Title: Cover
1Cover
Interaksi Manusia dan Komputer
Bahan Presentasi Kuliah
Herianto, S.Pd., M.T
STMIK Jayanusa 2009
2Reaksi
Manusia
Komputer
Interaksi
Apa aksi manusia ?
Apa reaksi komputer ?
Aksi
3Introduction
- Apa itu Interaksi Manusia dan Komputer ?
- Human-Computer Interaction (HCI)
- Bidang yang mengkaji bagaimana interaksi manusia
dan komputer berlangsung sehingga memudahkan
manusia mengoperasikan komputer dan
mempertimbangkan umpan balik yang diberikan
komputer selama manusia menggunakannya - Secara hardware I/O Device, secara Software
Pengontrolan I/O Device dan Desain-Evaluasi-Implem
entasi Interface (umumnya GUI) - Pada awalnya pengkajian ini lebih dominan
dilakukan di dunia akademis (universitas)
ketimbang di dunia praktis/Industri - Formalisasi perancangan GUI
- Istilah yang berkaitan User-friendly, Usability
- Bidang ilmu yang berkaitan erat
- Teknik Elektronika-Teknik Komputer
- Psikologi
- Grafis-Tipologi (Seni Cetak/Tata huruf)
- Ergonomik
- Antropologi (Tentang manusia)
- Linguistik
- Sosiologi
- Kesimpulan berdasarkan penelitian 40 sampai
50 bagian Source code program/ aplikasi adalah
untuk interface (Myers 1989) - Motivasi Pengembangan interface
- Life-Critical Systems
- Industrial and Commercial uses
- Office, House, and entertainment application
- Exploratory, Creative, Cooperative Systems
- Dibutuhkan Development Tools (ex CAD, RAD,
)
4Struktur Aplikasi
Tiga elemen pembangun aplikasi
- Presentation User Interface
- Application Logic - Application
- Data Service File / DataBase Server
- Bagaimana setiap elemen
- berhubungan pada suatu aplikasi menentukan jenis
aplikasi tersebut apakah - one-tier
- two-tier atau
- multi-tier/n-tier.
- Using MTS and SQL Server in an n-tier
application -
5One-tier
6Two-tier
7Multi-tier/n-tier
8Contoh Implementasi pada Setiap Tier
9Human Factor
- Diharapkan dapat meng-akomodasi
ke-aneka-ragam-an aspek persepsi, kognitif dan
motorik (universal approach) - Karakteristik interaksi manusia
- Penglihatan
- Luminans, kontras, brightness, sharpness
- Sudut dan medan penglihatan
- Warna psikologi, persepsi, kognisi guidelines
- Pendengaran
- Sentuhan
- Model sistem manusia
- Pengolahan sadar dan otomatis
- Register memori
- Kanal kapasitas rendah
- Memori jangka pendek dan panjang
- Sikap dan kecemasan
- Pengendalian motorik
- Aplikasi yang mempertimbangkan faktor manusia
akan menghasilkan sistem interaksi yang menarik - Lima faktor manusia yang dapat diukur
- Time to learn
- Speed of performance
- Rate of errors by users
- Retention over time
- Subjective satisfaction
-
- Seperti pentingnya pe-model-an sistem komputer,
maka perlu juga dibuat model sistem manusia.
Beragam-nya karakter manusia membuat hal ini
lebih sulit
10Model Manusia
Perseptual
Perseptual
Memori
Intelektual
Pengolahan Sadar
MANUSIA
Intelektual
Pengolahan Otomatis
Kontrol Motorik
Kontrol Motorik
Responder
Sensor
Umpan Balik
Interface
Piranti Masukan
Piranti Keluaran
Pengontrol Masukan
Pengontrol Keluaran
Prosesor
KOMPUTER
Memori
Contoh Pe-model-an Sistem Pengolahan Pada Manusia
11Warna psikologis
- Petunjuk penggunaan warna dari aspek Psikologis
- Hindarkan penggunaan tampilan secara simultan
yang menampilkan sejumlah warna tajam. Merah,
jingga, kuning dan hijau dapat dilihat
bersama-sama tanpa perlu pem-fokusan kembali.
Tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilhat
secara serempak dengan mudah. Pem-fokusan kembali
mata yang berulang-ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan. - Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis
tipis dan bentuk yang kecil. Sistem penglihatan
mata kita tidak diset untuk rangsangan yang
rinci, tajam, serta bergelombang pendek. - Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda
dalam warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya
pada prosentase warna biru akan terlihat sama. - Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman
yang lebih tinggi untuk membedakan warna - Warna akan berubah kenampakannya ketika level
cahaya sekeliling berubah. Tampilan akan berubah
warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda.
Kenampakan juga berbeda ketika level cahaya
bertambah atau berkurang. Di satu sisi perubahan
terjadi karena adanya penambahan atau penurunan
kontras, dan di sisi lain perubahan terjadi
karena adanya pergeseran sensitifitas mata - Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi
bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan
kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan
biru-hijau. Selain itu sistem penglihatan kita
tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau - Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan
secara berseberangan pada tampilan berskala
besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan
kuning. - Warna yang berlawanan dapat digunakan
bersama-sama. Merah dengan hijau atau kuning
dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk
tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning
atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra
yang lebih jelek - Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam
melihat warna, hindarkan perubahan warna tunggal
12Warna persepsi
- Petunjuk dari aspek perseptual
- Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama.
Secara perseptual kita memerlukan perubahan yang
besar dalam panjang gelombang agar kita dapat
merasakan perubahan warna pada suatu bagian
spektrum, dan perubahan yang lebih kecil pada
bagian spektrum yang lain - Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua
luminans yang sama tetapi berbeda dalam hal warna
hue dapat menyebabkan perbedaan kecerahan.
Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna
yang ada di ujung spektrum (merah, magenta, biru) - Hue yang berbeda menyebabkan level saturasi yang
berbeda - Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brigtness)
dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi
tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar
tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan
kecerahan bervariasi secara saling bebas - Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum
pemakaian warna-warna latar belakang yang
cendrung lebih gelap seperti merah, biru,
magenta, coklat dan lain-lain akan memberikan
kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna
yang lebih cerah - Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas
warna dan latar belakang - Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah
yang kecil. Infomasi tentang hue pada daerah yang
kecil akan hilang. Secara umum dua garis
berdampingan yang mempunyai lebar 1 pixel akan
nampak sebagai sebuah garis dengan lebar 2 pixel.
Selain itu perlu juga diingat bahwa sistem
penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih
tajam pada warna akromatis. Sehingga untuk
memberikan kerincian yang bagus gunakan warna
hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna
kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk
menarik perhatian pengguna
13Warna kognitif
- Petunjuk dari aspek kognitif
- Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Mungkin aturan yang terbaik adalah menggunakan
warna secara berpasangan. Penggunaan warna
terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau
untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini
akan hilang jika warna yang digunakan terlampau
banyak. - Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan latar belakang yang sama - Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk
menunjukkan level tindakan. Kebanyakan kita
berpengalaman bahwa warna yang hangat akan lebih
mendekatkan ke arah kita, sementara untuk warna
yang dingin cendrung menjauhi kita - .
14Kombinasi warna
Kombinasi warna terbaik
Kombinasi warna terjelek
15Warna praktis
- Petunjuk Secara Umum
- Merancang dengan satu warna terlebih dahulu.
- Batasi jumlah warna yang digunakan. Jangan
menggunakan lebih dari 4 - 7 warna untuk
keseluruhan layar. - Dalam satu layar, hindari pasangan-pasangan warna
sebagai berikut - Sebagai warna background dan foreground, gunakan
pasangan warna seperti di bawah ini
merah dan hijaukuning pada putihhijau pada
putihbiru pada hitammerah pada hitamkuning
pada putih
merah dan birubiru dan hijaukuning dan
ungukuning pada hijaumagenta pada hijaumagenta
pada hitam
- Petunjuk Secara Khusus
- Buatlah warna-warna untuk membedakan sesuatu
maksud tertentu, jangan menggunakan satu warna
untuk maksud yang berbeda. - Jangan menggunakan warna yang beraneka macam jika
informasi yang ditampilkan hanya akan diakses
oleh monitor monochrome. - Pada Sistem Informasi Manajemen warna lebih
sering digunakan untuk mengindikasikan suatu
asosiasi dan grup daripada untuk melindungi data
dan status. Sewaktu digunakan untuk melindungi
data, gunakan warna dengan masing-masing
pengertian
- Gunakan warna biru penuh hanya untuk background,
bukan untuk data-data atau informasi penting. - Perhatikan pengaruh dari defisiensi penggunaan
satu warna yang sama pada beberapa layar, karena
sangat penting sebagai informasi. - Untuk membuat garis tipis yang mudah dilihat,
gunakan warna-warna sebagai berikut
16sambungan
- Gunakan warna yang berbeda untuk membedakan
sekumpulan informasi yang kompleks, banyak, dan
penting. Tetapi pertahankan jangan sampai terjadi
konflik dengan penggunaan warna pada no. 3 di
atas. - Gunakan aturan penggunaan warna dalam keseluruhan
sistem untuk menjaga konsistensi.
