Title: Automate Cellulaire
1Automate Cellulaire
- A.C et complexité
- 2D A.C Conways Game of Life
- 1D A.C Automate Cellulaire de Wolfram
2Automate Cellulaire
- Simulation informatique qui émule les lois de la
nature - Cellules "agents" répondant à des stimuli selon
des règles simples, mais collectives - 2-d Game of Life (Conway 1970)
- 1-d Automate Cellulaire (Wolfram 1980)
3Automate Cellulaire et Complexité
- Avant 1980, on pensait que les équations
mathématiques étaient le meilleur moyen de
modéliser la nature - En 1980, Stephen Wolfram proposa des modèles
basés directement sur de simples programmes
informatique - Même si les règles sont très simples, le
comportement peut être très complexe et imiter
les phénomènes naturels
4Conway's Game of Life a cellular automaton
- Le Jeu de la Vie montre comment un automate
cellulaire simple, gouverné par des règles de
transition simples peut exhiber des "propriétés
émergentes" - Un haut degré de complexité semble être plus que
la simple somme de ses composants - On est tenté de faire un parallèle avec la vie
réelle, ou les particules obéissant aux lois de
la physique ont, au cours de l'évolution, permis
l'émergence d'un monde complexe
5Conway's Game of Life un automate cellulaire
- Inventé par le mathématicien Conway 1970
- Les "individus vivent" sur une grille
rectangulaire (2D) - Un case est vide ou occupée (automate à 2 états)
- Une case a 8 voisins
- Voisinage de Moore
-
1
2
3
8
4
5
6
7
6Conway's Game of Life 2 ou 3 voisines pour
survivre, 3 pour naître
- A chaque génération l'état de chaque case à la
génération suivante est fonction de son état et
de celui des 8 cellules qui l'entourent - n états, v voisins
- nn(v1) 22(81) 2512 règles
- Naissance
- Si 3 voisins sont vivants, naissance dans un site
vide - Décès
- Isolation moins de 2 voisins vivants (0 ou 1)
- Sur-population plus de 3 voisins vivants
(4,5,6,7 ou 8)
7Conway's Game of LifeUn exemple à la main
1
1
1
3
3
1
1
3
4
3
1
1
3
3
1
3
3
1
1
1
1
8Conway's Game of LifeUn exemple à la main
2
2
3
1
1
4
2
2
2
2
8
4
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3
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4
2
2
2
3
2
2
1
1
9Conway's Game of LifeUn exemple à la main
2
2
2
1
1
3
2
2
2
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4
3
3
2
2
2
2
3
2
2
2
1
2
1
2
10Conway's Game of LifeUn exemple à la main
1
3
3
3
1
3
3
4
4
5
3
8
5
3
5
4
4
5
3
3
1
3
3
3
1
11Conway's Game of LifeUn exemple à la main
3
2
2
2
2
2
4
2
4
3
2
3
3
0
2
3
3
2
2
2
3
4
4
2
2
2
2
2
3
12Conway's Game of LifeUn oscillateur et
d'autres exemples ...
0
0
0
3
2
1
1
2
2
1
1
1
1
2
1
3
2
1
0
0
0
13Eco-système Proie / Prédateur
- Comportement des loups
- Reproduction 2 loups adultes côte à côte
- Nourriture le loup mange un mouton, s'il y en a
un à côté de lui - Le loup choisit la nourriture avant la
reproduction - Comportement des moutons
- Reproduction 2 moutons adultes côte à côte
- Nourriture Le mouton mange de l'herbe, s'il y
en a à côté de lui - Le mouton choisit la reproduction en priorité
- Mort d'un animal
- Atteint la limite d'âge
- Dépasse la durée maximal de jeûne
14Un Calculateur Universel
- On peut créer des courants de glisseurs et les
faire interagir entre eux pour obtenir des portes
logiques et,ou, non, comme dans un circuit
électronique - Les éléments de base pour construire un
ordinateur universel (cest-à-dire capable de
calculer toute fonction calculable) sont donc
présents - Il est donc possible de faire calculer les
nombres premiers à une configuration, ou les
coefficients du binôme ou tout ce quun
ordinateur sait calculer
15Un Calculateur Universel
- Un automate qui permet de construire des circuit
composé de "fils" dans lesquels se propagent des
signaux composés chacun d'un électron et de sa
trace - 4 états vide , fil , électron , trace
- Règles de transitions
- Une cellule vide reste vide
- Un électron devient trace
- Une trace devient fil
- Un fil devient un électron si le nombre
d'électrons parmi les huit cellules voisines est
1ou 2, sinon le fil reste un fil
16Un peu d'électronique ...
