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Las ideas centrales

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Determinar si el desarrollo es la mejor opci n, y crear condiciones para que ... Se piensa que desarrollar es divertido. Que crear un programa es realmente f cil. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Las ideas centrales


1
Las ideas centrales
  • Desarrollar es crear software nuevo, y es un
    proceso complejo.

2
Las ideas centrales
  • Hay más de una forma de incorporar la
    computadora a la educación.
  • (Jonassen, modelo NOM).
  • Seleccionar variante.
  • Determinar qué nivel,
  • orientación y modalidad.

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Las ideas centrales
  • Determinar si el desarrollo es la mejor opción, y
    crear condiciones para que llegue a buen término.

4
Sesión 1 - Agenda
  • Introducción al proceso de desarrollo
  • Desarrollar qué y para qué (el modelo NOM).
  • Desarrollar o no desarrollar.
  • Etapas y momentos clave del desarrollo.

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Sesión 1 - Agenda
  • Preguntas y... respuestas?
  • En síntesis

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1. Desarrollar qué y para qué un panorama
general y dos modelos.
7
  • Permiten aprender por diferentes canales
    perceptivos, mediante diferentes estilos de
    aprendizaje.
  • Permiten ajustar la presentación
  • a los antecedentes e intereses
  • del que aprende.

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  • Añaden elementos lúdicos
  • y dramáticos a la instrucción.
  • Y permiten aprender
  • interactivamente, aprender haciendo.

9
Pero...estamos utilizando la computadora
eficazmente?
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La reducimos a usos triviales. (cfr.
Alvarez-Manilla)
11
  • La computadora más que una máquina de escribir
    sofisticada o un aplicador de exámenes.

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  • Y la encerramos en
  • campos de concentración
  • en los que no entra el maestro!

13
Los orígenes...
14
Los orígenes...
  • El primer software educativo corría en máquinas
    muy complejas y difíciles de usar.

15
Skinner
16
Los orígenes...
  • Los productos típicos eran
  • el practicador y el tutorial,
  • que tenían la posibilidad
  • de retroalimentación
  • inmediata.

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Los orígenes...
  • Se crearon
  • tutores inteligentes.

18
Los innovadores
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Los innovadores
  • Seymour Papert, con LOGO y una estrategia
    constructivista.

20
Los innovadores
Snyder y Dockterman, con la idea de una
computadora en el salón.
21
Los innovadores
El desarrollo de los multimedios y el hipertexto.
22
Los innovadores
Y hoy día, la red...
23
Computadora para aprender computación solamente?
24
  • La cultura informática es importante...

25
  • Pero inicialmente implicó la enseñanza de BASIC,
    no el uso de herramientas de productividad.

26
  • De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como
    solución a todos los problemas.

27
David Jonassen
28
Hemos confundido, como señala Jonassen...
  • Aprender sobre la computadora,
  • que no es lo mismo que

29
Hemos confundido, como señala Jonassen
  • Aprender de la computadora,
  • que no es lo mismo que
  • Aprender con la computadora.

30
(No Transcript)
31
(No Transcript)
32
(No Transcript)
33
  • Para desarrollar, hay que
  • definir cuál o cuáles de estas
  • variantes se tomarán.

34
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso).
Niveles
Orientaciones
Modalidades
35
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso).
  • Se generó como reacción a estos mitos y a los
    usos triviales.
  • Pretende sistematizar el empleo de esta
    tecnología.
  • Tiene resultados prácticos de implicaciones
    inmediatas.

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Niveles de uso
  • El grado al que el docente (o el aprendiz)
    modifica el programa.
  • Hay, cuando menos, tres niveles
  • diferentes

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Niveles de uso
  • Uso de programas.
  • Pre-existentes, sin modificar.
  • Adaptación de programas.
  • Existentes.
  • Creación ("desarrollo") de
  • nuevos programas.

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Niveles de uso
Uso
Adaptación
Desarrollo
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Orientación de Uso
  • El punto del proceso continuo de
    enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
  • Al docente, como herramienta de presentación y
    elaboración de materiales didácticos.

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Orientación de Uso
  • El punto del proceso continuo de
    enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
  • Pasando por una orientación de uso mixto,
    colaborativo.

41
Orientación de Uso
  • El punto del proceso continuo de
    enseñanza-aprendizaje que apoya la computadora.
  • Al aprendiz en autoinstrucción,
  • que requiere que el medio sea
  • autosuficiente en buena medida.

42
Orientación de uso
  • La computadora apoyando al...

Docente
Aprendiz
Ambos
43
El tercer elemento la modalidad de uso.
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  • Es la articulación entre los objetivos y/o
    contenidos educativos que se persiguen, la
    proporción alumnos-computadoras, el contexto
    social y espacial y la intensidad temporal con
    que se usa la computadora.

