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Vis o Geral sobre o XP eXtreme Programming Alexandre Monteiro Manifesto gil [1/5] Assinado por 17 desenvolvedores com reconhecimento mundial em Utah em ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Vis


1
Visão Geral sobre o XP eXtreme Programming
  • Alexandre Monteiro

2
Manifesto Ágil 1/5
  • Assinado por 17 desenvolvedores com
    reconhecimento mundial em Utah em fevereiro/2001.
  • Declaração de 4 valores
  • http//www.agilemanifesto.org/

3
Manifesto Ágil 2/2
  • Estamos evidenciando maneiras melhores de
    desenvolver software fazendo-o nós mesmos e
    ajudando outros a fazê-lo. Através desse
    trabalho, passamos a entender que
  • Indivíduos e interações são mais importantes que
    processos e ferramentas.
  • Software funcionando é mais importante do que
    documentação completa e detalhada.
  • Colaboração com o cliente é mais importante do
    que negociação de contratos.
  • Adaptação a mudanças é mais importante do que
    seguir o plano inicial.
  • Ou seja, mesmo tendo valor os itens à
    direita, valorizamos mais os itens à esquerda.

4
Metodologias Ágeis
  • eXtreme Programming
  • FDD
  • Lean Software Development
  • Cristal Family
  • Scrum
  • (...)

5
O surgimento do XP
  • Em meados de 1990, Kent Beck procurou
    formas mais simples e eficientes de
    desenvolver software
  • Identificou o que tornava simples e o que
    dificultava o desenvolvimento de software
  • Em Março de 1996, ele iniciou um projeto com
    novos conceitos que resultaram na
    metodologia XP - eXtreme Programming

6
O que é eXtreme Programming?
  • Trata-se de uma metodologia ágil para equipes
    pequenas e médias desenvolvendo software com
    requisitos vagos e em constante mudança

Kent Beck
7
Programando ao Extremo
  • Levar todas as boas práticas ao Extremo
  • Se testar é bom, vamos testar toda hora!!
  • Se projetar é bom, vamos fazer disso parte do
    trabalho diário de cada pessoa!
  • Se integrar é bom, vamos integrar a maior
    quantidade de vezes possível!
  • Se iterações curtas é bom, vamos deixar as
    iterações realmente curtas!

8
Mudanças sempre ocorrem
  • Clientes não sabem o que querem no início
  • Desenvolvedores não sabem qual a melhor maneira
    de fazer o software no início
  • Medo da mudança trava o desenvolvimento

9
Avanços
  • Nos últimos 30 anos...
  • Melhoria nos processos
  • Iterativo Incremental
  • Melhorias nas ferramentas
  • IDEs, automação...
  • Maior abstração no desenvolvimento
  • Orientação a Objetos
  • Orientação a Aspectos
  • Orientação a ...

10
Mudar não é tão caro
custo
t
Requisitos
Análise
Projeto
Implementação
Testes
Produção
11
XP inclui...
  • Comunicação
  • Coragem
  • Feedback
  • Simplicidade
  • Respeito

12
Comunicação
  • Soluções de problemas normalmente já são
    conhecidas...
  • O problema é a solução chegar a quem precisa
  • Comunicação face a face é a maneira mais rápida
    de espalhar conhecimento

13
Coragem
  • Extreme Programming é novo e diferente
  • Atitude é mais importante que processo
  • Coragem pra dizer a verdade, para recomeçar do
    zero, para inovar

14
Feedback
  • Feedback lt-gt Comunicação
  • Feedback aumenta aprendizado e produtividade

15
Simplicidade
  • Regra geral
  • Pensar sempre O que pode ser feito que seja o
    mais simples que funciona?
  • Simplicidade normalmente gera mais valor

Geração de valor
overhead
Simplicidade
16
Respeito
  • Coragem, Feedback, Simplicidade, Comunicação...
  • Respeito é necessário para tirar o máximo desses
    valores
  • Respeito pelo próximo
  • Feedback, Comunicação
  • Respeito por si mesmo
  • Coragem, Simplicidade

17
Boas Práticas
  • Test First Design
  • Refactoring
  • Stand-up Meeting
  • Continuous Integration

A criação de testes leva em conta não o tempo
ganho com a criação dos mesmos antes da
codificação, mas conhecer previamente as
possíveis falhas do seu sistema.
A reconstrução baseia-se na remoção de
redundância, eliminação de funcionalidades
inúteis, e reconstrução de projetos obsoletos.
Reuniões rápidas e diárias com a equipe
Os diversos módulos do software são integrados
diversas vezes por dia e todos os testes
unitários são executados. O código não passa até
obter sucesso em 100 dos testes unitários.
18
Boas Práticas
  • Pair Programming
  • Move People Around
  • Collective Code Ownership
  • Coding Standards

