jelas) perancangan perangkat lunak yang rumit tidak efisien
35MANIPULASI LANGSUNG
- Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu
aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem
komputer ketika pengguna memberikan langsung
instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam
kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang
lewat tampilan yang muncul di layar. - Penerapan manipulasi langsung
- - kontrol proses
- contoh sistem pembangkitan dan penyaluran
listrik yang terhubung dengan sistem secara
online - - Simulator
- Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan
kerja suatu sistem yang berskala sangat besar
atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata
orang awam. - contoh Simulator penerbangan
36- Kontrol lalu lintas penerbangan
- Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang
menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam
layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang
operator. - Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan
dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat
mengontrol lalu lintas penerbangan - Perancangan berbantuan komputer
- Atau (Computer Aided Design)
- contoh penggunaan program AutoCAD,
37Manipulasi Langsung
- User berinteraksi secara langsung dengan obyek
pada layar grafis sementara sistem menyediakan
umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
38Contoh Manipulasi Langsung
39SISTEM MENU
- Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml
terbatas. - Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan,
dikenal 2 sistem menu Menu datar dan Menu tarik
(pulldown). - Sistem menu datar adalah sistem menu yang
menampilkan semua pilihan secara lengkap. - Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan
menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok
tertentu.
40Sistem Menu (cont..)
- ragam interaksi pada sistem menu datar dapat
berupa - Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau
campuran angka dan huruf. - Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol
khusus - , , atau bantuan mouse
- Kombinasi dari kedua ragam di atas.
41Sistem Menu (cont..)
- Utk menu yg mempunyai banyak pilihan, biasanya
menggunakan menu tarik. Beberapa pilihan menu
tarik - - Status
- - Shortcut, kombinasi tombol2 khusus
- misal Ctrl N
42Struktur Pohon Sistem Menu Tarik
43Contoh
44Sistem Menu
- Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan
pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk
mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan,
memulai aksi dan mengamati hasilnya -
Keuntungan Kerugian
Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
45Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik STMIK AMIKOM
A Registrasi Mahasiswa Baru B Registrasi Mahasiswa Lama C Edit Data Mahasiswa D Edit Mata Kuliah E Cetak KHS/KRS F Cetak Presensi Kuliah G Selesai Pilih salah satu _
46Sistem Menu Tarik
47Sistem Menu Tarik
48DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
- Teknik dialog berbasis pengisian borang (form
filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar
komputer yang mereka gunakan. - Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang
tergantung pada tiga aspek - Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan
struktur data masukan yang diperlukan oleh
sistem. - Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara
visual pada layar monitor. - Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data
masukan oleh program lewat berbagai fasilitas
pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
49 Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan
tampilan
- Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak
dapat diakses pengguna. - Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang
tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau
tertentu. - Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
- Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau
menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan
warna berintensitas rendah, warna tampilan yang
berbeda, dan lain-lain.
50Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
- Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian
yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada
bagian pemasukan data. - Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
- Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri
dengan menekan tombol Enter atau Return atau
mengisi karakter terakhir dengan karakter
tertentu atau dengan cara berpindah ke medan
lain. - Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan
yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara
bebas menggunakan mouse.
51Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
- Pembetulan kesalahan. menggunakan tombol
BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian
lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi
kembali medan tersebut, dan lain-lain. - Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh
proses pengisian telah selesai.
52Antarmuka Berbasis Borang Isian (Form Fill-In)
- Pengguna melihat suatu tampilan medan yang
berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan
sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data
diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
Proses pemasukan datanya relatif mudah Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan Perancangannya mudah Menghabiskan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat
53Contoh Borang Isian
54DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user interface)
- Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan
suatu aktifitas tertentu. - Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah
diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja
pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa. - Kerugian cenderung membingungkan, boros tempat,
dan sangat tidak efektif, tidak adanya
standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
55Contoh
56SISTEM PENJENDELAAN
- Jendela (window) adalah bagian dari layar yang
digunakan untuk menampilkan informasi. - Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang
tidak saling mempengaruhi. - Jenis-jenis jendela
- Jendela TTY
- Time-Multiplexed Windows
- Space-Multiplexed Windows
- Jendela non Homogen
57- Jendela TTY jendela paling sederhana, contohnya
adalah ketika anda berada pada dot prompt. - Time-Multiplexed Windows jendela yang dapat
digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time
windows. Contoh text editor atau menu tarik - Space-Multiplexed Windows lebar layar dibagi
menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang
bervariasi. Contoh Microsoft Windows XP - Jendela non Homogen jenis jendela yang tidak
dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.
Contoh ikon dan zooming window
58Pemanfaatan Sistem Penjendelaan
- Penampilan lebih banyak informasi
- Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
- Pengkombinasian berbagai sumber informasi
- Pengontrolan bebas atas sejumlah program
- Pengingatan
- Command context/active form
- Penyajian jamak
59DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS
- Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis
manipulasi langsung. - Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik
antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi
langsung - Contoh Pada Microsoft Word ketika kursor
mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang
menunjukkan arti ikon tsb.
60TUGAS INDIVIDU
- Cari contoh studi kasus di dunia nyata
- Buat interface untuk studi kasus tersebut.
- Tugas dikumpulkan paling lambat tanggal 01
November 2010 dalam bentuk hardcopy - Contoh
- Ragam dialog pengisian borang
- Keterangan
- Dialog ini digunakan untuk memasukkan data
pemohon beasiswa di Universitas Serang Raya
(UNSERA)
61(No Transcript)
62SEKIAN