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Algoritmos y Programaci

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Coordinador de Materiales Educativos. Fundaci n Gabriel Piedrahita Uribe ... contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de competencias (MEN Intl) ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Algoritmos y Programaci


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Fundación Gabriel Piedrahita U.
Algoritmos y Programación en la Educación Escolar
Juan Carlos López G. Editor EDUTEKA Coordinador
de Materiales Educativos Fundación Gabriel
Piedrahita Uribe
II Congreso Distrital de Informática
Educativa Bogotá, Octubre 11 de 2007
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA
  • Adelantos de la Segunda Edición

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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • ORIGEN
  • Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
  • Establecida 1998
  • Cali, Colombia.

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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
MISIÓN Contribuir al mejoramiento de la Educación
Básica y Media en Iberoamérica mediante el uso
efectivo de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC).
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • EDUTEKA
  • http//www.eduteka.org
  • Portal en la Web de la FGPU
  • Ofrece materiales gratuitos a docentes,
    directivos escolares y formadores de maestros
    interesados, tanto en lograr la competencia
    informática (TIC) de sus estudiantes, como en
    enriquecer con estas los ambientes de aprendizaje
    de sus instituciones.

1 Tecnologías de la Información y la Comunicación
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • PROGRAMA PILOTO
  • Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)
  • Desde 1997.
  • Barrio Andrés Sanín, Cali.
  • Recursos tecnológicos.
  • Nuestro trabajo.

www.insa-col.org
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • ANTECEDENTES DEL PROYECTO
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA
  • Adelantos de la Segunda Edición

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Antecedentes
  • Tendencia a promover la programación de
    computadores en la educación media.
  • Los planes educativos se enfocan en la formación
    de programadores (competencias laborales
    específicas).
  • Se utilizan metodologías heredadas de la
    educación superior.
  • Se dedica mucho tiempo a enseñar la sintaxis de
    lenguajes de programación profesionales.

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Antecedentes
  • Hay consenso en la necesidad de superar el tipo
    de enseñanza basada en la transmisión de
    contenidos para apuntarle en su lugar al
    desarrollo de competencias (MEN Intl).
  • Se requiere implementar estrategias que
    contribuyan efectivamente en el desarrollo de las
    competencias planteadas como fundamentales para
    la educación en el Siglo XXI.

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Antecedentes
  • La educación actual debe hacer énfasis en
    competencias tales como
  • Creatividad e innovación
  • Pensamiento crítico
  • Solución de problemas
  • Comunicación y colaboración
  • Estas competencias separan a los estudiantes
    preparados para los ambientes de vida y de
    trabajo del Siglo XXI, cada vez más complejos, de
    aquellos que no lo están.

Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
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Antecedentes
  • Desde el año 2000 se utiliza MicroMundos en INSA.
  • A partir del año lectivo 2005-2006, se empezaron
    a utilizar las funcionalidades de programación
    que ofrece MicroMundos (procedimientos).
  • Se identificó la carencia de libros o manuales de
    programación desarrollados para Básica y Media
    enfocados a desarrollar pensamiento algorítmico y
    habilidades para solucionar problemas.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • PROPUESTA PLANTEADA
  • Experiencia INSA
  • Adelantos de la Segunda Edición

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Propuesta
  • Atender recomendaciones actuales
  • Enseñar habilidades para el Siglo XXI en el
    contexto de las asignaturas curriculares básicas
  • Ofrecer oportunidades para aplicar dichas
    competencias de manera transversal en los
    contenidos de las áreas
  • Promover enfoques basados en indagación, solución
    de problemas y destrezas intelectuales de orden
    superior
  • Facilitar métodos de aprendizaje innovadores que
    integren el uso de las TIC

Fuente http//www.21stcenturyskills.org/
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Propuesta
  • La programación de computadores posibilita
    activar una amplia variedad de estilos de
    aprendizaje
  • Autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert
    resaltan que tratar de enseñarle al computador
    mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar
    habilidades de solución de problemas.
  • La programación ayuda a desarrollar el
    pensamiento algorítmico y compromete a los
    estudiantes en la consideración de varios
    aspectos importantes para la solución de
    problemas.