17Sisi Hardware
- Interaction devices I/O devices
- Kemajuan kecepatan processor dan kemampuan
penyimpanan data juga diimbangi dengan kemajuan
pada peralatan Input/Output - Ex. Keyboard menjadi More precision device,
Teletype (10 Char/sec) menjadi high-speed mega
pixel graphical display - I/O masa depan
- Gestural input (isarat)
- Three dimensional pointing
- Voice input-output
- Whole-body involvement I/O devices
- Beberapa I/O devices
- -Keyboard
- QWERTY
- DVROK
- Alphabetic
- Klockkenberg
- Pointing and Picking Devices
- Mouse
- Joystick
- Tracball
- Digittizing Tablet
- Light Pen
- Touch Sensititive Panel
- Speech Recognition
- Display
18Jenis Tata Letak Keyboard
Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard
jenis QWERT
Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard
jenis DVORAK
Tata letak tombol Alphanumerik pada keyboard
jenis ALPHABETIK
- Tata letak keyboard Klockenberg -
19Pointing and Picking Devices
Penemu mouse, Doug Engelbat (1968)
Mouse Pertama Sekali
Joystick
Touch Sensititive Panel
Light Pen
20Human and Computer Capability
- Kecakapan manusia Estimasi, Intuisi,
kreativitas, adaptasi, kesadaran serempak,
pengolahan abnormal, memory asosiatif,
pengambilan keputusan non deterministik,
pengenalan pola, pengetahuan dunia, kesalahan
manusiawi - Kecakapan komputer Kalkulasi akurat, deduksi
logika, aktivitas perulangan, konsistensi,
multitasking,Pengolahan rutin, penyimpanan dan
pengambilan kembali, pengambilan keputusan
deterministik, pengolahan data, pengetahuan
dominan, bebas dari kesalahan - (P. Insap S)
- Let humans do what humans do well and let
computers do what computers do well
- What do humans do well ?
- Sense low level stimuli
- Pattern recognition
- Inductive reasoning
- Multiple strategies
- Adapting
- Hard and fuzzy things,
- What do computers do well?
- Counting and measuring
- Accurate storage and recall
- Rapid and consistent responses
- Data processing/calculation
- Repetitive actions
- Simple and sharply defined things
- (George Miller)
21Ergonomic( Faktor kenyamanan kerja )
- Pencahayaan
- Masalah utama kilau di depan layar
- Mengontrol sumber cahaya yang ada
- Keseimbangan cahaya layar dan sekitar
- Suhu dan Kualitas Udara
- Suhu perangkat komputer
- Fasilitas pengontrol suhu
- Gangguan Suara
- Kesehatan dan Keamanan Kerja
- Kondisi kesehatan ber-resiko radang
persendian, diabetes, darah tinggi, stress,
merokok, kehamilan, - Kebiasaan Bekerja
- Antropometrik dan Masalah Kuantisasi Standar
- Aspek-aspek penting
- Stasion kerja
- Aspek penggunaan stasion kerja Lingkungan
kerja, Durasi kerja, Tipe kerjaan, Beban
psikologi - Aspek kesehatan Beban visual, beban otot, beban
postur tubuh, beban tekanan mental - Tipe kerjaan
- Pekerjaan pemasukan data
- Pekerjaan akuisisi data
- Pekerjaan interaktif
- Pekerjaan pengolahan data
22Petunjuk Praktis Cara Sehat Menggunakan Komputer
- Bagi mereka yang sering menggunakan komputer
selama beberapa jam, tentu pernah mengalami
beberapa gejala seperti mata merah, kering
ataupun berair, pandangan kabur, sakit kepala,
susah konsentrasi, otot leher tegang, dan pegal
di seluruh badan. Nah, untuk menghindari hal
tersebut, simak tips berikut ini - Jarak minimum yang baik antara mata dengan layar
komputer adalah sekitar 18 sampai 24 inci. - Atur sudut penempatan yang tepat antara layar
monitor dan keyboard agar Anda merasa nyaman dan
relaks ketika harus menggunakan komputer dalam
waktu lama. - Kedudukan layar monitor sebaiknya tidak lebih
tinggi dari mata. - Saat menggunakan komputer sebaiknya jangan
menggunakan lampu yang sinarnya mengarah ke satu
sudut saja, seperti lampu baca atau lampu tidur.
