MODULE TWO 2 - PowerPoint PPT Presentation

1 / 35
About This Presentation
Title:

MODULE TWO 2

Description:

BCS2102 Software Design Workshop. MODULE TWO (2) Unified Modeling Language (UML) ... BCS2102 Software Design Workshop. Example : Sequence Diagram. Module 2 ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:29
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 36
Provided by: notesU
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: MODULE TWO 2


1
MODULE TWO (2)
  • Unified Modeling Language (UML)
  • 2.1 Use Case Design
  • 2.2 Sequence Diagram
  • 2.3 Class Diagram
  • 2.4 Relationship
  • 2.5 Package
  • 2.6 Component
  • 2.7 State Model
  • 2.8 Activities Model

2
PETIKAN Bakhtiar A Hamid (e-mel
bakkhtiar.ahamid_at_gmail.com)
  • Apakah objek? Seperti di dunia nyata,
    sesuatu objek ialah sesuatu yang ada atau wujud.
    Sebagai contoh, kereta itu objek. Manusia juga
    objek.Pengaturcaraan berorientasikan objek
    menggunakan model ini berbanding pengaturcaraan
    berprosedur (Procedural Programming).Bagaimana
    pengaturcaraan berprosedur berbeza dengan
    pengaturcaraan berorientasikan objek? Bayangkan
    proses makan malam di hotel secara buffet dan
    secara hidangan.

3
Sambungan
  • Untuk proses makan secara buffet, pelanggan
    perlu mencari meja kosong. Kemudian, pelanggan
    perlu pergi ke meja buffet dan mengambil pinggan
    dan mula mengisi pinggan dengan hidangan.
    Pelanggan kemudian perlu pulang ke meja dan boleh
    menikmati hidangan.

4
Sambungan
  • Proses makan malam secara berhidang pula
    berbeza. Pelanggan akan menunggu di pintu.
    Pelayan akan datang dan membawa pelanggan ke
    meja. Pelayan akan mengambil pesanan dan
    menyerahkan pesanan kepada tukang masak. Tukang
    masak akan memasak pesanan pelanggan. Pelayan
    akan membawa hidangan ke meja pelanggan dan
    menghidangnya. Pelanggan boleh menikmati
    hidangan.

5
Sambungan
  • Apakah perbezaannya? Dalam senario pertama
    (buffet), pelanggan melakukan segalanya menurut
    turutan atau prosedur. Dalam senario kedua
    (hidang), setiap langkah dilakukan oleh objek
    yang berlainan (pelanggan, pelayan, tukang
    masak).

6
Sambungan
  • Dalam contoh kedua di atas, objek-objek ialah
    pelanggan, pelayan dan tukang masak. Setiap objek
    mempunyai keadaan (jenis baju, bilangan, dan
    lain-lain lagi) dan kelakuan (memesan, mencatat
    pesanan, memasak, dan lain-lain lagi).Setiap
    objek mempunyai dua perkara keadaan (state) dan
    kelakuan (behaviour). Sebagai contoh lain, objek
    kereta mempunyai keadaan (warna, model) dan
    kelakuan (memecut, menukar gear).Keadaan
    disimpan di dalam pembolehubah (variable). Objek
    melaksanakan kelakuan dengan menggunakan
    method(?).

7
Sambungan
  • Bagaimana setiap objek mengetahui method yang
    ada pada objek lain? Ini dilakukan melalui
    kontrak (Contract) dan dipanggil Antaramuka
    (Interface). Objek pelayan mempunyai senarai
    antaramuka yang menyatakan method, seperti
    mengambil Pesanan, menghantarPesanan,
    menghidangPesanan dan lain-lain lagi.
  • Kontrak ini mesti dipatuhi. Dengan ini, objek
    lain yang berinteraksi dengan objek pelayan tahu
    method yang boleh objek pelayan lakukan.

8
Sambungan
  • Objek pelanggan juga tidak perlu tahu apa yang
    objek pelayan lakukan untuk mendapatkan pesanan.
    Ini dipanggil Penkapsulan (Encapsulation). Ada
    bermacam jenis pelanggan, pelayan dan tukang
    masak. Adakah anda perlu kodkan semua objek-objek
    berkenaan? Sudah tentu tidak. Anda boleh buatkan
    template(?) atau blueprint. Pengaturcaraan
    berorientasikan objek menggunakan istilah Kelas
    (Class) untuk menyatakan blueprint.

9
Sambungan
  • Sebagai contoh, anda boleh buatkan kelas
    TukangMasak dengan keadaan dan method yang lazim
    dipunyai oleh tukang masak. Kemudian, anda
    boleh instantiate(?) Kelas TukangMasak untuk
    menghasilkan instance TukangMasak lain, seperti
    TukangMasakAlaBarat, TukangMasakAlaTimur dan
    lain-lain lagi. Anda boleh juga membina Kelas
    lain yang mewarisi (Inheritance) Kelas utama.
    Sebagai contoh, anda boleh bina Kelas Tukang
    Masak Ala Barat yang mewarisi Kelas Tukang Masak
    dan override(?) atau menambah method dan keadaan.

10
MODULE TWO (2)
  • Unified Modeling Language (UML)
  • 2.1 Use Case Design
  • 2.2 Sequence Diagram
  • 2.3 Class Diagram
  • 2.4 Relationship
  • 2.5 Package
  • 2.6 Component
  • 2.7 State Model
  • 2.8 Activities Model

11
Analysis Design with Rational Rose
12
MODULE TWO (2)

REVIEW
13
REVIEW DIFFERENT OBJECT CLASSES
Alis Account
Account
Class
Object
14
What is a Class ?
  • A class is a description of a set of objects that
    share the same attributes, operations,
    relationships and semantics
  • An object is an instance of a class
  • A class is an abstraction in that it
  • Emphasizes relevant characteristics
  • Suppresses other characteristics

15
REPRESENTING CLASS IN UML
16
The Relationship Between Classes and Objects
  • A class is an abstract definition of an object
  • It defines the structure and behavior of each
    object in the class
  • It serves as a template for creating objects
  • Objects may be grouped in classes.

Prof. Amir
Prof. Choy
Prof. Bakar
17
What Is an Attribute?
18
What Is an Operation?
19
What is a Use Case Realization
20
Concepts of Analysis Class
21
Boundary Class
22
Controller Class
23
Entity Class
24
Sequence Diagram
25
Example Sequence Diagram
26
Collaboration / Communication Diagrams
27
Example Collaboration Diagrams
28
Collaboration Diagrams vs. Sequence Diagrams
29
What is an Interface?
30
Interface Representations In UML
31
What is Polymorphism?
32
Example
33
What Is a Package?
34
A Package Can Contain Classes
35
What is sub system?
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com