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Componentes de una "modalidad de uso.
  • Objetivo/contenido educativo.
  • Proporción alumnos-computadoras.
  • Contexto social y espacial.
  • Intensidad temporal de uso.

Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
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La modalidad tradicional.
  • Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción
    programada.
  • Mecanización, práctica, evaluación
    ("drill-to-kill).
  • Un alumno por computadora, en un "laboratorio de
    cómputo", un par de horas a la semana.

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Modalidades de uso alternativas
  • El laboratorio virtual
  • La computadora en el salón
  • Multimedios a distancia
  • La mediateca
  • La sala multimedios
  • !Y muchas modalidades más!

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El laboratorio virtual
  • La simulación de propósito específico y general.
  • Aprendizaje por descubrimiento.
  • Control análogo/digital,
  • robótica.

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La computadora en el salón
  • La estrategia de Snyder y Dockterman.
  • Aprendizaje colaborativo.
  • Aprendizaje no solamente de contenidos
  • sino de habilidades y valores.

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Multimedios a distancia
  • La importancia de Internet.
  • Más de 750 millones de usuarios.
  • Información oportuna, dinámica.
  • Comunidades de aprendices.

51
Multimedios a distancia
  • Hay que evitar
  • fotocopias en la red.

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Implicaciones del modelo NOM
  • Hay que determinar no solamente qué variante se
    seguirá en términos de Jonassen, sino, de acuerdo
    al modelo NOM

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- El Nivel (uso, adaptación, herramienta de
desarrollo) que tendrá el software.
- La Orientación (para el docente, para el
aprendiz, para ambos).
- La Modalidad (desde una computadora por
escuela, hasta una por alumno a distancia).
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2. Desarrollar o no desarrollarEl panorama
actual
  • Existe demanda de software educativo en
    Iberoamérica, megaproyectos, razones políticas.

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  • La red nuevas oportunidades,
  • particularmente en la educación
  • a distancia que se suman a las
  • generadas por el edutainment.
  • Empresas e instituciones están
  • interesados en tomar parte
  • de este proceso.

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  • Muchos maestros, de manera autodidacta, se
    lanzan por su cuenta.

57
Qué significa desarrollar?
58
  • El desarrollo de software es la creación de
    programas nuevos.

59
  • No es lo mismo que programar,
  • es más!!

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- Es un proceso por naturaleza
interdisciplinario.
- Tiene costos y tiempos no-triviales,
especialmente en multimedios.
- Requiere un apoyo institucional decidido y
constante.
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Expectativas vs. Realidades
  • No sólo eso, es adictivo!
  • Típicamente no!
  • Se piensa que desarrollar es divertido.
  • Que crear un programa es realmente fácil.

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Expectativas vs. Realidades
  • Que los costos y el esfuerzo siempre se
    justifican.
  • Que desarrollar es siempre indispensable.
  • Más bien a la inversa.
  • Miles de dólares, muchos meses!
  • Puede no serlo.

63
  • Cuándo se justifica desarrollar?

- Cuando se ha detectado una necesidad
educativa cuya solución es óptima en la
computadora.
- Cuando no existen programas aplicables a esa
necesidad.
- Cuando existen programas pero son muy caros o
poco accesibles.
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Cuándo se justifica el desarrollo?
  • Cuando se pueden mejorar o superar los
    programas existentes.

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  • Cuando aunque los existentes sean buenos, chocan
    contra nuestra identidad cultural o soberanía.

66
  • Cuando se puede garantizar que se concluirá y
    los resultados realmente serán empleados.

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Qué alternativas hay ?
  • El desarrollo de experiencias de aprendizaje
    basadas en software comercial o pre-existente
    (planes de uso).

68
  • La adaptación mediante
  • herramientas abiertas.

69
  • La localización traducción
  • lingüística y cultural.

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Otros recursos que pueden desarrollarse...
  • Apoyos a la docencia

- Videodiscos interactivos (Nivel III -CAV),
DVDs etc.
- CD-ROMs de clip art, clip video, clip
animation, clip sounds, DVDs.
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Otros recursos que pueden desarrollarse...
  • Recursos de referencia

- Atlas, diccionarios, enciclopedias.
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Dos rutas alternativas al pasapáginas y al
tutorial.
  • Riqueza en contenidos
  • -Abundancia de medios, hipertextualidad,
  • multiplicidad de voces, efecto del péndulo
  • (Winter).

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Qué desarrollar?
  • Definir el producto en términos del modelo NOM

- Qué nivel uso, adaptación, desarrollo.
- Qué orientación maestro, mixto, aprendiz.
- Qué modalidad desde la computadora en el
salón, hasta multimedios en la red.
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2. El proceso de desarrollo etapas y momentos
clave.
  • Clarificar objetivo.
  • Justificar la necesidad.
  • Determinar población meta
  • (nivel educativo, temática, familiaridad
  • con la computadora).
  • Determinar soporte y mecanismo
  • de distribución.

