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SOFTWARE EDUCATIVO

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Title: SOFTWARE EDUCATIVO


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SOFTWARE EDUCATIVO
  • CLAUDIA PATRICIA SUÁREZ ACEVEDO

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QUE ES?
  • La asignación del término educativo a los
    programas para computadora, se debe a que estos
    son elaborados con un sólo propósito y con
    características propias que determinan su
    carácter educacional.

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  • cualquier programa computacional que cuyas
    características estructurales y funcionales le
    permiten servir de apoyo a la enseñanza, el
    aprendizaje y la administración educacional
    (Sánchez, 1995). las expresiones de software
    educativo, programas educacionales y programas
    didácticos como sinónimos para designar
    genéricamente todo tipo de programas para
    computador creados con la finalidad específica de
    ser utilizado como medio didáctico

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CARACTERISTICAS
  • concebido con un propósito específico apoyar la
    labor del profesor en el proceso de aprendizaje
    de los estudiantes.
  • Además de sus características computacionales,
    estas deben contener elementos metodológicos que
    orienten el proceso de aprendizaje.
  • Son programas elaborados para ser empleados por
    computadores, generando ambientes interactivos
    que posibilitan la comunicación con el
    estudiante.

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  • La facilidad de uso, es una condición básica para
    su empleo por parte de los estudiantes, debiendo
    ser mínimos los conocimientos informáticos para
    su utilización.
  • Debe se un agente de motivación para que el
    alumno, pueda interesarse en este tipo de
    material educativo e involucrarlo
  • Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación
    que informen sobre los avances en la ejecución y
    los logros de los objetivos educacionales que
    persiguen

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COMPONENTES
  • Estos como todo material que tienen una finalidad
    educativa, están conformado por diversos
    componentes, siendo aquellos que realizan el
    proceso de comunicación entre la computadora y el
    usuario (interfaz), los que contienen la
    información y los procesos metodológicos
    (pedagógico) y los que orientan las secuencias y
    acciones del sistemas (computacional).

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1. COMPONENTE DE COMUNICACIÓN O INTERFAZ
  • es aquel que posibilita la interacción entre los
    usuarios y el programa, en el cual intervienen
    los tipos de mensajes entendibles por el usuario
    y por el programa así como los dispositivos de
    entrada y salida de datos y las zonas de
    comunicación disponibles para el intercambio de
    mensajes, comprendiendo dos niveles
    programa-usuario, usuario-programa.

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  • Dentro de los elementos constitutivos de las
    zonas de comunicación, se incluyen los sistemas
    de menús, las características de los textos que
    posibiliten una disposición estética y efectiva,
    los elementos visuales como los gráficos,
    animaciones y videos, el manejo de los colores de
    las pantallas y los sonidos.

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2. Componente pedagógico o institucional
  • es el que determina los objetivos de aprendizaje
    que se lograrán al finalizar el empleo del
    software, los contenidos a desarrollar con el
    programa en función a los objetivos
    educacionales, las secuencias de la instrucción,
    los tipos de aprendizajes que se quieren lograr,
    sistemas de evaluación que se deben considerar
    para determinar los logros y los sistemas de
    motivación extrínseca e intrínseca que se deben
    introducir.

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3.Componente computacional o técnico
  • permite establece la estructura lógica para la
    interacción para que el software cumpla con las
    acciones requeridas por el usuario, así como
    ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda
    aprender lo deseado y servir de entorno. A la
    estructura lógica del programa se liga
    íntimamente la estructura de datos, que organiza
    la información necesaria para que el software
    pueda cumplir con sus objetivos institucionales.

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TIPOS SOFTWARE HEURISTICO
  • Predomina el aprendizaje experimental y por
    descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes
    ricos en situaciones que el usuario debe explorar
    conjeturablemente. El usuario debe llegar al
    conocimiento a partir de experiencias, creando
    sus propios modelos de pensamiento, sus propias
    interpretaciones del mundo

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PERTENECE A ESTOS GRUPOS1. SIMULADORES Y JUEGOS
EDUCATIVOS
  • Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje
    de tipo experimental conjetural, como base para
    lograr aprendizaje por descubrimiento. La
    Interacción con un micro mundo, en forma
    semejante a la que se tendría en una situación
    real, es la fuente del conocimiento el usuario
    resuelve problemas, aprende procedimientos, llega
    a entender las características de los fenómenos y
    cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar
    en diferentes circunstancias

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2. MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE SINTÓNICO
  • Una forma particular de interactuar con micro
    mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
    computación, en particular si es de tipo
    sinfónico con sus instrucciones y que se puede
    usar naturalmente para interactuar con un micro
    mundo en el que los comandos sean aplicables.

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3. SISTEMAS EXPERTOS
  • capacidad de desempeño en términos de velocidad,
    precisión y exactitud, tiene como contenido un
    dominio de conocimientos que requiere gran
    cantidad de experiencia humana, no solo
    principios o reglas de alto nivel, y que es capaz
    de hallar o juzgar la solución de algo,
    explicando o justificando lo que haya o lo que
    juzgue de modo que es capaz de convencer al
    usuario que su racionamiento es correcto.

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SOFTWARE ALGORÍTMICO
  • Predomina el aprendizaje vía transmisión de
    conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo
    desea aprender y donde el diseñador se encarga de
    encapsular secuencias bien diseñadas de
    actividades de aprendizaje que conducen al
    interesado desde donde está hasta donde se desea
    llegar el papel del usuario es asimilar al
    máximo de lo que se transmite.

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TIPOS DE SOFWARE ALGORÍTMICO
  • Sistemas Tutoriales
  • Incluye cuatro
  • La fase Introductoria en la que se genera la
    motivación, se centra la atención y se favorece
    la percepción selectiva de lo que se desea que el
    usuario  aprenda.
  • La fase de orientación inicial en la que se da
    la codificación, almacenaje y retención  de lo
    aprendido.

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  • La fase de aplicación en la que hay evocación
    y     transferencia de lo aprendido.
  • La fase de Retroalimentación en la que se
    demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y
    esfuerzo o refuerzo.

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2. SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA
  • Refuerzan las dos fases finales del proceso de
    instrucción aplicación y retroalimentación. Se
    parte de la base que el usuario tiene un
    conocimiento previo del tema relacionado con el
    software final. Donde el software le servirá para
    probar sus destrezas y conocimientos adquiridos
    previamente. Estos sistemas sirven como
    motivación y refuerzo para el usuario.

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SOFTWARE ALGORITMICO
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(No Transcript)
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(No Transcript)
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