Conception des interfaces WIMP - PowerPoint PPT Presentation

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Conception des interfaces WIMP

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Dialogue impos par le syst me : s quencement strict des actions. Difficult ... de regrouper dans une m me fen tre des affichages r partis sur plusieurs pages ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Conception des interfaces WIMP


1
Conception des interfaces WIMP
Cours 6
Interaction graphique
Élisabeth Delozanne, M1-IPCC, Paris
5 elisabeth.delozanne_at_math-info.univ-paris5.fr
2
Plan
  • Rappels critères ergonomiques
  • Définitions
  • Les tâches de linteraction graphique
  • les composants de linterface correspondants
  • les recommandations
  • Le dialogue
  • Lécran
  • Bibliographie
  • Conclusion

3
Critères ergonomiques
  • Typologie des propriétés génrales dune interface
  • Due à C. Bastien
  • Norme AFNOR Z67-133-1
  • Sert pour la conception et lévaluation
  • Critères
  • Guidage
  • Charge de travail
  • Contrôle explicite
  • Adaptabilité
  • Gestion des erreurs
  • Homogénéité et cohérence
  • Signifiance des codes et dénominations
  • Compatibilité

4
Styles dinteraction
  • Interface WIMP
  • Conversationnel
  • Menus et formulaires
  • Navigation (hypertexte)
  • Manipulation directe
  • Édition de documents
  • Interaction iconique
  • Reconnaissances de traces

5
Styles dinteraction
  • Conversationnel
  • Langage de commandes
  • Dialogue imposé par le système séquencement
    strict des actions
  • Difficulté dapprentissage
  • Efficace pour les experts
  • Menus et formulaires
  • Guidage du système reconnaître une commande
  • Dialogue imposé par le système
  • Tâche prédéfinie
  • Facile à utiliser

6
Navigation (hypertexte)
  • Nuds, liens, ancres
  • Utilisateur sélectionne des liens
  • Difficulté à se repérer
  • Facile à utiliser

7
Manipulation directe
  • Liée à lapparition des écrans graphiques (Ben
    Schneiderman 1983)
  • Lutilisateur manipule physiquement des objets
    visibles sur lécran et qui sont censés être des
    objets du monde de lutilisateur (métaphore du
    monde réel)
  • 4 principes
  • Affichage permanent des objets dintérêt
  • Action physique sur les objets (pas de syntaxe
    complexe)
  • Actions rapides, incrémentales et réversibles
    dont les effets sont immédiatement visibles
  • Apprentissage progressif, sans connaissances
    préalables
  • Pour/contre
  • Difficulté de programmation par un utilisateur,
    abus de menus et formulaires
  • Facile à utiliser, tâches créatives, interactions
    et transferts de données entre application
  • Cas particuliers
  • Édition de documents
  • Interaction iconique

8
Édition de documents
  • principe
  • WYSIWYG
  • What you see is what you get
  • Utilisation conjointe
  • Manipulation directe
  • Manipulation indirecte (boîtes de dialogue,
    menus, palettes)

9
Interaction iconique
  • Un icône représentation graphique dun objet ou
    dun concept
  • Reconnaissables, mémorisables et différentiables
  • Compacte à lécran
  • Identification du sens

(J.F. Antoine)
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Icones Recommandations
  • Construction
  • Identifier toutes les commandes à représenter
  • Limiter les icônes aux commandes les plus
    fréquentes
  • Toujours valider la conception par une
    expérimentation
  • Favoriser la perception
  • Limiter le nombre dicones présents sur lécran
  • Bien distinguer un icône sélectionné ou
    désélectionné
  • Favoriser lidentification
  • Privilégier une association icône/texte
  • Rappeler les icones dans les menus
  • Grouper les icones par famille

11
Styles dinteraction (4)
  • Interaction par reconnaissance de traces
  • Utiliser un périphérique de localisation avec un
    vocabulaire gestuel préfini
  • Interface à stylo
  • Réalité virtuelle
  • Immersion sensori-motrice de lutilisateur dans
    le système
  • Réalité augmentée
  • Intégration de linterface du système
    informatique dans lenvironnement quotidien
  • Interaction multimodale
  • Combinaison de mode dinteraction geste et
    parole
  • Collecticiel
  • Plusieurs utilisateurs interagissent avec un
    système informatique

