SANE - PowerPoint PPT Presentation

1 / 27
About This Presentation
Title:

SANE

Description:

Mejor soluci n seg n el criterio de vecindad. PSO ... for i = 1 to size(S) do. Elegir gi seg n el criterio de vecindad utilizado. vi w . vi ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:103
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 28
Provided by: Lau9341
Category:
Tags: sane | vecindad

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: SANE


1
SANE
  • Symbiotic Adaptive NEuroevolution

2
SANE - Symbiotic Adaptive NEuroevolution-
  • SANE coevoluciona dos poblaciones, una de
    neuronas (unidades) y otra de redes neuronales
    (blueprints)
  • SANE se mostró más eficiente y adaptativo
    manteniendo un mayor nivel de diversidad que las
    evoluciones basadas en redes neuronales
    completas.
  • Se desarrolló para redes feedforward de una capa
    oculta.

3
SANE Población de Unidades
  • Cada individuo representa sólo una solución
    parcial al problema.
  • La solución completa debe formarse por la
    interacción cooperativa de varios individuos.
  • El objetivo de los individuos es optimizar
    diferentes partes de la solución cooperando con
    otras soluciones parciales.
  • Se asegura la diversidad genética

4
SANE Población de Unidades
  • Codificación genética

5
SANE Población de Blueprints
  • Evoluciona el registro de las combinaciones más
    efectivas de neuronas encontradas en la población
    de unidades corriente.
  • Mientras que la población de unidades busca
    optimizar redes neuronales parciales de una sola
    neurona la población de blueprints busca la
    mejor combinación de ellas para optimizar una RNA
    completa.

6
SANE Población de Blueprints
  • Codificación genética

7
SANEDecodificación fenotípica
  • Si e gt 127 ? la conexión es hacia la neurona de
    salida (e mod nS)
  • Si e lt127 ? la conexión es desde la neurona de
    entrada (e mod nE)

8
Algoritmo SANE
  • 1. Crear las RNA a partir de cada blueprint
  • 2. Evaluar la performance de las redes en la
    resolución de la tarea dada.
  • 3. Asignar el valor de fitness a los blueprints
  • 4. Asignar el valor de fitness a las neuronas
  • 5. Obtener la siguiente generación en la
    población de unidades
  • 6. Obtener la siguiente generación en la
    población de blueprints
  • 7. Si no se cumple alguna condición de
    terminación volver al punto 1.

9
SANEAsignación de fitness
  • Los blueprints reciben directamente el valor de
    fitness de acuerdo a la performance de la RNA que
    codifican.
  • Las neuronas reciben la suma de los 5 mejores
    fitness conseguidos por las RNA en las que han
    intervenido.

10
SANESelección y reemplazo
11
SANE Reproducción
  • Se utiliza crossover de un punto para obtener un
    descendiente, el otro es la copia directa de uno
    de los padres.
  • Mutación binaria en la población de unidades con
    probabilidad 0.001 por bit
  • Mutaciones en la población de blueprints
  • Reemplazo de puntero por otro válido elegido al
    azar con probabilidad 0.01 por gen.
  • Reemplazo de puntero por otro a alguno de sus
    descendientes, con probabilidad 0.5 por gen.

12
ESP
  • Enforced Sub Population

13
ESP Enforced Sub Population
  • Al igual que en SANE se evolucionan individuos
    que representan neuronas individuales, en lugar
    de redes completas.
  • Aplica una serie de restricciones en la forma de
    seleccionar las neuronas para construir las redes
    neuronales.
  • Fue desarrollado para conseguir redes recurrentes
    totalmente conectadas con capacidad de memoria a
    corto plazo

14
ESP Enforced Sub Population
  • A diferencia de SANE se mantienen subpoblaciones
    separadas en la población de unidades sin
    cruzamiento entre ellas .
  • Se crean tantas poblaciones como neuronas que no
    sean de entrada, tenga la red neuronal que se
    desea hallar.
  • Alguna de estas neuronas codificadas se
    considerarán de salida y otras ocultas.

