Title: Las ideas centrales
1Las ideas centrales
- Desarrollar es crear software nuevo, y es un
proceso complejo.
2Las ideas centrales
- Hay más de una forma de incorporar la
computadora a la educación. - (Jonassen, modelo NOM).
- Determinar qué nivel,
- orientación y modalidad.
3Las ideas centrales
- Determinar si el desarrollo es la mejor opción, y
crear condiciones para que llegue a buen término.
4Sesión 1 - Agenda
- Introducción al proceso de desarrollo
- Desarrollar qué y para qué (el modelo NOM).
- Desarrollar o no desarrollar.
- Etapas y momentos clave del desarrollo.
5Sesión 1 - Agenda
- Preguntas y... respuestas?
61. Desarrollar qué y para qué un panorama
general y dos modelos.
7- Permiten aprender por diferentes canales
perceptivos, mediante diferentes estilos de
aprendizaje.
- Permiten ajustar la presentación
- a los antecedentes e intereses
- del que aprende.
8- Añaden elementos lúdicos
- y dramáticos a la instrucción.
- Y permiten aprender
- interactivamente, aprender haciendo.
9Pero...estamos utilizando la computadora
eficazmente?
10La reducimos a usos triviales. (cfr.
Alvarez-Manilla)
11- La computadora más que una máquina de escribir
sofisticada o un aplicador de exámenes.
12- Y la encerramos en
- campos de concentración
- en los que no entra el maestro!
13Los orígenes...
14Los orígenes...
- El primer software educativo corría en máquinas
muy complejas y difíciles de usar.
15Skinner
16Los orígenes...
- Los productos típicos eran
- el practicador y el tutorial,
- que tenían la posibilidad
- de retroalimentación
- inmediata.
17Los orígenes...
- Se crearon
- tutores inteligentes.
18Los innovadores
19Los innovadores
- Seymour Papert, con LOGO y una estrategia
constructivista.
20Los innovadores
Snyder y Dockterman, con la idea de una
computadora en el salón.
21Los innovadores
El desarrollo de los multimedios y el hipertexto.
22Los innovadores
Y hoy día, la red...
23Computadora para aprender computación solamente?
24- La cultura informática es importante...
25- Pero inicialmente implicó la enseñanza de BASIC,
no el uso de herramientas de productividad.
26- De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como
solución a todos los problemas.
27David Jonassen
28Hemos confundido, como señala Jonassen...
- Aprender sobre la computadora,
- que no es lo mismo que
29Hemos confundido, como señala Jonassen
- Aprender de la computadora,
- que no es lo mismo que
- Aprender con la computadora.
30(No Transcript)
31(No Transcript)
32(No Transcript)
33- Para desarrollar, hay que
- definir cuál o cuáles de estas
- variantes se tomarán.
34El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso).
Niveles
Orientaciones
Modalidades
35El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso).
- Se generó como reacción a estos mitos y a los
usos triviales.
- Pretende sistematizar el empleo de esta
tecnología.
- Tiene resultados prácticos de implicaciones
inmediatas.
36Niveles de uso
- El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifica el programa.
- Hay, cuando menos, tres niveles
- diferentes
37Niveles de uso
- Uso de programas.
- Pre-existentes, sin modificar.
- Adaptación de programas.
- Existentes.
- Creación ("desarrollo") de
- nuevos programas.
38Niveles de uso
Uso
Adaptación
Desarrollo
39Orientación de Uso
- El punto del proceso continuo de
enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
- Al docente, como herramienta de presentación y
elaboración de materiales didácticos.
40Orientación de Uso
- El punto del proceso continuo de
enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
- Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo.
41Orientación de Uso
- El punto del proceso continuo de
enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
- Al aprendiz en autoinstrucción,
- que requiere que el medio sea
- autosuficiente en buena medida.
42Orientación de uso
- La computadora apoyando al...
Docente
Aprendiz
Ambos
43El tercer elemento la modalidad de uso.
44- Es la articulación entre los objetivos y/o
contenidos educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-computadoras, el contexto
social y espacial y la intensidad temporal con
que se usa la computadora.
45Componentes de una "modalidad de uso.
- Objetivo/contenido educativo.
- Proporción alumnos-computadoras.
- Contexto social y espacial.