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Propuesta
  • Enseñar Algoritmos y Programación con enfoque en
    el desarrollo de
  • habilidades para solución de problemas
  • pensamiento algorítmico.
  • Integrar con Matemáticas

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Propuesta
  • Como resultado de la experiencia en INSA se
    elaboraron dos materiales

http//www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
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Propuesta
Investigación sobre metodologías para Solucionar
Problemas
Pasos para resolver problemas matemáticos
(Polya).
Ciclo de programación.
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Guía para Docentes Unidad 1
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Guía para Docentes Unidad 1
  • Énfasis en análizar problemas

Etapas de la fase de análisis de problemas
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Guía para Docentes Unidad 1
  • Precisar los resultados esperados
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué información me solicitan?
  • Qué formato debe tener esta información?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Identificar datos disponibles
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué información es importante?
  • Qué información no es relevante?
  • Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
  • Cuál es la incógnita?
  • Qué información me falta para resolver el
    problema? (datos desconocidos)
  • Puedo agrupar los datos en categorías?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Determinar las restricciones
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué condiciones me plantea el problema?
  • Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
  • Qué está permitido hacer y/o utilizar?
  • Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes)
    para simplificar el problema?
  • Cuáles datos son variables?
  • Cuáles datos debo calcular?
  • Tengo los conocimientos para solucionar el
    problema planteado?

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Guía para Docentes Unidad 1
  • Establecer procesos (operaciones)
  • El estudiante debe preguntarse
  • Qué procesos necesito?
  • Qué fórmulas debo emplear?
  • Cómo afectan las condiciones a los procesos?
  • Qué debo hacer?
  • Cuál es el orden de lo que debo hacer?

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Guía para Docentes Unidad 2
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Guía para Docentes Unidad 2
  • Conceptos básicos para diseñar algoritmos
  • Qué es un algoritmo?
  • Formas comunes de representarlos (seudocódigo y
    diagrama de flujo)
  • Conceptos básicos de programación (variable,
    constante, identificador, palabra reservada,
    contador, acumulador, tipos de datos, operadores
    y expresiones).

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Guía para Docentes Unidad 3
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Guía para Docentes Unidad 3
  • Diseñar y traduccir algoritmos
  • Fundamentos de programación en el área de
    procedimientos de MicroMundos.
  • Establecer interactividad con el usuario del
    procedimiento
  • Se abordan las tres estructuras de control
    básicas
  • secuencial,
  • iterativa (repetición) y
  • condicional (decisión, selección).

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Guía para Docentes Unidad 4
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Guía para Docentes Unidad 4
  • Depurar procedimientos
  • Resulta difícil elaborar procedimientos perfectos
    en los primeros intentos.
  • La dificultad aumenta a medida que los problemas
    se vuelven más complejos.
  • Probar y validar los resultados (revisión).
  • Promueve valores como responsabilidad, fortaleza,
    laboriosidad, paciencia y perseverancia.

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Guía para Docentes Anexos
  • Resumen de comandos de MicroMundos que se
    utilizan en los diferentes ejemplos.
  • Plan de trabajo con una secuencia de contenidos
    para llevar al aula la Guía.
  • Propuesta curricular basada en el Modelo
    Curricular Interactivo de Informática (MCII).

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Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)
  • Contiene los conceptos básicos de programación
    expuestos en la Guía.
  • La sucesión de contenidos es diferente a la que
    se presenta en la Guía.
  • Tiene una estructura helicoidal, en la que los
    distintos temas se retomen en distintas ocasiones
    a lo largo del proceso de aprendizaje, de forma
    que el estudiante pueda comprender e interiorizar
    progresivamente dichos contenidos.

