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Introducci n a la POO Qu es la programaci n orientada a objets (POO)? Un paradigma de programaci n Una forma de pensar acerca de los problemas – PowerPoint PPT presentation

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Title: Introducci


1
Introducción a la POO

Qué es la programación orientada a objets
(POO)? Un paradigma de programación Una
forma de pensar acerca de los problemas Una
potente disciplina de diseño Una moderna
técnica de programación
2
Introducción a la POO. Cuáles son sus beneficios
  • Reusabilidad
  • Los nuevos sistemas O.O. pueden ser creados
    utilizando S.O.O. anteriormente creados.
  • Extensibilidad
  • Los nuevos sistemas O.O. así obtenidos son
    fácilmente ampliables sin tener que retocar los
    módulos, S.O.O., empleados en su construcción.

3
Introducción a la POO

Abstracción Encapsulación Objetos y
Clases Herencia Polimorfismo
4
Introducción a la POOAbstracción

Abstracción Nos da una visión simplificada de
una realidad de la que sólo consideramos
determinados aspectos esenciales. qué entendemos
por ... ? ... color de un semáforo? ... estado
de una cuenta bancaria? ... estado de una
bombilla? qué necesitamos conocer de un coche
para utilizarlo?
5
Introducción a la POOAbstracción

La abstracción como técnica de programación La
programación es una tarea compleja ... ...
mediante la abstracción es posible elaborar
software que permita solucionar problemas cada
vez más grandes.
6
Introducción a la POOEncapsulación

Proceso de ocultamiento de todos los detalles de
una entidad que no contribuyen a sus
características esenciales. Abstracción --gt nos
centramos en la visión externa. Encapsulamiento --
gt nos centramos en la visión interna. El acceso a
los datos y las operaciones se realiza mediante
una interfaz bien definida.
7
Introducción a la POO.Objeto
Entidad que tiene unos atributos, un estado y un
comportamiento bien definido. Por Ejemplo un
coche, un reloj, un animal, ...
8
Introducción a la POO.Objeto
  • Desde el punto de vista de la POO
  • Los atributos y el estado se guardan en
    variables..
  • El comportamiento se gestiona mediante métodos.
  • Los métodos son Procedimientos/funciones que
    operan con las variables del obj.

9
Introducción a la POO.Clases
Una Clase es una estructura de software que
especifica un determinado tipo de objeto. Define
la estructura y el comportamiento de los objetos
que pertenecen a dicha clase. Después de
declarar una clase pueden crearse cualquier
número de objetos de esa clase. Se dice que Los
objetos son instancias de las clases.
10
Introducción a la POO.Herencia
  • Proceso mediante el cual una clase adquiere las
    propiedades de otra clase
  • Permite definir una nueva clase o subclase a
    partir de otra clase o superclase.
  • Una subclase incluye todo el comportamiento y
    especificación de sus antecesores.
  • Las subclases redefinen la estructura y el
    comportamiento de sus superclases.
  • La herencia permite reutilizar código

11
Introducción a la POO.Herencia
Animal
Mamífero
Reptil ...
Canino
Felino ...
Doméstico
Salvaje
Lobo
Collie
Pastor alemán
12
Introducción a la POO.Polimorfismo
El polimorfismo se refiere al hecho de que una
misma función adopte múltiples formas. Esto se
consigue por medio de la sobrecarga Sobrecarga
de funciones un mismo nombre de función para
distintas funciones. a Sumar (c,d) a Sumar
(c,d,5) Sobrecarga de operadores un mismo
operador con distintas funcionalidades. entero1
entero2 5 cadena1 cadena2 cadena3
13
Introducción a la POO.Polimorfismo
En la sobrecarga de funciones se desarrollan
distintas funciones con un mismo nombre pero
distinto código. Las funciones que comparten un
mismo nombre deben tener una relación en cuanto a
su funcionalidad. Aunque comparten el mismo
nombre, deben tener distintos parámetros. Éstos
pueden diferir en El número El tipo El
orden El tipo del valor de retorno de una
función no es válido como distinción.
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