Todo código de produção é desenvolvido por duas
pessoas trabalhando com o mesmo teclado, o mesmo
mouse e o mesmo monitor.
As duplas de programação são revezadas em média a
cada 2h.
E equipe como um todo é responsável por cada
arquivo de código. Não é preciso pedir
autorização para alterar qualquer arquivo.
Todo código é desenvolvido seguindo um padrão.
19
Boas Práticas
  • The Customer is Always Available
  • Small Release
  • Simple Design

O cliente está sempre disponível para resolver
dúvidas, alterar o escopo de uma iteração e
definir prioridades.
O software é entregue em pequenas versões para
que o cliente possa obter o seu ganho o mais cedo
possível e para minimizar riscos.
O código está, a qualquer momento, na forma mais
simples que passe todos os testes.
20
Boas Práticas
Cada programador trabalha 40 horas por semana.
Se o horário for flexível, deve-se respeitar o
horário do par naquele período, senão enquanto um
trabalha o outro vai pra casa .
  • 40-Hour Week
  • On-Site Customer
  • Acceptance Tests

São definidos pelo usuário e são os critérios de
aceitação do software.
21
Boas Práticas
Ajuda a manter todos os desenvolvedores em
sintonia com o projeto quando dando nomes a
objetos ou classes.
  • System Metaphor

A idéia é que exista um objeto "produto" que
sofre várias modificações ao longo da "linha de
montagem", onde outros objetos trabalham sobre o
produto. A vantagem é que é simples adicionar
"máquinas novas" a linha de montagem.
A Fábrica
Quando o "produto" precisa passar pela mão de
várias pessoas, às vezes para conhecimento,
aprovação ou modificação do conteúdo. Podem
existir modificações feitas pelo sistema, nesse
caso, existem "destinatários virtuais" que
recebem a mensagem, analisam e despacham para
quem deve. A diferença básica do Correio para a
Fábrica é que ele não segue uma linha.
O Correio
O objeto é um "turista", o Servlet e o Banco são
hospedagens, os dados são a bagagem, o objeto que
tira os dados do "turista" e coloca ou no Servlet
(em XML) ou no Banco são "carregadores de
bagagem". Quando a "bagagem" está guardada no
hotel "Banco de Dados" o "turista" recebe um
ticket da bagagem para poder pegar ela depois (o
Identificador único da tabela).
Turista
22
Papéis no XP
Big Boss / XpManager
  • Deve fazer
  • Agendar reuniões
  • Escrever atas
  • Manter o XP Tracker informado dos acontecimentos
    das reuniões
  • Não deve fazer
  • Deixar que problemas externos interfiram no
    desenvolvimento
  • Dizer quando as coisas devem acontecer
  • Dizer às pessoas o que fazer
  • Cobrar das pessoas

23
Papéis no XP
Xp Gold Owner (Cliente - O proprietário do ouro)
É quem paga pelo sistema, geralmente o dono da
empresa.
Xp Goal Donor
  • Deve fazer
  • Escrever User Stories
  • Definir prioridades
  • Definir testes de aceitação
  • Validar testes de aceitação
  • Esclarecer dúvidas
  • Não deve fazer
  • Implementar código
  • Definir quanto tempo uma tarefa leva para ser
    feita

24
Papéis no XP
Coordenadores
Xp Coach Xp Tracker
Responsável pela negociação com o cliente quanto
ao escopo e pela coordenação do Planning Game.
  • Deve fazer
  • Coletar métricas
  • Manter todos informados do que está acontecendo
  • Definir testes de aceitação
  • Tomar atitudes diante de problemas
  • Sugerir sessões de CRC (Class, Responsabilities
    , Collaboration)

métricas
25
Papéis no XP
Programador (Driver/Partner)
  • Deve fazer
  • Estimar prazos de User Stories
  • Implementar código de produção
  • Trabalhar em par
  • Fazer refactoring
  • Corrigir bugs
  • Não deve fazer
  • Criar/Alterar novas funcionalidades
  • Escrever testes de aceitação

26
Um Projeto XP
27
(No Transcript)
28
Planejamento das iterações
  • Divida o projeto em etapas de 1 ou 2 semanas
  • Considere prazos fixos e escolha um dia da semana
    para integrações e entregas (segunda ou
    sexta-feira)
  • Planeje reuniões diárias para acompanhar a
    evolução do projeto (stand-up, meeting
    matinal)
  • As iterações serão as unidades de referência para
    fazer estimativas
  • Entre no jogo para entregar um produto a cada
    iteração.

29
Conclusão
  • Extreme Programming
  • Atitude
  • Disciplina
  • Mudança é algo normal
  • Aceitar, não fugir
  • Conjunto de boas práticas

30
Referências
  • XPRecife Grupo de Estudos de Métodos Ágeis de
    Recife
  • www.cin.ufpe.br/xprecife
  • Xispê Portal Brasileiro de XP
  • www.xispe.com.br
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