Gunakan jenis lampu pijar dengan arah sinar yang
berasal dari langit-langit ruangan, sehingga mata
Anda memperoleh cahaya yang cukup tanpa terhalang
atau terbatas oleh bayang-bayang.
- Gunakan sejenis layar penyaring (screen glare
filter) untuk mengurangi efek radiasi yang
mungkin ditimbulkan oleh monitor komputer Anda. - Agar mata tak cepat lelah, usahakan untuk tidak
terlalu memfokuskan mata pada layar monitor.
Cobalah sekali-kali membebaskan mata Anda dengan
antara lain menutup mata selama beberapa menit,
melihat benda-benda yang jaraknya agak jauh,
ataupun melihat benda yang berwarna netral dan
lembut di sekeliling Anda. - Jika Anda telah berada di depan komputer selama
kurang lebih satu jam secara terus menerus,
istirahatlah minimal 15 menit hingga 20 menit. - Selain itu, usahakan agar kedua kaki Anda
menginjak lantai. Lepaskan alas kaki, dan basahi
tangan Anda dengan cara menaruhnya di bawah
kucuran air sekitar lima menit. Cara ini
dimaksudkan untuk menetralkan tubuh Anda dengan
'membumikan' ion-ion radiasi yang mungkin ada.
23Gambar cara sehat
24Dialoque Style(Ragam Dialog)
- Yaitu
- Ragam dialog
- Dialog berbasis perintah tunggal
- Dialog berbasis bahasa pemrograman
- Interface berbasis bahasa alami
- Sistem menu
- Menu Datar Selektor pilihan, penggunaan tanda
terang - Menu tarik status, shortcut
- Dialog berbasis pengisian form
- Interface berbasis icon
- Sistem penjendelaan
- Jendela TTY
- Time Mulitplexed Windows
- Space Muliplexed Windows
- o Manipulasi langsung
- o Interface interaksi berbasis grafis
- o Interface interaksi berbasis suara
- Kualitas ragam dialog dapat dilihat berdasarkan
kriteria berikut
- Inisiatif
- Keluwesan
- Kompleksitas
- Kekuatan
- Beban Informasi
- Konsistensi
- Umpan Balik
- Observabilitas
- Kontrolabilitas
- Efisiensi
- Keseimbangan
Question
25Aspek Pemrograman
- Type Interface dan
- Pemrogramannya
- Interface berbasis text
- Interface berbasis grafis
- Grafis DOS
- Grafis Windows
- Interface berbasis text
- - Contoh
- - Tools pada pemrograman xbase (dbase cs),
TurboVision, - Interface berbasis grafis DOS
- Membutuhkan library/driver tertentu untuk
menjalankan fungsi perubahan mode layar, contoh
Borland International Corp menyediakan library
BGI (Borland Grafis Interface) - Membutuhkan prosedur khusus untuk penggunaan dan
manipulasi operasi perangkat input grafis (yaitu
mouse) - Interface berbasis grafis WINDOWS
- Pemrograman grafis windows dapat dilakukan
dengan 2 cara - Pemrograman windows non visual
- Pemrograman windows dengan visual - Tools
Masukkan angka pertama5 Masukkan angka kedua
3 Hasil penjumlahannya 8 Ingin hitung lagi ?
Y,TT
Implementasi dalam Pascal ?