12
Manipulation directe
  • Interactions élémentaires
  • Pointer
  • souris, trackball, joysticks
  • Tablettes, stylet
  • Écrans tactiles
  • Sélectionner (clic, double clic, clic avec
    modificateur)
  • Tracer (drag-and-drop, glisser-lâcher)
  • Les tâches de l'interaction graphique et les
    composants correspondants
  • saisie
  • sélection
  • déclenchement
  • défilement
  • spécification d'arguments et de propriétés
  • Transformation
  • Guide et recommandations pour ces composants

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Fenêtres
  • d'applications
  • principales espace de travail avec un ou
    plusieurs documents
  • filles contient les instances de document
  • de documents
  • métaphore du document remplace celle de
    l'application
  • d'utilité
  • palette d'options
  • pop-up aide contextuelle ou bulles d'aide
  • de message, de dialogue
  • modales
  • non modales
  • d'indication de chargement
  • utile jusqu'à la création de la fenêtre de
    l'application

14
Tâche de saisie
  • Boîte de saisie de texte
  • boite de saisie clavier
  • Saisie de quantités
  • Taper le nombre
  • Compteur (spin box)
  • que lon incrémente
  • Curseur (slider)
  • Saisie de positions
  • Pointage et validation
  • Saisie de tracés
  • Échantillonnage de position de la souris pour des
    opérations de type glisser lâcher (rogner une
    image)
  • Fantômes ou ombres

15
Saisie Recommandations
  • Adapter la saisie aux données à saisir
  • Penser à la complétion automatique
  • Vérifier la saisie le plus tôt possible

16
Tâche de sélection (1)
  • Sélection dun seul élément
  • Sélection directe par pointage
  • Pointage et validation
  • Feedback
  • Champ de gravité (objet de petite taille)
  • Sélection dans une liste
  • Bouton radio
  • Listes CF p. suivante
  • Techniques mixtes
  • Saisie dun préfixe et sélection(complétion
    automatique)

17
Listes
  • zone de liste (list box)
  • mono-sélection
  • multiple sélection
  • contenu affiché en permanence
  • zone de liste déroulante (drop-down list box)
  • pour obtenir la liste, cliquer sur le triangle à
    droite
  • de même sélection d'un seul élément
  • zone de liste modifiable (combo-box)
  • permet la sélection simple ou la saisie directe
  • zone de liste déroulante modifiable (drop-down
    combo-box)
  • permet la sélection simple ou la saisie directe

18
Listes recommandations
  • Obligatoire
  • permettre de visualiser entre 3 et 8 éléments
  • contenir en premier "Aucun" si la zone est
    facultative
  • un cadre
  • les listes déroulantes (modifiables ou non) n'ont
    jamais d'en-tête
  • Éviter
  • les effets de relief pour les libellés

19
Tâche de sélection(2)
  • Sélection multiple
  • par pointage
  • Par groupe rectangle, lasso
  • Par ajout retrait majuscule-clic
  • dans une liste fixe
  • Cardinal fixe case à cocher
  • Cardinal variable
  • Par intervalle sélection du premier puis du
    dernier
  • Par ajout retrait (maj. Clic ou boutons ajouter,
    supprimer)
  • Sélection par menu
  • Voir plus loin

20
Tâche de déclenchement
  • Servent à activer les commandes
  • Boutons et menus
  • Glisser-lâcher (drag and drop)
  • L'action dépend de la source et de la destination
  • exemple typique copier un fichier
  • Entrée gestuelle
  • Spécification simultanée de la commande et de
    l'objet

(Beaudoin-Lafon)
21
Menus
  • Servent
  • À déclencher des commandes
  • À sélectionner un état
  • Les items sont des textes ou des images
  • Trois grandes catégories
  • Palettes
  • Les menus surgissants (pop-up)
  • Ensemble d'items accessibles hors de la barre de
    menu
  • Souvent menus contextuels
  • Les menus déroulants
  • Ensemble d'items qui souvre en cliquant sur le
    libellé de la barre de menus
  • Barre de menus

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Menus Variantes
  • Menus hiérarchiques
  • proposent des options complémentaires à un item
  • sont indiqués par un triangle dans un item de
    menu
  • Menus détachables
  • menu contenant généralement une palette
  • se transforment en fenêtre utilitaire
  • Menus circulaires
  • manière originale et économique de présenter un
    ensemble d'options
  • le temps de sélection ne dépend pas de la
    position dans le menu

