Title: MODULE TWO 2
1MODULE TWO (2)
- Unified Modeling Language (UML)
- 2.1 Use Case Design
- 2.2 Sequence Diagram
- 2.3 Class Diagram
- 2.4 Relationship
- 2.5 Package
- 2.6 Component
- 2.7 State Model
- 2.8 Activities Model
-
2PETIKAN Bakhtiar A Hamid (e-mel
bakkhtiar.ahamid_at_gmail.com)
- Apakah objek? Seperti di dunia nyata,
sesuatu objek ialah sesuatu yang ada atau wujud.
Sebagai contoh, kereta itu objek. Manusia juga
objek.Pengaturcaraan berorientasikan objek
menggunakan model ini berbanding pengaturcaraan
berprosedur (Procedural Programming).Bagaimana
pengaturcaraan berprosedur berbeza dengan
pengaturcaraan berorientasikan objek? Bayangkan
proses makan malam di hotel secara buffet dan
secara hidangan.
3Sambungan
- Untuk proses makan secara buffet, pelanggan
perlu mencari meja kosong. Kemudian, pelanggan
perlu pergi ke meja buffet dan mengambil pinggan
dan mula mengisi pinggan dengan hidangan.
Pelanggan kemudian perlu pulang ke meja dan boleh
menikmati hidangan.
4Sambungan
- Proses makan malam secara berhidang pula
berbeza. Pelanggan akan menunggu di pintu.
Pelayan akan datang dan membawa pelanggan ke
meja. Pelayan akan mengambil pesanan dan
menyerahkan pesanan kepada tukang masak. Tukang
masak akan memasak pesanan pelanggan. Pelayan
akan membawa hidangan ke meja pelanggan dan
menghidangnya. Pelanggan boleh menikmati
hidangan.
5Sambungan
- Apakah perbezaannya? Dalam senario pertama
(buffet), pelanggan melakukan segalanya menurut
turutan atau prosedur. Dalam senario kedua
(hidang), setiap langkah dilakukan oleh objek
yang berlainan (pelanggan, pelayan, tukang
masak).
6Sambungan
- Dalam contoh kedua di atas, objek-objek ialah
pelanggan, pelayan dan tukang masak. Setiap objek
mempunyai keadaan (jenis baju, bilangan, dan
lain-lain lagi) dan kelakuan (memesan, mencatat
pesanan, memasak, dan lain-lain lagi).Setiap
objek mempunyai dua perkara keadaan (state) dan
kelakuan (behaviour). Sebagai contoh lain, objek
kereta mempunyai keadaan (warna, model) dan
kelakuan (memecut, menukar gear).Keadaan
disimpan di dalam pembolehubah (variable). Objek
melaksanakan kelakuan dengan menggunakan
method(?).
7Sambungan
- Bagaimana setiap objek mengetahui method yang
ada pada objek lain? Ini dilakukan melalui
kontrak (Contract) dan dipanggil Antaramuka
(Interface). Objek pelayan mempunyai senarai
antaramuka yang menyatakan method, seperti
mengambil Pesanan, menghantarPesanan,
menghidangPesanan dan lain-lain lagi. - Kontrak ini mesti dipatuhi. Dengan ini, objek
lain yang berinteraksi dengan objek pelayan tahu
method yang boleh objek pelayan lakukan.
8Sambungan
- Objek pelanggan juga tidak perlu tahu apa yang
objek pelayan lakukan untuk mendapatkan pesanan.
Ini dipanggil Penkapsulan (Encapsulation). Ada
bermacam jenis pelanggan, pelayan dan tukang
masak. Adakah anda perlu kodkan semua objek-objek
berkenaan? Sudah tentu tidak. Anda boleh buatkan
template(?) atau blueprint. Pengaturcaraan
berorientasikan objek menggunakan istilah Kelas
(Class) untuk menyatakan blueprint.
9Sambungan
- Sebagai contoh, anda boleh buatkan kelas
TukangMasak dengan keadaan dan method yang lazim
dipunyai oleh tukang masak. Kemudian, anda
boleh instantiate(?) Kelas TukangMasak untuk
menghasilkan instance TukangMasak lain, seperti
TukangMasakAlaBarat, TukangMasakAlaTimur dan
lain-lain lagi. Anda boleh juga membina Kelas
lain yang mewarisi (Inheritance) Kelas utama.
Sebagai contoh, anda boleh bina Kelas Tukang
Masak Ala Barat yang mewarisi Kelas Tukang Masak
dan override(?) atau menambah method dan keadaan.
10MODULE TWO (2)
- Unified Modeling Language (UML)
- 2.1 Use Case Design
- 2.2 Sequence Diagram
- 2.3 Class Diagram
- 2.4 Relationship
- 2.5 Package
- 2.6 Component
- 2.7 State Model
- 2.8 Activities Model
-
11Analysis Design with Rational Rose
12MODULE TWO (2)
REVIEW
13REVIEW DIFFERENT OBJECT CLASSES
Alis Account
Account
Class
Object
14What is a Class ?
- A class is a description of a set of objects that
share the same attributes, operations,
relationships and semantics - An object is an instance of a class
- A class is an abstraction in that it
- Emphasizes relevant characteristics
- Suppresses other characteristics
15REPRESENTING CLASS IN UML
16The Relationship Between Classes and Objects
- A class is an abstract definition of an object
- It defines the structure and behavior of each
object in the class - It serves as a template for creating objects
- Objects may be grouped in classes.
Prof. Amir
Prof. Choy
Prof. Bakar
17What Is an Attribute?
18What Is an Operation?
19What is a Use Case Realization
20Concepts of Analysis Class
21Boundary Class
22Controller Class
23Entity Class
24Sequence Diagram
25Example Sequence Diagram
26Collaboration / Communication Diagrams
27Example Collaboration Diagrams
28Collaboration Diagrams vs. Sequence Diagrams
29What is an Interface?
30Interface Representations In UML
31What is Polymorphism?
32Example
33What Is a Package?
34A Package Can Contain Classes
35What is sub system?