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Introducci

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Title: Introducci n a UML & Patrones Author: Billy Last modified by: Carlos Reynoso Created Date: 7/9/2004 3:16:38 PM Document presentation format – PowerPoint PPT presentation

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Title: Introducci


1
Introducción a UML
  • Carlos ReynosoUniversidad de Buenos Aires
  • Billyreyno_at_hotmail.com
  • http//www.microsoft.com/spanish/msdn/arquitectura
    /roadmap_arq/arquitectura_soft.mspx

2
Agenda
  • Contexto
  • Arquitectura de Software
  • Métodos ágiles (XP y otros)
  • Modelado orientado a objetos
  • Elementos
  • Diagramas
  • Limitaciones
  • Conclusiones

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UML - Antecedentes
  • Lenguaje Unificado de Modelado Lenguaje para
    especificar, visualizar y documentar los
    artefactos de los sistemas
  • Grady Booch (Booch) Jim Rumbaugh (OMT) Ivar
    Jacobson (Objectory), 1994 ?
  • Estándar de OMG (Object Management Group) desde
    1997 http//www-omg.org
  • Versión 2.0 notación simplificada

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UML Significación
  • Definición Es una familia de notaciones
    gráficas, útil para diseñar sistemas de software,
    particularmente sistemas que habrán de
    desarrollarse en términos de OO.
  • Desde su establecimiento ca. 1997, ha desplazado
    a una multitud de lenguajes gráficos de modelado
    OO (lo cual es de agradecer)
  • Mellor y Fowler principales usos
  • Sketch (selectivo)
  • Blueprint (completo) Igual a CASE, en desgracia
  • Lenguaje de programación MDA, Executable UML.
    No realista en opinión de Fowler.
  • Fowler No existe ningún estándar que especifique
    cómo mapea UML sobre un lenguaje de programación
    en particular

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UML - Building blocks
  • 7 Elementos Estructurales
  • Clases, Interfaces, Colaboraciones, Casos de uso,
    Clases activas, Componentes, Nodos
  • 2 Elementos de Comportamiento
  • Interacciones (mensajes, secuencias enlaces),
    máquinas de estado
  • 1 elemento de agrupación paquetes
  • 1 elemento de anotación
  • 4 Relaciones
  • Dependencia, asociación, generalización,
    realización
  • 9 Diagramas

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UML - Diagramas
  • Estáticos
  • Diagramas de clases
  • Diagramas de objetos
  • Diagramas de componentes
  • Diagramas de despliegue
  • Dinámicos
  • Diagramas de casos de uso
  • Diagramas de secuencia
  • Diagramas de colaboración
  • Diagramas de estados
  • Diagramas de actividades

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UML 2 Diagramas
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RUP
  • Milestones - Por primera vez en Boehm, 1996
  • Incepción - Visión y alcance - Life Cycle
    Objective Milestone
  • Elaboración - Riesgos, arquitectura y planes -
    Life Cycle Architecture Milestone
  • Construcción - Diseño detallado - Operation
    Capability Milestone
  • Transición - Fine tuning - Product Release
    Milestone

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Fases de análisis y diseño
Definiciónde casos de uso
Definicióndel modelodel dominio
Definiciónde diagramasde interacción
Definiciónde diagramas declases diseño
  • Casos de uso Análisis de requerimientos
  • Modelo de dominio Conceptos, atributos y
    asociaciones
  • Diagramas de interacción Flujo de mensajes
    (invocación de métodos)
  • Diagramas de clases Métodos requeridos por los
    mensajes

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Análisis de requerimientos
  • En UP los requerimientos se clasifican conforme
    al modelo FURPS Grady92
  • Funcional Casos de uso
  • Usabilidad Factor humano, documentación
  • Fiabilidad (Reliability)
  • Performance
  • Soporte Mantenimiento, configurabilidad...
  • Adicionales (packaging, legales...)

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Análisis de requerimientos
  • Casos de uso
  • Writing effective use cases Cockburn01
  • Software Engineering Body of Knowledge,
    http//www.swebok.org
  • ISO 9126, IEEE Std 830, IEEE Std 1061
  • SEI - Carnegie Mellon
  • Introducidos por Jacobson (86) para describir
    requerimientos funcionales

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Casos de Uso
  • Los casos de uso son requerimientos, pero no
    todos los requerimientos
  • Son documentos de texto, no diagramas (aunque en
    UML hay diagramas de casos de uso)
  • No están ligados a OOD u OOP
  • Anderson, Fowler, Cockburn... recomiendan no usar
    diagramas, sino escribir texto
  • Se recomienda que sean de caja negra qué
    (análisis), pero no cómo (diseño)
  • Plantillas para casos de uso en
    http//www.usecases.org

