Title: Conception de l
1Micromondes et simulations
- Conception de lapprentissage Constructivisme
et cognitivisme - Quelles sont les caractéristiques des activités
dans ces logiciels ? - Pour quels types de connaissances ?
- Atouts, limites et conditions dutilisation
2L approche béhavioriste
Stimulus
Réponse
R f (S)
Apprentissage association entre une situation
et un comportement
3Les illusions d optique
4Lapproche cognitiviste
Mémoire LT
L approche cognitiviste
Traitement
Perception
Sélection Organisation
Réponse
Noë !
Output
Input
5Le constructivisme en deux mots
Au départ était laction
et la réflexion sur laction.
Voir la métaphore de Rieber
6Les caractéristiques des activitésdans les
micromondes et simulations
7Seymour Papert
- Most of his Piaget's followers in education
set out to hasten (or at least consolidate) the
passage of the child beyond concrete operations. -
- My strategy is to strengthen and perpetuate the
typical concrete process even at my age. - Rather than pushing children to think like
adults, we might do better to remember that they
are great learners and to try harder to be more
like them. - (Papert, 1993, p. 155)
-
8Le langage logo
Logo
http//www.ordiecole.com/logo/index.html
9Projet Lego-Logo
Logo puis Lego-Logo
Epistemology and Learning Group, MIT, Boston.
http//lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/le
gologo/
10Micromondes spécialisées
http//www.cabri.com/fr/
11Simulations entre jeu et labo
12(No Transcript)
13Copie décran du jeu Civilisation
14Animations interactives
Source http//micro.magnet.fsu.edu/primer/java/m
irrors/concavemirrors/index.html
15Simulations multi-joueurs
http//web.media.mit.edu/jorkin/restaurant/
16Les questions que vous avez posées
- Comment procède-t-on pour effectuer la
transition d'une séquence à une autre? - Est ce que les activités correspondent
réellement à la réalité ?
17Les types de connaissances visées
18Les différents types de connaissances
Connaissances déclaratives
épisodiques
factuelles
sémantiques
conceptuelles
Connaissances procédurales
Connaissances heuristiques ou décisionnelles
19Vos questions sur le type de connaissances
- Quelles connaissances sous jacentes à
l'automatisation et réalisation du renforcement
de la souris (Sniffy) ? - Quelles connaissances peut on développer sur le
renforcement après avoir manipulé ? - Peut on apprendre tous les types de connaissances
avec ce type de logiciel ?
20Quy apprend-on ?
21Atouts, limites et conditions dutilisation
22Avantages pratiques
23Schématisation didactique
24Support à la réflexion et à labstraction
Voir démo Tinkertable sur youtube
http//www.youtube.com/watch?vzSwuyM4WkN4
25Engagement et interaction directe
26Micromondes et simulations avantages
Engagement
Activités motivantes Lapprenant découvre les
règles plutôt que de les recevoir
Réification
Traces du raisonnement hypothético-déductif
Résultat concret qui visualise des règles
formelles
Schématisation didactique
Effacement des aspects non pertinents de la
situation Mise en valeur et schématisation des
aspects pertinents, possibilité de paramétrage
pour le formateur
27Le cycle Manipulation - Evaluation - Debriefing
28Les questions que vous avez posées
- Comment se fait le transfert de connaissances gt
passage à la réalité ? - Comment favoriser la réflexion dans l'action?
- A-t-on besoin de connaissances préalables pour
résoudre les activités ?
29Micromondes et simulations limites (1/2)
Réussir la simulation nimplique pas la
compréhension
Réflexivité difficile apprendre à partir du
résultat de ses actions dans un domaine peu connu
Risque de stratégies par essai et
erreur Persistence des conceptions
erronées Focalisation sur des aspects non
pertinents Surgénéralisation liée à la
schématisation
Connaissances ancrées dans laction
Transfert à dautres situations ou domaines
difficiles
30Micromondes et simulations limites (2/2)
Tutorat
Tutorat indispensable avant, pendant et après
guider lexploration, susciter la réflexion sur
les actions, amener les éléments conceptuels et
factuels
Apprentissage coûteux
Temps de développement et temps
dapprentissage Se justifie dans les cas où
lenseignement de la règle ne suffit pas, où lon
nécessite une connaissances en profondeur
31Micromondes et simulations pourquoi, comment ?
Stratégie pédagogique
Apprentissage par la découverte fortement
étayée Pédagogie par projet
Domaines dapplication
Raisonnement de type résolution de problèmes
Règles formelles qui peuvent être inférées dun
résultat visible Manipulation réelle problématique
Résultat
Un apprentissage fortement ancré dans laction et
lexpérience Une représentation opératoire du
domaine Des stratégies de raisonnement