17Porte logique OU
18Porte logique XOR
19Où Est L'intérêt ?
- Permet, à partir de règles simples, de faire
émerger des phénomènes complexes - Cet automate cellulaire en 2D est considéré comme
une référence par les chercheurs s'intéressant à
la vie artificielle - il montre que des règles très simples peuvent
permettre de mettre en évidences des
fonctionnements non triviaux - pouvant simuler la richesse et la diversité de la
vie - même si personne ne prétendra que le Jeu de la
Vie est aussi riche que la vie
201-D Cellular Automata
- Le Jeu de la Vie est encore trop compliqué pour
être étudié de façon approfondie - Stephen Wolfram introduit un AC plus simple
(1982) - Automate Cellulaire de dimension 1
- 1 dimension spatiale
- 2 états possibles par cellule
- Voisinage de rayon 1 (état dépend de son propre
état et de celui de ses deux voisins) - 28 256 Règles de transitions
- règle 22 00010110
- 111 110 101 100 011 010 001 000
- 0 0 0 1 0 1 1 0
21Avantage de lautomate cellulaire 1-D
- Dynamique visible sur une image 2-D
- 256 règles de transition seulement
- On peut examiner la dynamique pour toutes les
règles - K états r rayon du voisinage
- automates kk(2r1)
- Un tel système peut-il engendrer des
comportements complexes ? - Le réponse est oui . Les règles conduisent à
un état - statique
- périodique
- chaotique
- intermédiaire, un état "complexe", létat de la
vie biologique
22Règle 4 (0000100)010 donne 1, sinon 0
- Règle très simple
- Configuration limite
- contient des 1 isolés
- Obtenue en 1 cycle
23Règle 110 (01101110) 001,010,011,101,110 donne
1 sinon 0
- Une des plus complexes
- Membre de la Classe 4 de Wolfram
- Nombreux glisseurs (gliders) qui se propagent
périodiquement - Entre lordre et le chaos
24Règle 30 (00011110) 001, 100, 010, 011 donne 1
sinon 0
- Génère des configurations avec un haut degré
daléatoire - Exploité en cryptographie
25Un automate cellulaire en action
26Propriétés
- Auto-organisation
- Émergence de formes (pattern)
- Même si létat initial est aléatoire, les règles
forcent lémergence - Comportement Life-like
- Disparition (die)
- Stable
- Cyclique avec une période fixe
- Expansion à vitesse constante
- Expansion et contraction irrégulières
27Classification de Wolfram4 Classes de
Comportement
- Classification proposée par Stephen Wolfram
(1984) - Classe 1 état limite homogène (indépendant état
initial) - Classe 2 état limite périodique (effet local
des modifications) - Classe 4 complexe (capable de computation
universelle) - Classe 3 chaotique
- Existe-t-il un paramètre qui détermine
lappartenance à chaque classe ?
28Classe 2 état limite périodique
Voisinage 6 Etats 3 Règle 111443344111
http//www.irdp.ch/math-eco/articles/automa7.htm
29Classe 4 complexe (computation universelle)
Voisinage 3 Etats 4 Règle 0201313201
http//www.irdp.ch/math-eco/articles/automa7.htm
30Classe 3 chaos
Voisinage 3 Etats 5 Règle 012344444014
http//www.irdp.ch/math-eco/articles/automa7.htm
31On the Edge of Chaos
- Concept introduit par Christopher Langton
- Etat le plus créatif dun système dynamique
- Aller-retour permanent entre ordre et chaos
- Problème trouver un paramètre qui caractérise
la transition entre lordre et le chaos - Langton propose, pour un A.C
- Probabilité quune cellule devienne active à la
génération suivante
32On the Edge of Chaos
l0.687500 Classe 3 motif chaotique
l0.671875 structure complexe puis motif
chaotique
l0.5 Classe 4 structure très complexe
http//www.utc.fr/webva/sitevia/voir.php3?id87
33Intérêts
- Montre que même si notre univers nous apparaît
complexe, cela n'entraîne pas que ses lois le
sont nécessairement - Principe du rasoir d'Occam
- minimiser ce quon fait intervenir dans une
explication - exploration du minimum générant la complexité
- Travail scientifique aussi important que bien
dautres qui ne sont pas toujours aussi amusantes
et esthétiques!