26Pembangun Interface pada Visual-Tools
- Komponen input Edit (TextBox), CheckBox,
RadioButton(OptionButton), ComboBox, ScrollBar, - Komponen output Label, Memo,
- Komponen tombol Button (Command),
- Komponen Peng-group GroupBox(Frame) ,
Panel,TabControl(SSTab,TabStrip),Frame - Komponen penghubung data Table (Data,Adox),
- Komponen menu MainMenu, PopupMenu,
- Komponen image Image,
- Form adalah komponen utama tempat semua komponen
lain diletakkan - Sebagai konsekuensi implementasi OOP maka setiap
komponen memiliki Property, Event dan Method
- Pemrograman visual (tool) menyediakan berbagai
elemen sebagai dasar pembangun interface grafis.
Elemen tersebut disediakan built-in dan non
programming code. Secara teknis tool semacam ini
dimungkinkan dengan peng-implementas-ian OOP. - Ada beberapa cara mengelompok-kan elemen-elemen
visual tersebut (selanjutnya disebut komponen),
misalnya salah satu dengan pengelompokan seperti
berikut - Komponen Input
- Komponen output
- Komponen tombol
- Komponen Peng-group
- Komponen penghubung data
- Komponen menu
- Komponen image
-
27- Pengaruh interface terhadap cara user menggunakan
produk
28Petunjuk Perancangan Interface (GUI)
- Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan cara
- Membuat sketsa pada kertas ?
- Menggunakan piranti prototype GUI
- Menuliskan tekstual, menjelaskan kaitan antara
satu jendela dengan jendela yang lain ? - Menggunakan pirantin bantu CASE (Computer-Aided
Software Engineering) - Special purpose software mengguna-kan metoda
user- center design approach, General purpose
software biasanya menyediakan fasilitas
customization. - Piranti bantu perancangan
- Screen design work sheet
- Screen semantic net
- Secara non formal kriteria interface yang baik
adalah mudah digunakan dan menarik - Perancang interface yang profesional biasanya
akan mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik ia dapat
mengubah rancangannya apabila terjadi perubahan
atau apabila menurutnya terdapat rancangan yang
tidak mudah untuk diwujudkan
29Contoh piranti perancangan
Contoh Screen design work sheet
- Penjelasan
- No, Nomor lembar kerja, biasanya sebuah aplikasi
memiliki beberapa tampilan - Tampilan, berisi sketsa tampilan yang akan
muncul di layar - Navigator, tempat menjelaskan setaip kejadian
(event) pada tampilan, misalnya kapan tampilan
muncul dan kapan tampilan bealih ke tampilan
lain. - Keterangan, berisi penjelasan singkat tentang
atribut tampilan yang akan dipakai. Contohnya
teks judul menggunakan font Tomes New Roman, 20
point, warna cyan, warna latar belakang birutua,
teks pada button menggunakan font Arial, 16
point, dan seterusnya
Contoh Screen semantic net
30Contoh Flow diagram
31Contoh Tool untuk Perancangan GUI Aplikasi
GUI Design Studio
http//www.carettasoftware.com/
32Lanjutan Petunjuk GUI
- Shackel juga menekankan pentingnya pendekatan
User-centered dibandingkan System-centered
- Shackel(1990) mengajukan formalisasi kriteria
perancangan interface dengan istilah Usability
menggantikan istilah user-friendly yang
menurutnya sukar untuk diukur - Ada 4 aspek pada usability
- Effectiveness, seberapa efektif unjuk kerja
pekerjaan terbantukan dengan interface tersebut - Learnability, berapa lama pelatihan dibutuhkan
untuk dapat menggunakan interface tersebut secara
efektive - Flexibility, jika ada perubahan pekerjaan
seberapa efektive interface masih bisa digunakan - Attitude, apakah user yang menggunakan interface
tersebut menjadi cepat lelah atau frustasi atau
justru menjadi tambah semangat
GUI Design
33Lanjutan Petunjuk GUI
- Present digital value only when necessary
- Use high-level resolution monitors
- Design a display in monochrommatic form
- Involve operators in the depelopment of new
display - Important Issue
- Should user interface be copy right
- Masalah Response Time dan Display rate
- Petunjuk
- Users prefer shorter response time
- Longer response times (greater than 15 seconds)
are disruptive - Users change usage profile with response time
- Shorter response time lead to short user thenk
times - Response time should be appropriate to the task
- Smith dan Mosier (1986) menyarankan 5 high-level
objectives untuk perancangan tampilan - Consistency of data display
