Title: Maquette et communication GEF459
1Maquette et communicationGEF459
Royal Military College of Canada Electrical and
Computer Engineering
Ref CL Chap 7
- Greg Phillips
- Greg.Phillips_at_rmc.ca
- 1-613-541-6000 ext. 6491
Major JW Paul Jeff.Paul_at_rmc.ca 1-613-541-6000
ext. 6656
2Les modèles
ROLE MODEL
TASK MODEL
CONTENT MODEL
Essential use cases
ANALYSIS DESIGN
OPERATIONAL MODEL
IMPLEMENTATION MODEL
3Modèle dimplementation
- de labstrait au monde réel
- need to formalize two issues
- Q1 comment réaliser les espaces dinteraction
- écran, fenêtre, etc.
- Q2 comment réaliser chaque outil ou matière
- bouton, menu, liste, etc.
-
4regles dIPO
utilisable, sans aide, par une usager qui connaît
le domaine dinteraction mais pas le système
accès
le système doit être efficace pour une usager
habile et expérimenté
efficacité
facilitation de progression continue en
connaissance, habilité, facilité, et changement
dutilisation progressif quand lutilisateur
devient plus experimenté
progression
soutenance pour la vrai travail des usagers plus
facile, plus simple, plus vite, plus amusant
soutien
contexte
utilisable dans la vrai context dusage
5Principles of HCI
Organize the user interface purposefully, in
meaningful and useful ways based on clear,
consistent models that are apparent and
recognizable to users, putting related things
together and separating unrelated things,
differentiating dissimilar things and making
similar things resemble one another
Structure
Make simple, common tasks simple to do,
communicating clearly and simply in the users
own language and providing good shortcuts that
are meaningfully related to longer procedures
Simplicity
Keep all needed options and materials for a given
task visible without distracting the user with
extraneous or redundant information
Visibility
Keep users informed of actions or
interpretations, changes of state or condition,
and errors or exceptions that are relevant and of
interest to the user through clear, concise, and
unambiguous language familiar to the user
Feedback
Be flexible and tolerant, reducing the cost of
mistakes and misuse by allowing undoing and
redoing while also preventing errors wherever
possible by tolerating varied inputs and
sequences and by interpreting all reasonable
actions reasonably
Tolerance
Reuse internal and external components and
behaviours, maintaining consistency with purpose
rather than merely arbitrary consistency, thus
reducing the need for users to rethink and
remember
Reuse
6General Rules on Layout Design
7Les mots et les icônes
- quel est la sens de ces icônes?
- comment est-ce quon les utilise?
- les messages aident, mais comment les balaye?
- si on utilise la texte, il faut être le minimum
possible
8la police des caractères
- changements de police des caractères peut donne
plus dimpacte aux détails specifiques - mais
trop de polices obscure le méssage - sans serif est plus facile a balayer que serif
- LES MAJISCULES SONT PLUS DIFFICILES A LIRE
- les italiques, sont plus difficiles à lire sur
lécran que sur papier - la grandeur est important!
9le contraste
10la couler
la couleur est plus efficace avec
un arrière-plan gris
11mouvement
le système visuel humain est sensible à la
mouvement
- la mouvement attire lattention
- trop de mouvement est fatigant
- et cache le message
?
?
c'est important
c'est important
cest important
12les symboles
- il faut utiliser les meilleurs symboles ou images
possibles - utilisez les graphiques pour augmenter le message
- savez ce que vous voulez dire
13glyphs (aka petit graphiques)
- peuvent aider (plus de canal de communication)
- la maîtrise en soi est important
- peut-être une option?
- dhabitude, les idées simples sont les meilleurs
14les sons
- autre canal de communication
- doit représenter le message
- trop, pas entendu
- considérations environnementaux
- la contrôle est important pour les usagers
- utile ou critique comme canal de réaction
15Lespace dinteraction est une ressource limité
16Flow of Work
- When a user enters the interaction space -
attention should (by design) be drawn to the
starting point (which are determined by?) - Attention grabbing techniques
- Colour
- Font
- Animation
- Graphics
- Standardization
- Flow of work options
- one thing per interaction space
- everything in one interaction space
The user must be able to easily separate the
relevant information from data that can be
ignored
Be careful. If you are designing an interaction
space to support multiple use cases, often you
end up with compromises that do not do anything
well.
17Workbench
- Some tasks are not sequential
- Many tasks (some unrelated) may take place in the
same workspace (eg word processor) - How to organize this?
A Semantic Groupings
- What if information must be spread across
different interaction spaces?
A Synchronized Displays
18Visual Organization (aesthetics)
- Graphical separation White Space
19Questions?
- How important is design layout?
20Next Class
- skim 149-164
- find an example of an application that breaks one
of the principles discussed today - Practical Widgetry...