15
ESP Enforced Sub Population
  • Esquema ESP

16
ESP Enforced Sub Population
  • En cada una de las subpoblaciones se lleva a cabo
    un proceso evolutivo independiente igual al que
    utiliza SANE en la población de neuronas
  • No hay población de blueprints
  • El fitness de las unidades se calcula promediando
    el valor de aptitud obtenido por cada red
    neuronal en la que haya participado.

17
ESP Ventajas respecto de SANE
  • Las especies en la población de unidades son
    circunscriptas explícitamente por el diseño en
    ESP.
  • No hay cruces perjudiciales entre distintas
    especializaciones con roles muy diferentes en las
    RNA.
  • La red se forma siempre con un representante de
    cada especialización.
  • Asignación de fitness más justa (evaluación
    respecto al mismo rol dentro de la red neuronal).

18
ESP Desventaja respecto de SANE
  • No existe ningún mecanismo adicional para
    mantener la diversidad genética en cada una de
    las subpoblaciones.
  • Se subsana
  • Mecanismo de evolución incremental que introduce
    diversidad (delta-coding) a medida que la
    evolución avanza hacia el próximo sub-objetivo

19
PSO
  • Particle Swarm Optimization

20
PSO
  • Es una técnica heurística poblacional donde cada
    individuo representa una posible solución del
    problema y realiza su adaptación teniendo en
    cuenta tres factores
  • su conocimiento sobre el entorno (su valor de
    fitness)
  • su conocimiento histórico o experiencias
    anteriores (su memoria)
  • el conocimiento histórico o experiencias
    anteriores de los individuos situados en su
    vecindario

21
PSO
22
PSO
  • Cada partícula pi está compuesta por tres
    vectores y dos valores de fitness
  • xi (xi1, xi2, , xin) almacena la posición
    actual de la partícula en el espacio de búsqueda.
  • pBesti (pi1, pi2, , pin) guarda la posición de
    la mejor solución hallada por la partícula hasta
    el momento.
  • vi (vi1, vi2, , vin) almacena el gradiente
    (dirección) según el cual se moverá la partícula.
  • fitness_xi almacena el valor de aptitud de la
    solución actual (vector xi).
  • fitness_pBesti almacena el valor de aptitud de la
    mejor solución local encontrada hasta el momento
    (vector pBesti)

Vectores
Valores
23
PSO
  • La posición de una partícula se actualiza se la
    siguiente forma
  • xi(t1) xi(t)
    vi(t1)
  • El vector velocidad vi se modifica teniendo en
    cuenta su experiencia y la de su entorno.
  • vi(t1) w . vi(t) ?1 . rand1 . (pBesti
    xi(t))
  • ?2 . rand2 . (gi xi(t))

Factor de inercia
24
PSO
  • La posición de una partícula se actualiza se la
    siguiente forma
  • xi(t1) xi(t)
    vi(t1)
  • El vector velocidad vi se modifica teniendo en
    cuenta su experiencia y la de su entorno.
  • vi(t1) w . vi(t) ?1 . rand1 . (pBesti
    xi(t))
  • ?2 . rand2 . (gi xi(t))

Constantes de aceleración
25
PSO
  • La posición de una partícula se actualiza se la
    siguiente forma
  • xi(t1) xi(t)
    vi(t1)
  • El vector velocidad vi se modifica teniendo en
    cuenta su experiencia y la de su entorno.
  • vi(t1) w . vi(t) ?1 . rand1 . (pBesti
    xi(t))
  • ?2 . rand2 . (gi xi(t))

Mejor solución según el criterio de vecindad
26
PSO
  • Movimiento de una partícula en el espacio de
    soluciones

27
PSO - Algoritmo básico
  • S ? InicializarCumulo()
  • while no se alcance la condición de terminación
    do
  • for i 1 to size(S) do
  • evaluar la partícula xi del cúmulo S
  • if fitness(xi) es mejor que fitness(pBesti)
    then
  • pBesti ? xi fitness(pBesti) ?
    fitness(xi)
  • end if
  • end for
  • for i 1 to size(S) do
  • Elegir gi según el criterio de vecindad
    utilizado
  • vi ? w . vi ?1 . rand1 . (pBesti xi)
  • ?2 . rand2 . (gi xi)
  • xi ? xi vi
  • end for
  • end while
  • SALIDA la mejor solución encontrada
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com