- Efficient information assimilation by the user
- Minimal memory load on user
- Compatibility of data display
- Flexibility of user control of data display
- The Electric Power Research Institute (Lockheed,
1981) menambahkan komentar seperti berikut - Be consistent in labelling and graphic convention
- Standardize abbreviation
- Use consistent format in all displays
- Present a page number on each display page
Present data only if they assist the operator - Present Information Graphically
34Dialog Style Analys
Dialog Style vs User Characteristics
Klasifikasi Dialog Style
- Menu
- Fill-Form
- Q/A (Question/Answer)
- Command
- DM (Direct Manipulation)
- Natural Language
35Karakteristik User
Psychological Characteristics Cognitive
Style - Verbal/analytic - Spatial/Intuitive Att
itude - Positive - Neutral -
Negative Motivation - High - Moderate - Low
36lanjutan Karakteristik User
Knowledge and Experience
Typing Style - Low - Medium -
High Education Computer Literacy System
Experience - Expert - Moderate - Novice
Task Experience - Novice - Moderate -
Expert Application Experience - no similar
system - one or more Native Language Use of
other systems - Little or none - Frequent
37lanjutan Karakteristik User
Job and Task Characteristics
Frequency of use - Low - Medium -
High Primary training - None - Some - Formal
Turnover rate - High - Moderate - Low System
Use - Mandatory - Discretionary
38Identifikasi Ragam dialog yang bersesuaian
dengan karakteristik user
Dialog Style
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Attitude Negative Neutral Negative Positive Negative Negative
Motivation Low Moderate Low High Low Low
Typing Skill Low High High High Low High
System Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Task Exp Low High Low High Low High
App. Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Use of Other Syst Frequent Frequent Frequent Infrequent Frequent Frequent
Comp. Lit Low High Low High Low Low
Psychology
User Profile
Knowledge Experience
39Dialog Style
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Freq. of Use Low High Low High Low Low
Primary Training None Some None Formal Some None
System Use Discretionary Discretionary Discretionary Mandatory Discretionary Discretionary
Turnover rate Hgh Moderate High Low High High
User Profile
Job Task Characteristics
40Example of User Characteristics
Kasus1
Kasus2
- Attitude Negative Negative
- Motivation Low Low
- Typing skill High High
- System Experience Low High
- Task Experience High Low
- App. Experience Low High
- Use of other systems Infrequent Frequent
- Computer literacy Low High
- Freq. of use Low High
- Primary training None Formal
- System use Discretionary Mandatory
- Turnover use High Low
41Identifying appropriate dialog style
Dialog Style
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Attitude Negative Neutral Negative Positive Negative Negative
Motivation Low Moderate Low High Low Low
Typing Skill Low High High High Low High
System Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Task Exp Low High Low High Low High
App. Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Use of Other Syst Frequent Frequent Frequent Infrequent Frequent Frequent
Comp. Lit Low High Low High Low Low
Psychology
User Profile
Knowledge Experience
42Dialog Style
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Freq. of Use Low High Low High Low Low
Primary Training None Some None Formal Some None
System Use Discretionary Discretionary Discretionary Mandatory Discretionary Discretionary
Turnover rate High Moderate High Low High High
User Profile
Job Task Characteristics
43Identifying appropriate dialog style Final
Analysis
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Attitude Negative Neutral Negative Positive Negative Negative
Motivation Low Moderate Low High Low Low
Typing Skill Low High High High Low High
System Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Task Exp Low High Low High Low High
App. Exp Low Moderate Moderate High Moderate Low
Use of Other Syst Frequent Frequent Frequent Infrequent Frequent Frequent
Comp. Lit Low High Low High Low Low
Psychology
User Profile
Knowledge Experience
44Dialog Style
Menu Fill-Form Q/A Command DM Natural L.