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Casos de Uso
  • Un caso de uso puede tener variantes, ser parte
    de otro o extender algún otro
  • Los casos de uso se realizan mediante diagramas
    de colaboración (UML 1)
  • En BRJ99 son alternativamente referidos como
    estáticos (p.203) y dinámicos (p.205)
  • Fowler no recomienda el uso de diagramas, sino la
    forma narrativa
  • Se considera que la definición de casos de uso en
    UML es más bien ambigua

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Casos de Uso
  • Diagramas de casos de uso
  • Casos de uso
  • Actores
  • Relaciones de dependencia, generalización y
    asociación
  • Actores
  • Se representan mediante monigotes
  • Se pueden definir categorías generales (Cliente)
    y especializarlas a través de relaciones de
    generalización
  • Un Actor sólo se puede conectar a un caso de uso
    mediante una asociación

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Diagramas de Clases
  • Modelan la vista de diseño estática de un sistema
  • La vista estática soporta los requisitos
    funcionales
  • Son los más utilizados en el modelado de sistemas
    orientados a objeto
  • Fowler Psst Quiere ver un diagrama de UML?
  • Muestra un conjunto de clases, interfaces y
    colaboraciones
  • Son importantes para construir sistemas
    ejecutables, aplicando ingeniería directa e
    inversa

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Diagramas de Clases
  • Son un conjunto de nodos y arcos
  • Contienen clases, interfaces, colaboraciones,
    relaciones de dependencia, generalización y
    asociación
  • Pueden contener también paquetes o subsistemas
    para agrupar otros elementos del modelo
  • El mayor peligro de los diagramas de clases es
    que uno se puede concentrar en la estructura y
    olvidar la conducta Alternar clases de
    diagramas
  • Recomendación 2 (Fowler) No diagramar todo, sino
    aspectos importantes

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Diagramas de Objetos
  • Modelan las instancias de los elementos
    contenidos en los diagramas de clases
  • Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones
    en un momento concreto (vista estática, como una
    instantánea)
  • Consisten en los objetos que colaboran, pero sin
    especificar los mensajes
  • Contienen objetos y enlaces
  • Pueden contener paquetes o subsistemas

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Diagramas de Objetos
  • Se puede hacer ingeniería directa, pero en la
    práctica esto tiene un valor limitado
  • Las instancias son creadas en tiempo de ejecución
  • Hacer ingeniería inversa es más razonable y se
    hace continuamente p. ej. para localizar un
    enlace perdido, etc.
  • Tener en cuenta
  • No es posible capturar todos los objetos
    potenciales de un sistema o sus relaciones
  • Se usan para capturar algún aspecto específico
    del sistema en un momento dado

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Diagramas de Componentes
  • Modelan aspectos físicos del sistema
  • Ejecutables, bibliotecas, tablas, archivos,
    documentos
  • Representan el empaquetamiento físico de
    elementos lógicos tales como clases, interfaces y
    colaboraciones
  • Definen abstracciones con interfaces bien
    definidas
  • La notación canónica permite visualizar un
    componente con independencia de sistema operativo
    o lenguaje de programación
  • Con los mecanismos de extensión (estereotipos) se
    puede particularizar la notación

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Diagramas de Componentes
  • Contienen componentes, interfaces y relaciones de
    dependencia, asociación y realización
  • También pueden contener paquetes, subsistemas e
    instancias
  • Es habitual hacer ingeniería directa e inversa
  • Cada diagrama representa un aspecto el conjunto
    de todos representa una vista estática completa
    del sistema

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Diagrama de Secuencia (DSS)
  • Muestra eventos de entrada y salida relacionados
    con el sistema
  • UML incluye notación para representar los eventos
    que parten de los actores externos hacia el
    sistema
  • Un DSS es un dibujo que muestra, para un
    escenario de casos de uso, los eventos generados
    por los actores, el orden y los eventos entre
    sistemas
  • El orden de los eventos debe seguir el orden en
    el caso de uso

22
Diagrama de Secuencia (DSS)
  • Larman, p. 118

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Diagrama de Secuencia (DSS)
  • Forman parte del Modelo de los Casos de Uso
  • No se mencionan en la especificación de UP
  • Se suelen crear en la elaboración, no en la
    incepción
  • No es necesario crear DSS para todos los
    escenarios de todos los casos de uso
  • En UML 1, los elementos del DSS eran objetos
    ahora es más complicado y abstracto

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Diagramas de Secuencia
  • Son buenos para comprender la conducta de varios
    objetos en un solo caso de uso
  • Sirven para mostrar colaboración entre objetos
    no lo son para modelar la conducta
  • Si se quiere ver la conducta de un solo objeto a
    través de varios casos de uso, usar un diagrama
    de estados
  • Muchos threads a través de muchos casos, un
    diagrama de actividad