- Intensidad temporal de uso.
Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
46La modalidad tradicional.
- Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción
programada.
- Mecanización, práctica, evaluación
("drill-to-kill).
- Un alumno por computadora, en un "laboratorio de
cómputo", un par de horas a la semana.
47Modalidades de uso alternativas
- La computadora en el salón
- !Y muchas modalidades más!
48El laboratorio virtual
- La simulación de propósito específico y general.
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Control análogo/digital,
- robótica.
49La computadora en el salón
- La estrategia de Snyder y Dockterman.
- Aprendizaje colaborativo.
- Aprendizaje no solamente de contenidos
- sino de habilidades y valores.
50Multimedios a distancia
- La importancia de Internet.
- Más de 750 millones de usuarios.
- Información oportuna, dinámica.
- Comunidades de aprendices.
51Multimedios a distancia
- Hay que evitar
- fotocopias en la red.
52Implicaciones del modelo NOM
- Hay que determinar no solamente qué variante se
seguirá en términos de Jonassen, sino, de acuerdo
al modelo NOM
53- El Nivel (uso, adaptación, herramienta de
desarrollo) que tendrá el software.
- La Orientación (para el docente, para el
aprendiz, para ambos).
- La Modalidad (desde una computadora por
escuela, hasta una por alumno a distancia).
542. Desarrollar o no desarrollarEl panorama
actual
- Existe demanda de software educativo en
Iberoamérica, megaproyectos, razones políticas.
55- La red nuevas oportunidades,
- particularmente en la educación
- a distancia que se suman a las
- generadas por el edutainment.
- Empresas e instituciones están
- interesados en tomar parte
- de este proceso.
56- Muchos maestros, de manera autodidacta, se
lanzan por su cuenta.
57Qué significa desarrollar?
58- El desarrollo de software es la creación de
programas nuevos.
59- No es lo mismo que programar,
- es más!!
60- Es un proceso por naturaleza
interdisciplinario.
- Tiene costos y tiempos no-triviales,
especialmente en multimedios.
- Requiere un apoyo institucional decidido y
constante.
61Expectativas vs. Realidades
- No sólo eso, es adictivo!
- Típicamente no!
- Se piensa que desarrollar es divertido.
- Que crear un programa es realmente fácil.
62Expectativas vs. Realidades
- Que los costos y el esfuerzo siempre se
justifican. - Que desarrollar es siempre indispensable.
- Más bien a la inversa.
- Miles de dólares, muchos meses!
- Puede no serlo.
63- Cuándo se justifica desarrollar?
- Cuando se ha detectado una necesidad
educativa cuya solución es óptima en la
computadora.
- Cuando no existen programas aplicables a esa
necesidad.
- Cuando existen programas pero son muy caros o
poco accesibles.
64Cuándo se justifica el desarrollo?
- Cuando se pueden mejorar o superar los
programas existentes.
65- Cuando aunque los existentes sean buenos, chocan
contra nuestra identidad cultural o soberanía.
66- Cuando se puede garantizar que se concluirá y
los resultados realmente serán empleados.
67Qué alternativas hay ?
- El desarrollo de experiencias de aprendizaje
basadas en software comercial o pre-existente
(planes de uso).
68- La adaptación mediante
- herramientas abiertas.
69- La localización traducción
- lingüística y cultural.
70Otros recursos que pueden desarrollarse...
- Videodiscos interactivos (Nivel III -CAV),
DVDs etc.
- CD-ROMs de clip art, clip video, clip
animation, clip sounds, DVDs.
71Otros recursos que pueden desarrollarse...
- Atlas, diccionarios, enciclopedias.
72Dos rutas alternativas al pasapáginas y al
tutorial.
- Riqueza en contenidos
- -Abundancia de medios, hipertextualidad,
- multiplicidad de voces, efecto del péndulo
- (Winter).
73Qué desarrollar?
- Definir el producto en términos del modelo NOM
- Qué nivel uso, adaptación, desarrollo.
- Qué orientación maestro, mixto, aprendiz.
- Qué modalidad desde la computadora en el
salón, hasta multimedios en la red.
742. El proceso de desarrollo etapas y momentos
clave.
- Determinar población meta
- (nivel educativo, temática, familiaridad
- con la computadora).