Freq. of Use Low High Low High Low Low
Primary Training None Some None Formal Some None
System Use Discretionary Discretionary Discretionary Mandatory Discretionary Discretionary
Turnover rate High Moderate High Low High High
11 9 11 3 12 12
User Profile
Job Task Characteristics
Integrating Multiple Dialog Styles
Provide alternative dialog styles for different
user type
45Interface pada Aplikasi WEB
Layout
Header
Menu
Side bar
Side bar
Body
Footer
46User Interface Guidelines Untuk Web Publishing
- Aturan Navigasi
- Buat signature unik (grafik atau logo) di atas
page. Untuk memberitahukan user apakah mereka
masih di dalam situs atau sudah keluar. - Tawarkan link navigasi yang bervariasi di tiap
page. - Sadari pemakaian icon yang menunjukkan tujuan
navigasi - Sediakan informasi yang mengidentifikasi diri di
tiap page, sebab mungkin ada user yang datang
dari luar link, dan kehilangan welcome page. - Hadapi kemungkinan kasus dimana page disave atau
diprint. - Buat kata atau icon yang menarik untuk link
ketimbang menuliskan 'klik here - Modularisasikan isi page menjadi bagian-bagian
untuk menghindari kebutuhan scrolling.
- Navigation
- Jika harus menggunakan tombol grafik untuk
navigasi, sebaiknya labelnya berulang (sama) - Sediakan teks sebagai alternatif lain dari tombol
navigasi. - Jika dibutuhkan, sediakan brief table menerangkan
isi di atas page - Taruh header judul di tiap page
- Pilih judul HTML yang merefleksikan judul page.
- Pilih judul yang merupakan rangkuman isi dari
page - Sediakan layanan search
- Pada dokumen banyak, sediakan header
- Pertimbangkan menduplikat header di bawah page
- Cegah tombol atau link "return to" atau "back"
Cegah tombol navigasi yang berwarna.
47Elemen-elemen navigasi
- di bawah menu navigasi. Terdiri atas link yang
tertuju ke home, peta situs sendiri, kontak
person, page sesudahnya, tombol kembali
(optional) dan link ke atas page. Tombol ke atas
page, biasanya diletakkan dibawah tiap page.
Tombol ini tidak bisa diedit user. - Human Computer Interface Guidelines
- User dapat kehilangan arah di sistem yang terlalu
komplek. Maka user harus mengetahui dimana dia
berada, apa yang bisa dilakukannya, dan bagaimana
ia dapat keluar. Maka orientasi sistem adalah - Berikan layar dan window dengan deskripsi
judulnya, ditaruh di lokasi yang konsisten. - Sediakan isyarat untuk mengidentifikai page saat
ini dan total dari seluruh page. - Tunjukkan peta situs untuk menunjukan dimana user
berada.
- Navigasi Menu Adalah navigasi utama untuk user.
Pada menu utama semua item menu harus
digarisbawahi. Jika user memilih menu, maka menu
tsb highlighted - Navigasi Sub Menu Setelah memilih menu, maka
level selanjutnya dipresentasikan dalam box warna
untuk membedakan item yang digarisbawahi. Misal
jika ukuran font adalah 12 pixel. Jika text
berwarna putih, dan background gelap maka font
ditebalkan. Selain itu berarti biasa, dengan teks
gelap background putih. Teks awal harus berjarak
4 pixel dari atas dan kiri. Pada box pertama yang
diatas harus diberi garis dibawah item. Disamping
box ditaruh image (biasanya gif) untuk
merealisasikan spasi. - Navigasi dalam situs bisnis
- Navigasi item yang generalElemen-elemen umum
navigasi diletakkan
48Aksi user
- Menghadapi kemungkinan aksi user
- Sediakan list dari pilihan-pilihan control,
melayani home base atau starting point yang
konsisten untuk kontrol entries. - Tunjukkan pilihan-pilihan transaksi yang mungkin
tgerjadi - Buat menu yang aplikabel dan pilihan kontrol yang
availabel untuk user di setiap waktu - Sediakan fungsi batal, interup dan kontinue.