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Cuaderno de Trabajo (Estudiantes)
  • Incluye ejemplos y actividades diseñados para
    lograr que los estudiantes aprendan a
  • analizar un problema,
  • descomponerlo en partes,
  • ordenar lógicamente esas partes,
  • diseñar un algoritmo que represente una solución,
  • traducir el algoritmo a MicroMundos y,
  • verificar la respuesta.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • EXPERIENCIA INSA
  • Adelantos de la Segunda Edición

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Experiencia INSA
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Experiencia INSA
  • Desde el año 2005 se lleva a cabo un curso de
    Algoritmos y Programación con estudiantes de
    grado 5 en el Instituto Nuestra Señora de la
    Asunción (INSA).
  • Hemos realizado ajustes buscando la mejor forma
    de secuenciar los contenidos.
  • Llegamos a acuerdos con los docentes de
    matemáticas para abordar la solución de problemas
    en esta área.

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Experiencia INSA
  • Se utilizó una estructura helicoidal en la que
    los distintos temas se retoman en distintas
    ocasiones a lo largo del proceso de aprendizaje
  • Esto permite que los estudiantes puedan
    comprender e interiorizar progresivamente los
    contenidos y desarrollar las habilidades
    propuestas.

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Experiencia INSA
  • En INSA encontramos lo siguiente con estudiantes
    de Grado 5
  • Se puso a prueba la real comprensión respecto a
    los conceptos matemáticos involucrados en las
    soluciones.
  • Mejoraron la interpretación de problemas.
  • Acompañaron las soluciones con el planteamiento
    del problema, el análisis de requerimientos y la
    identificación de datos disponibles.
  • Identificaron fácilmente qué hacer? cuando se
    enfrentan a problemas matemáticos.

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Experiencia INSA
  • En INSA encontramos lo siguiente con estudiantes
    de Grado 5
  • Se les facilitó elaborar, para algunos conceptos
    matemáticos, procedimientos secuenciales ó paso a
    paso.
  • Mejoraron la justificación matemática de un
    procedimiento (ya que lo desarrollan paso paso)
  • Presentaron mayor interes por explorar, conocer y
    utilizar el computador para resolver problemas
    matemáticos.
  • Mejoraron la comprensión de variable, constante,
    operador y expresión.

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Experiencia INSA
  • Recomendaciones
  • Importante que los docentes de área que van a
    integrar programación en sus asignaturas,
    conozcan la herramienta (MM, Scratch, MSWlogo,
    etc).
  • Esto permite a los docentes conocer las
    posibilidades del entorno de programación y así,
    diseñar mejor las actividades de los estudiantes.
  • Realizar actividades de aprestamiento en los
    grados inferiores.

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Experiencia INSA
  • Recomendaciones
  • Ante dificultades de sintaxis sencillos, tratando
    de darles solución, los estudiantes tienden a
    deshacer lo que está bien (depuración).
  • La programación es deslumbrante y puede tener
    muchos enfoques. Esta propuesta busca desarrollar
    habilidades.
  • Definir muy bien los objetivos a lograr y
    concentrarse en ellos.

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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓNEN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  • Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
  • Antecedentes del proyecto
  • Propuesta planteada
  • Experiencia INSA
  • ADELANTOS DE LA SEGUNDA EDICIÓN

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Segunda Edición - Proyectos Grado 4
Proyectos Grado 4 (aprestamiento)
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Segunda Edición - Proyectos Grado 5
44
Segunda Edición - Proyectos
45
Segunda Edición - Proyectos
46
Segunda Edición - Proyectos
47
Segunda Edición - Herramientas
  • Los ejemplos se presentarán en dos versiones
    Scratch y MicroMundos EX.

http//scratch.mit.edu/
http//www.micromundos.com/
48
GRACIAS
http//www.eduteka.org/Presentaciones.php editor_at_e
duteka.org
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