- Determinar soporte y mecanismo
- de distribución.
75Pensar más allá de la materia y nivel, más allá
del contenido.
- Pensar en no sólo en contenidos, sino en
habilidades.
- Habilidades objetivo. - Habilidades
subordinadas o pre-requisito de las
habilidades objetivo. - Habilidades paralelas o
análogas, transferibles.
- Meta-habilidades y actitudes.
76Qué desarrollar tipo de software.
- Explícitamente instruccional (CAI, CBT, WBT y
otros enfoques).
77Qué desarrollar tipo de software.
- De referencia.
- Para elaborar material didáctico o apoyar proceso
escolar (LMS).
78Qué desarrollar tipo de software.
- De apoyo al aprendizaje por descubrimiento o
mediante trabajo grupal. - Juegos.
792. El proceso de desarrollo etapas y momentos
clave.
- Diseño
- Instrumentación
- Evaluación
- Entrega
80Siete momentos críticos en el desarrollo
- Problema y solución eficaz mediante computadora.
- Elección de plataforma y herramientas.
- Conformación del equipo de trabajo.
81Siete momentos críticos en el desarrollo
- Prototipo y especificación.
- Lineamientos de trabajo y resguardo.
- Control de acervo (y derechos).
- Asegurar continuidad y aplicabilidad.
821. Elección de problema de aprendizaje y solución
mediante la computadora
- Ante todo, centrarse en el problema de
aprendizaje - En qué consiste? (visualización? práctica?
modelaje? apoyos? aplicación en contextos
significativos? pre-requisitos?.. etc). - HACER HIPÓTESIS!
83Definir solución
- Cómo puede la computadora ayudar a resolver el
problema?
- Bajo qué dinámicas y modelos de uso?
- Qué recursos requerirá su utilización?
- Recordar especificidad de MYNTE.
842. Elección de plataforma y herramientas (autoría
y de proceso de medios).
- No escatimar en la plataforma de desarrollo.
Plataforma de entrega capaz.
Pensar reactiva y proactivamente.
852. Elección de plataforma y herramientas (autoría
y de proceso de medios).
- Preferibles, herramientas
- - multiplataforma
- - que separen medios de integradores/
- código
- - OJO - derechos de uso/regalías
863. Conformación del equipo de trabajo
- Diseñador instruccional
- (psicólogo educativo).
873. Conformación del equipo de trabajo
- Asistentes y soporte técnico
884. Prototipo y especificación
- Evitar el síndrome de la noche era planear.
- Por qué un prototipo.
- Tipos de prototipo del papel al
- mock-up digital.
- El escenario
- Especificaciones claras, amistades largas.
89Prototipos y escenario (Nielsen 1993).
905. Lineamientos de trabajo
- Estilo (gráfico, de redacción).
- Formatos de archivo (tipo, características).
- Estrategia de resguardo y protección de la
información.
916. Control del acervo, incluyendofuentes y
derechos
- Preferiblemente, contenidos propios.
- Si es inevitable, usar contenidos de terceros.
926. Control del acervo, incluyendofuentes y
derechos.
- Asegurar derechos o permisos.
- En cualquier caso, llevar la base de datos con
registro de cada material.
937. Continuidad y aplicabilidad del proyecto
- Financiamiento, infraestructura durante el
proyecto entero.
- Aplicabilidad
- - Plan de uso.
- - Congruencia con el resto del currículum.
- - Infraestructura de entrega.
94Entonces...
- En un caso o en otro, lo que interesa es que
realmente se promueva el aprendizaje
- Por ello, lo crucial es definir con precisión
- el problema y la hipótesis de solución
95Entonces...
- Definir variante (Jonassen).
- Definir nivel, orientación y modalidad
- de uso (NOM).
96Otros puntos a considerar...
- Mientras más interactivo sea el software, más
compleja será la programación (el código) y la
interfaz (la forma de operar el programa).
97Otros puntos a considerar...
- Una alternativa es la riqueza en contenido
- muchas ligas, muchos medios
- Lo que debe regir la decisión es el
- objetivo educativo
98En síntesis
- El desarrollo es un proceso complejo y fascinante
que requiere adecuada planeación.
- No se requiere que todos los maestros
- sean desarrolladores.
- Pero es importante que existan equipos
- de desarrollo.