23
Menus recommandations (1)
  • Rubriques
  • Nombre lt 7 2, si la liste nest pas homogène
  • Ordonnées et organisées
  • Mettre en tête les rubriques les plus fréquentes
  • Feedback
  • Indiquer la rubrique courante, le chemin parcouru
    (menu hiérarchique)
  • Séparateurs
  • Par fonctionnalité
  • Aide à la reconnaissance et à la mémorisation
  • Rubriques grisées
  • Un item de menu doit être grisé si l'action
    associée à cet item est indisponible
  • Raccourcis clavier, icones

24
Menu recommandations (2)
  • Multifenêtrage
  • Dans une application MDI (Multiple Document
    Interface) toujours un menu Fenêtre avec la liste
    des fenêtres filles ouvertes
  • Menus en cascade
  • Les menus en cascade sont limités à un seul
    niveau
  • Libellé
  • Le libellé d'un menu est toujours en un seul mot
  • Le libellé d'un item peut être en plusieurs mots
    (4 maximum)
  • Les items de menus qui entraînent un dialogue
    sont suivis de points de suite ()

25
Boutons
  • métaphore
  • représentent les boutons que l'on manipule pour
    actionner des objets réels
  • bouton d'action
  • aspect graphique change quand on clique dessus
  • bouton d'action de position
  • 2 valeurs (enfoncé ou relâché)
  • reste enfoncé tant que l'action a lieu
  • radio bouton
  • pour faire un choix parmi des alternatives
    exclusives
  • cocher un bouton enlève le choix antérieur
  • possibilité de bouton radio graphique
  • case à cocher
  • pour sélectionner des options non exclusives
    dans une liste
  • chaque case est une bascule

26
Boutons recommandations (1)
  • Les boutons d'actions
  • obligatoirement un effet 3D et 3 états
  • relâché, enfoncé, inactif
  • dans un dialogue ne peuvent qu'ouvrir d'autres
    dialogues
  • ouvrant un dialogue doit être libellé avec des
    points de suite
  • Dans un dialogue avec onglets, les boutons
    d'actions concernant l'ensemble des onglets
    doivent être placés à l'extérieur des onglets
  • Le bouton par défaut est encadré et a pour
    équivalent clavier la touche Entrée

27
Boutons (2)
  • Le bouton OK
  • est toujours en majuscule et a le focus par
    défaut (sauf pour les actions "dangereuses")
  • n'a le focus que quand les champs obligatoires
    ont été remplis
  • Les boutons graphiques d'une barre d'outils et
    les images d'une liste de choix
  • doivent être accompagnés d'une bulle d'aide au
    survol de la souris
  • Case à cocher
  • couleur de fond blanche lorsqu'elle est
    modifiable
  • grisée sinon

28
Tâche de défilement
  • Barre de défilement
  • sens du défilement
  • flèches extérieures à la barre
  • Défilement direct
  • 1 seule unité d'information
  • 1 page écran
  • en du document
  • Fastidieux quand le texte est long
  • Impossible de connaître la position relative dans
    le document
  • Intuitif, économise une barre
  • Défilement automatique
  • quand la commande engendre automatiquement une
    nouvelle sélection (ex. menus longs)

29
Spécification d'arguments, de propriétés
  • Boites de dialogue
  • Découplage temporel et spatial entre
  • spécification de la commande (paramètres)
  • son exécution
  • Boites de propriétés
  • Effet immédiat sur les objets de la sélection
  • Boites modales
  • l'utilisateur est obligé de répondre avant de
    changer de fenêtre
  • obligatoire si la commande en cours ne peut être
    suspendue
  • Boites non modales
  • l'utilisateur peut abandonner la tâche en cours
  • Autres types de boites
  • Boite dalerte
  • Boites de progression

30
Boîtes recommandations
  • Boutons "OK", "Annuler" et "Aide" dans tout
    dialogue
  • "OK" et "Annuler" toujours placés en premier
  • "Aide" en dernier
  • valeurs par défaut
  • Toujours des valeurs par défaut
  • Bien les chosir
  • Boites modales
  • Autoriser le déplacement de la boîte pour laisser
    voir la tâche en amont
  • Préférer les boites et les fenêtres non modales
  • Ne pas ouvrir une fenêtre occupant toute la place
    de lécran