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Diagramas de Estados
  • Statecharts Muestran una máquina de estados
  • Un diagrama de actividad es una clase especial de
    diagrama de estados que muestra el flujo de
    control entre actividades
  • Un diagrama de estados muestra el flujo de
    control entre estados
  • Especifica la secuencia de estados por la que
    pasa un objeto en respuesta a eventos, junto con
    sus respuestas a esos eventos
  • Son útiles para modelar comportamiento regido por
    eventos

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Diagramas de Estados
  • Usualmente se modela la vida de un objeto,
    comenzando por su creación, sus estados estables
    y su destrucción
  • Una máquina de estados cuyas acciones están
    asociadas a transiciones se llama máquina de
    Mealy
  • Una máquina de estados cuyas acciones están
    asociadas a estados se llama máquina de Moore
  • En la práctica se suelen mezclar ambos tipos de
    máquinas

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Diagramas de Estado
  • La ingeniería directa es usual
  • La ingeniería inversa es teóricamente posible
    pero no es útil
  • Las herramientas de ingeniería inversa no tienen
    capacidad de abstracción y no pueden producir
    diagramas de estado significativos
  • Puede resultar más útil alguna herramienta de
    animación

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Diagramas de Actividad
  • Equivalente de un workflow, pero con soporte de
    paralelismo
  • Describen lóigica de procedimiento, lógica de
    negocios y workflow
  • Es uno de los que más cambió en UML 2
  • En UML 1 eran casos especiales de diagramas de
    estado ya no más
  • En UML 1 había reglas especiales para balancear
    forks y joins ya no es más preciso

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Diagramas de Comunicación
  • Se llamaban Diagramas de Colaboración en UML 1.
  • Enfatiza los vínculos de datos entre los
    participantes de una interacción
  • Utilizan numeración para mostrar la secuencia de
    un mensaje
  • Usualmente su usa numeración común, plana pero
    la legal (Kosher) debería ser decimal 1.1, etc

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Diagramas de Despliegue
  • Modelan la vista de despliegue estática,
    equivalente a la topología del sistema
  • Para modelar hardware, se recomiendan lenguajes
    específicos, como VHDL
  • No sólo modelan el despliegue, sino que pueden
    gestionarlo a través de ingeniería directa o
    inversa
  • Contienen nodos y relaciones de dependencia y
    asociación
  • Pueden contener paquetes, subsistemas,
    componentes e instancias

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Diagramas de Despliegue
  • Se puede hacer alguna ingeniería directa,
    mayormente para visualizar
  • La ingeniería inversa es de mayor valor

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Vista de gestión Paquetes
  • Un paquete es una parte de un modelo
  • Cada parte de un modelo debe pertenecer a un
    paquete
  • Los paquetes contienen elementos en el más alto
    nivel
  • Clases y relaciones, máquinas de estado,
    diagramas de casos de uso, interacciones y
    colaboraciones
  • Cualquier elemento que no esté contenido en otro
    paquete
  • Si se ilgen bien los paquetes, representan la
    arquitectura de alto nivel del sistema

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Mecanismos de Extensión
  • Las herramientas pueden almacenar y manipular las
    extensiones, pero sin entender su semántica
  • Se espera que haya herramientas y módulos
    adicionales que puedan entenderlas
  • Los mecanismos usuales de extensión son
  • Restricciones
  • Valores etiquetados
  • Estereotipos
  • Las extensiones generan dialectos de UML

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Extensiones Restricción
  • Es una condición semántica representada como
    expresión textual
  • Puede ser notación matemática formal, un lenguaje
    como OCL, un lenguaje de programación o
    seudocódigo
  • Aunque se represente en lenguaje formal, no es de
    cumplimiento automático
  • Habitualmente se expresan entre llaves
  • cantidad Dinero valor múltiplo de 20
  • Persona.Empleado Persona.Jefe.Empleado

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Extensiones Valor etiquetado
  • Los valores etiquetados se muestran como cadenas
    con el nombre de la etiqueta, un signo igual y un
    valor
  • No se deben usar etiquetas reservadas
  • Usualmente se ponen entre llaves
  • autorBilly Reynoso,creación7/12/04,estadoact
    ivado

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Extensiones Estereotipos
  • Pueden utilizar símbolos pre-existentes o iconos
    creados a ese efecto
  • Usualmente se presentan como cadenas de texto
    encomilladas

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Referencias
  • Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson - El
    Lenguaje Unificado de Modelado. Madrid, Addison
    Wesley, 1999.
  • Craig Larman - UML y Patrones. 2a ed., Madrid,
    Pearson/Prentice Hall, 2003.

38
Preguntas?
  • Billyr_at_microsoft.com.ar
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