- Bedakan antara file yang bisa diedit dengan file
yang tidak bisa diedit. - Petunjuk perancangan interface WEB untuk
kebutuhan Customer E-Commerse - Interface pada E-Commerse bagi customer adalah
repsentasi virtual dari perusahaan bisnis
tersebut.
- 7 elemen yang menjadi pertimbangan dalam
men-desain interface Customer E-Commerse - Context Sites layout and design
- Content Text, pictures, sound and video that
web pages contain - Community The ways sites enable user-to-user
- Communication That ways sites enable site-to
user communication or two-way communication - Customization Sites ability to self-tailor to
different users or to allow users to personalize
the site - Connection Degree site is linked to other sites
- Commerse Sites capabilities to enable
commercial transactions
49Amazon.com
Context
Content
Commerse
Community
Connection
Customization
Communication
50(No Transcript)
51(No Transcript)
52(No Transcript)
53(No Transcript)
54(No Transcript)
55Tool pengembangan interface untuk aplikasi WEB
Html Editor
Frontpage
Dream weaver
Web 2.0
- CMS
- - Engine
- Themes
- Plug-in
PHP Framework
Javax
JAVA Applet
dotNET
56 Contoh Langkah membangun interface WEB dengan
engine Wordpress
- 1. Memiliki sejumlah file berikut xampp, engine
wordpress, themes WP, plug-in WP - 2. Aktifkan xampp (apache, mysql)
- 3. Buat database baru melalui mysql (phpmyadmin)
- 4. Copy file dari engine WP ke xampp\htdocs
- 5. Jalankan web WP anda dengan
http//localhost/imkyarsi - 6. Isikan beberapa parameter berkaitan dengan
database - 7. Run install, jangan lupa mencatat password
admin - 8. Web anda selesai (default)
- 9. Untuk mencoba berbagai themes, copy kan file
thems ke \xampp\htdocs\IMKYarsi\wp-content\theme
s, ubah the
57Masalah yang masih hangat
- Windows 3D
- Virtual Reality
- Penggunaan Hypertext dan Hypermedia
- Searching Interface
- Cooperative Work
- Forum interface
- Blog fenomenal posting, comment, pingback,
- Sharing knowledge
- Kode Etik dan Dampak Sosial HCI
58Riset-riset Terbaru di bidang HCI
- Adaptive Brain Interfaces (ABI)
- Arsitektur -
59- Volumetric Displays
60(No Transcript)
61(No Transcript)
62- VoiceXML
What is VoiceXML ?
VoiceXML is - an XML XML-based dialog markup
language - brings the Web to telephones and
wireless devices - rendered by a voice browser
instead of a GUI browser.
VoiceXML applications can - receive input from
the user via speech or the telephone keypad -
speak to a user via synthesized speech or via
audio files.
- Arsitektur-
63Latihan dan Tugas
- Buatlah perbandingan terhadap fasilitas interface
(komponen visual) yang dimiliki oleh VB 6 dan
Delphi 7. Lakukan analisa mulai dari layout
tampilan kedua tool tersebut secara keseluruhan,
fasilitas toolbox/component, property, project,
kemudahan melakukan debugging, dan seterusnya - Jelaskan tentang fenomena CMS dalam kaitannya
dengan perkembangan interface pada aplikasi WEB ! - Carilah di internet minimal 2 riset/penemuan
terbaru di bidang HCI ini, beri penjelasan (bila
perlu dengan gambar) dan bagaimana menurut anda
implementasinya ke depan !
644. Beri penilaian terhadap interface dari sebuah
aplikasi berikut dan modifikasi berdasarkan
kritik anda
655. Bagaimana penilaian anda terhadap pesan error
dibawah ini. Bila pesan error tersebut tidak
memenuhi kaidah-kaidah penyampaian pesan error,
jelaskan kaidah yang seperti apa serta bagaimana
seharusnya !
a.
b.
c.
d.
66Contact Me
Email herianto_at_unsada.ac.id, heri_unsada04_at_yahoo.
com
Site http//herianto.unsada.ac.id
Blog http//herianto.wordpress.com
FB http//www.facebook.com/herianto.yunus