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Boîte de dialogue
  • Onglets préférables à une succession de dialogues
  • Pas plus de 5 boutons dans un dialogue
  • Effectuer les contrôles de format et de filtre de
    saisie lorsqu'on quitte le dialogue ou au fur et
    à mesure mais en laissant l'utilisateur libre d'y
    revenir ultérieurement
  • Si une erreur est détectée lors de la validation
    d'un dialogue,
  • afficher un message d'erreur
  • positionner le pointeur sur la saisie mise en
    cause
  • Lorsque le bouton "Annuler" est actionné, les
    éventuelles erreurs de saisie doivent être
    ignorées

32
Boîtes de messages
  • Messages
  • Clairs
  • Si vous quittez maintenant vous allez perdre
    toutes vos modifications
  • Oui Non
  • Quitter Annuler
  • Amicaux
  • Informatifs de la cause et, encore mieux du
    remède
  • Beaucouptroplong. Ce nom de fichier nest pas
    valide
  • Beaucouptroplong. Ce nom de fichier est trop long
  • Concis
  • Vous êtes en train de supprimer des colonnes. Si
    vous cliquez sur Oui vous ne pourrez pas utiliser
    la commande Annuler. Voulez-vous quand même
    supprimer ces colonnes. Oui, Non
  • Si vous supprimez ces colonnes la suppression ne
    pourra pas être annulée, supprimer, annuler

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Pas de langage dinformaticien
  • Erreur 532

34
Les onglets
  • Permettent de regrouper dans une même fenêtre des
    affichages répartis sur plusieurs pages
  • Recommandations
  • bouton OK en dehors de l'onglet pour une
    validation générale
  • pas de rotation intempestive
  • le même nombre par ligne
  • pas d'exagération dans le nombre d'onglets

35
Transformation
  • Poignées de manipulation
  • De préférence laisser la possibilité de re
    dimensionner
  • les fenêtres
  • les dessins
  • les images fixes ou animées
  • Le dimensionnement peut se faire
  • suivant un axe horizontal, vertical
  • suivant les deux axes à la fois à la fois

36
Modes dinteraction
  • Mode
  • État de linterface dans lequel les actions de
    lutilisateus sont interprétées par le système de
    manière homogène et différente des autres modes
  • Modes spatiaux
  • Interprétation des actions dépend de
    lemplacement du curseur
  • Ex fenêtre modale
  • Modes temporels
  • Pendant un intervalle de temps les actions sont
    interprétées différemment
  • Ex. Utilisation dune palette doutils
  • Micro-modes
  • Modes temporels liés à une action physique
    continue de lutilisateur
  • Ex drag
  • Conseils
  • Éviter les modes temporels et plutôt utiliser les
    modes spatiaux et les micro-modes
  • Toujours un feedback pour connaître le mode
    courant

37
Dialogue Homme/machine
  • Dans les interfaces graphiques, deux syntaxes
  • Objet/Action
  • Action/Objet
  • Le mode Objet/Action
  • Lutilisateur sélectionne dabord lobjet de la
    commande
  • La connaissance de lobjet permet de ne rendre
    activable (mode spatial) que les commandes
    concernées
  • Syntaxe préférable (sauf pour la création dun
    objet)
  • Le mode Action/objet
  • Lutilisateur sélectionne dabord la commande
    puis lobjet (mode temporel)
  • Conseils
  • Utiliser toujours les modes Objet/Action
  • Mode Action/Objet quand on ne peut pas faire
    autrement

38
Objet/Action
  • Objet/Action
  • L'utilisateur désigne d'abord l'objet sur lequel
    il veut travailler.
  • L'utilisateur indique les actions les unes à la
    suite des autres.
  • Intérêt
  • Permet de définir des actions génériques
    applicables à toute sorte d'objet
  • Principe de fonctionnement
  • Pour fonctionner selon ce principe, les
    applications graphiques suivent une logique
    événementielle

