Echtzeitvisualisierung - PowerPoint PPT Presentation

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Echtzeitvisualisierung

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Title: Kein Folientitel Author: Morgenstern Last modified by: Till Rumpf Created Date: 2/14/2000 8:44:36 AM Document presentation format: Bildschirmpr sentation – PowerPoint PPT presentation

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Title: Echtzeitvisualisierung


1
Echtzeitvisualisierung
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

2
Motivation
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • Warum Echtzeitvisualisierung?
  • Freie Bewegung
  • Immersion (virtuellen Eindruck bekommen in einer
    3D Szene integriert zu sein starker
    Realitätsbezug.)
  • Augmented Reality
  • caveUT
  • Augmented Reality

3
Problemstellung
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Problem Welches Objekt ist von einem willkürlich
    gewählten Standpunkt aus sichtbar?
  • Der Aufwand jedes Objekt mit jedem zu
    vergleichen ist viel zu groß O(n²)!
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

4
BSP-Bäume
  • Motivation
  • Der BSP-Baum ist eine sehr effiziente
    Repräsentation, welche die Frage nach
    Schnittpunkt und Sichtbarkeit von 3D Objekten
    gleichzeitig beantwortet.
  • Frage
  • Wie finde ich mit Hilfe des BSP-Baums die
    Flächen, die von meinen Standpunkt aus sichtbar
    sind, einfach und schnell?
  • BSP-Baum
  • Es gibt zwei Phasen
  • Erstellung des BSP-Baums
  • Nutzung (Suche des Beobachtungspunkts)
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

5
Beispiel
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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1
6
Beispiel
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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4
1
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BSP-Bäume
  • Motivation

5.1
5.2
  • BSP-Baum

2
3
  • Game Engines

1
4
  • caveUT
  • Augmented Reality

front
back
8
Beispiel
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

2
3
4
1
9
BSP-Bäume
  • Motivation

5.1
5.2
  • BSP-Baum

2
  • Game Engines

3
  • caveUT

4
1
  • Augmented Reality

front
back
back
front
10
Beispiel
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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3
4
1
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BSP-Bäume
5
  • Motivation

5.1
5.2
  • BSP-Baum

2
  • Game Engines

3
  • caveUT

4
1
  • Augmented Reality

front
back
back
front
back
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BSP-Bäume für 2D
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • 1. Phase Erstellung
  • Raum wird mittels Linien entlang des Objekts in
    zwei Regionen rekursiv aufgeteilt (Autozerlegung)
    solange trennende Linien gefunden werden.
  • Lienen stellen Knoten und Regionen die Blätter im
    BSP- Baum dar.
  • Ein beliebiger Knoten wird Wurzel.
  • Einfügereihenfolge günstigerweise so wählen, dass
  • 1. wenig Objekte geteilt werden
  • 2. der Baum ausgeglichen ist
  • Basierend auf divide and conquer Algorithmus.
  • Es wird ein hierarchisch geordneter binärer
    Suchbaum entwickelt. (Dimension gt1)
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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Beispiel
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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3
4
1
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BSP-Bäume
5
  • Motivation

5.1
5.2
  • BSP-Baum

2
  • Game Engines

3
  • caveUT

4
1
  • Augmented Reality

front
back
back
front
back
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BSP-Bäume für 2D
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • 2. Phase Suche des Beobachtungspunkts
  • nur Objekte, welche sich auf der gleichen Seite
    wie der Beobachtungspunkt befinden können sich
    gegenseitig verdecken.
  • Durchlaufen des Baums von der Wurzel aus
    Bobachtungspunkt mit Knoten vergleichen und
    entscheiden ob rechtes oder linkes Kind.
  • Jedem Knoten wird unabhängig vom
    Beobachtungspunkt eine Priorität zugewiesen.
    (niedrigere Priorität wird verdeckt)
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality
  • Durch back-face-culling werden die Objekte,
    die mit
  • der Rückseite zum Beobachter zeigen gar nicht
    erst
  • betrachtet.

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BSP-Bäume für 2D
  • Motivation
  • Das Bild wird von hinten nach vorne gezeichnet.
  • Es gibt auch die Methode des intra-object
    Partitioning Tree, bei der von vorne nach hinten
    gezeichnet wird, wobei darauf geachtet werden
    muss, dass jedes Pixel nur einmal beschrieben
    wird.
  • Der Aufwand ist wesentlich geringer.
  • Komplexität der Darstellung des Sichtbaren
  • O(n log n)
  • O(n) Maximale Tiefe des Baums (worst case)
  • O(log n) optimale Tiefe (ausgeglichener Baum)
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

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BSP-Bäume für 3D
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Läst sich einfach übertragen.
  • In den Knoten sind zweidimensionale Polygone
    abgelegt.
  • Linke Seite des Baums bezeichnet den Halbraum der
    Ebene durch das Polygon in Richtung des
    Normalenvektors.
  • Rechte Seite des Baums entspricht dem anderen
    Halbraum.
  • Komplexität O(n log n).
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality
  • Applet

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Game Engines
  • Motivation
  • Kern bzw. Maschine des Spiels
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • Game Engine beinhaltet Module, welche Input,
    Output und Erstellen der virtuellen Welten regelt.
  • caveUT
  • Augmented Reality
  • rendering engine ist das Herzstück des Spiels
  • (Verbindung der einzelnen Module)

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caveUT
  • Motivation
  • cave UT ist eine andere neue Art der
    Visualisierung.
  • Für die Modellierung werden Game Engines
    verwendet. (Unreal)
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality
  • Das Sichtfeld wird mehr abgedeckt, wodurch ein
    sehr naher Realitätsbezug erzeugt wird.

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Was ist Augmented Reality?
  • Motivation
  • Gleichzeitiges Darstellen der realen und
    virtuellen Welt durch Head mounted Displays.
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

21
Augmented Reality
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Augmented Reality

22
  • Motivation
  • BSP-Baum
  • Game Engines
  • caveUT
  • Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.
  • Augmented Reality

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