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Pensar más allá de la materia y nivel, más allá
del contenido.
  • Pensar en no sólo en contenidos, sino en
    habilidades.

- Habilidades objetivo. - Habilidades
subordinadas o pre-requisito de las
habilidades objetivo. - Habilidades paralelas o
análogas, transferibles.
  • Meta-habilidades y actitudes.

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Qué desarrollar tipo de software.
  • Explícitamente instruccional (CAI, CBT, WBT y
    otros enfoques).

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Qué desarrollar tipo de software.
  • De referencia.
  • Para elaborar material didáctico o apoyar proceso
    escolar (LMS).

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Qué desarrollar tipo de software.
  • De apoyo al aprendizaje por descubrimiento o
    mediante trabajo grupal.
  • Juegos.

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2. El proceso de desarrollo etapas y momentos
clave.
  • Diseño
  • Instrumentación
  • Evaluación
  • Entrega

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Siete momentos críticos en el desarrollo
  • Problema y solución eficaz mediante computadora.
  • Elección de plataforma y herramientas.
  • Conformación del equipo de trabajo.

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Siete momentos críticos en el desarrollo
  • Prototipo y especificación.
  • Lineamientos de trabajo y resguardo.
  • Control de acervo (y derechos).
  • Asegurar continuidad y aplicabilidad.

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1. Elección de problema de aprendizaje y solución
mediante la computadora
  • Ante todo, centrarse en el problema de
    aprendizaje
  • En qué consiste? (visualización? práctica?
    modelaje? apoyos? aplicación en contextos
    significativos? pre-requisitos?.. etc).
  • HACER HIPÓTESIS!

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Definir solución
  • Cómo puede la computadora ayudar a resolver el
    problema?

- Bajo qué dinámicas y modelos de uso?
- Qué recursos requerirá su utilización?
- Recordar especificidad de MYNTE.
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2. Elección de plataforma y herramientas (autoría
y de proceso de medios).
  • No escatimar en la plataforma de desarrollo.

Plataforma de entrega capaz.
Pensar reactiva y proactivamente.
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2. Elección de plataforma y herramientas (autoría
y de proceso de medios).
  • Preferibles, herramientas
  • - multiplataforma
  • - que separen medios de integradores/
  • código
  • - OJO - derechos de uso/regalías

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3. Conformación del equipo de trabajo
  • Experto en contenido.
  • Diseñador instruccional
  • (psicólogo educativo).
  • Diseñador interfaz.

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3. Conformación del equipo de trabajo
  • Programador
  • Diseñadores de medios
  • Asistentes y soporte técnico
  • Coordinación de proyecto

88
4. Prototipo y especificación
  • Evitar el síndrome de la noche era planear.
  • Por qué un prototipo.
  • Tipos de prototipo del papel al
  • mock-up digital.
  • El escenario
  • Especificaciones claras, amistades largas.

89
Prototipos y escenario (Nielsen 1993).
90
5. Lineamientos de trabajo
  • Estilo (gráfico, de redacción).
  • Formatos de archivo (tipo, características).
  • Estrategia de resguardo y protección de la
    información.

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6. Control del acervo, incluyendofuentes y
derechos
  • Preferiblemente, contenidos propios.
  • Si es inevitable, usar contenidos de terceros.

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6. Control del acervo, incluyendofuentes y
derechos.
  • Asegurar derechos o permisos.
  • En cualquier caso, llevar la base de datos con
    registro de cada material.

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7. Continuidad y aplicabilidad del proyecto
  • Financiamiento, infraestructura durante el
    proyecto entero.
  • Aplicabilidad
  • - Plan de uso.
  • - Congruencia con el resto del currículum.
  • - Infraestructura de entrega.

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Entonces...
  • En un caso o en otro, lo que interesa es que
    realmente se promueva el aprendizaje
  • Por ello, lo crucial es definir con precisión
  • el problema y la hipótesis de solución

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Entonces...
  • Definir variante (Jonassen).
  • Definir nivel, orientación y modalidad
  • de uso (NOM).

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Otros puntos a considerar...
  • Mientras más interactivo sea el software, más
    compleja será la programación (el código) y la
    interfaz (la forma de operar el programa).

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Otros puntos a considerar...
  • Una alternativa es la riqueza en contenido
  • muchas ligas, muchos medios
  • Lo que debe regir la decisión es el
  • objetivo educativo

98
En síntesis
  • El desarrollo es un proceso complejo y fascinante
    que requiere adecuada planeación.
  • No se requiere que todos los maestros
  • sean desarrolladores.
  • Pero es importante que existan equipos
  • de desarrollo.
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