39
Lécran
  • Faciliter lexploration visuelle
  • 2 stratégies
  • La première fois
  • Exploration en Z
  • Quand on connaît
  • Recherche sélective
  • Exploration orientée par les symétires, les
    titres, les graphiques et lutilisation des
    espaces
  • Faciliter les mouvements de la souris
  • 2 critères
  • visibilité
  • accessibilité

40
Organisation de lécran
41
Conseils
  • Faciliter le parcours visuel et les mouvements de
    la souris
  • Définir et respecter
  • une charte graphique
  • un tracé régulateur
  • les guides de style de chaque plateforme
  • Organiser les zones de manipulations
  • dans le sens de la lecture
  • en fonction de la fréquence dutilisation
  • Regrouper les informations qui sont en relation

Palettes doutils
Barre de menu
42
Typographie
  • Ne pas utiliser plus de 4 polices de caractères
  • Éviter leffet  arbre de Noël 
  • Associer une police de caractères à chaque type
    dobjets de linterface
  • Les textes doivent être affichés
  • en minuscule, la première lettre en majuscule
  • éviter litalique, le souligenment
  • Les polices avec sérif (Times, Century
    Schoolbook,) facilitent la lecture sur papier
  • Les polices sans sérif (Arial,) sont plus
    adéquates à lécran
  • Fond d'écran gris ou blanc, éventuellement avec
    une texture
  • Normes de lisibilité des caractères ISO 9241-3

43
Les couleurs
  • Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la
    même façon
  • Utiliser la couleur et un autre attribut pour
    coder une information ou pour mettre en évidence
  • Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV
    Hue, Saturation, Value)
  • Teinte
  • Longueur donde principale
  • Saturation
  • Spectre de la couleur
  • Bande étroite couleur saturée
  • Bande large pastels
  • Intensité
  • Degré de réflexion de la lumière ou clarté
  • Codage couleur
  • Associer à chaque couleur une signification
    précise et uniforme

44
Les couleurs recommandations
  • Minimiser le nombre de couleurs
  • Pour un objet donné, le nombre de couleurs
    utilisés doit être nettement inférieur au nombre
    de ses attributs
  • Utiliser la couleur pour mettre en valeur telle
    ou telle partie de lécran (en particulier une
    information importante)
  • Respecter le sens habituel donné aux couleurs
  • dépend des pays
  • des domaines
  • Ex le rouge signifie
  • Finance perte
  • Chimie chaud
  • Signalisation interdiction
  • Cartographie nationale
  • Utiliser des couleurs très contrastées pour
    exprimer une différence (et inversement)
  • Utiliser une couleur neutre et claire pour le
    fond décran
  • Principe du double codage couleur et autre
  • 8 des hommes sont daltoniens

45
Méthode de choix des couleurs
  • Identifier les objets à afficher
  • Regrouper ces objets par niveau de visibilité
  • Choisir les composantes de la couleur
  • Teinte connotation
  • Saturation et intensité visibilité
  • Vérifier les compatibilités
  • Prototyper le résultat obtenu
  • Références sur utilisations des couleurs
  • http//membres.lycos.fr/interaction/
  • http//www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html
  • http//interface.free.fr/Interface/Couleur.html

46
Alignement et espacement des composants
  • Labels et champs alignés à gauche
  • Quand les labels sont de même longueur
  • Labels alignés à droite et champs alignés à
    gauche
  • Quand longueurs différentes
  • Espacements en pixels normalisés dans chaque
    plateforme

47
Références et bibliographie
  • Jean-François Nogier
  • De lergonomie du logiciel au design des sites
    web, Dunod,
  • Corinne Ratier (CNRS)
  • http//www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/er
    gonomie.asp
  • 2002, 243 p.
  • Cours de M. Beaudoin Lafon
  • http//www-ihm.lri.fr/mbl/ENS/IHM/dess-rmi/introd
    uction.html
  • Cours de Michel Futtersack (Paris 5)
  • http//www.droit.univ-paris5.fr/futtersack/francai
    s/Enseignement/IHM/
  • Cours dergonomie en ligne de Nicole Lompré
  • http//www.univ-pau.fr/lompre

48
Take home messages
  • Utiliser les chartres graphiques, les guides de
    styles et les normes
  • Respecter les standards de la plateforme
    daccueil
  • Ou alors innover mais radicalement
  • Soigner particulièrement la procédure
    dinstallation et le premier contact avec votre
    logiciel
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