Title: Diapositive 1
1MODELISATION APSA BADMINTON
2Logique interne de l'activité Jeu
d'affrontement duel médié par le volant et la
raquette, dont le but est, dans la même frappe,
de défendre son camps tout en attaquant le camps
adverse.
3Connaissances réglementaires incontournables
- Le service
- Un seul essai
- Frappe en dessous de la taille
- Le volant doit passer le filet (même en le
touchant) et tomber dans la zone de service
(diagonalement opposée)
4La marque
- Je gagne l'échange si
- - mon volant tombe au sol dans le terrain
adverse - - ladversaire renvoie dans le filet ou hors des
limites de mon terrain - Si le serveur
-
- - gagne l'échange, il marque un point et
continue de servir - - perd l'échange, aucun point n'est marqué et
l'adversaire récupère le service. - Une partie se jouait en 2 sets de 15 points
- (adaptable) cela a été modifié en 2006
- (faîtes des recherches)
5- Un volant
- - qui touche la ligne est bon
- - qui touche le filet et tombe dans le terrain
adverse est bon - - est discuté est à remettre (adaptation
didactique poursuite de compétences générales
(résoudre et maîtriser les problèmes posés par
l'opposition à autrui). -
- Il est interdit de
-
- - frapper le volant dans le camp adverse
- - toucher le filet avec son corps ou la
raquette - - frapper 2 fois de suite le volant avant de le
renvoyer -
6- Compétences Générales poursuivies
- - apprendre à mobiliser ses ressources et les
développer en vue d'atteindre une plus grande
efficacité lors d'une performance. -
- - apprendre à agir en sécurité pour soi, pour
les autres (maîtriser les connaissances
nécessaires pour s'échauffer, respecter les
consignes de sécurité) - Dans le cadre des relations de confrontation et
de communication avec autrui - - résoudre et maîtriser les problèmes posés par
l'opposition à autrui - - Maîtrise de l'investissement émotionnelle,
assumer les notion de hiérarchie et de
classement - Compétences aux groupes d'activités
- - se déplacer, s'organiser pour frapper et
renvoyer - - se replacer après la frappe
- - réaliser des frappes en jouant sur les
paramètres simples des trajectoires (vitesse et
direction), - marquer le point en jouant sur la
continuité, sur la diversité, dans l'espace
libre ou sur le point faible adverse. - Compétences spécifiques au Badminton
- - Tenue et manipulation de l'engin
7(No Transcript)
8MODELISATION DE LACTIVITE
Progression pédagogique THEME Buts pour l'élève
1 Construire L'envoi Le renvoi Je gagne si j'envoie ou renvoie le volant au dessus du filet dans le terrain adverse
2 Construire L'échange Je gagne si je joue régulier
3 Construire La rupture Je gagne si je joue précis et / ou vite ou lent
4 Rétablir l'échange après une tentative de rupture Je gagne si je joue haut et long sur attaque adverse
9P.10
10Type de trajectoire Montante dans lespace arrière adverse (lob) Descendante dans lespace avant adverse (amorti) Descendante forte dans tout le terrain adverse (smash) Tendue et forte (drive). Utilisation denchaînements tactiques simples Envoi du volant dans lespace arrière adverse pour tenter de conclure dans lespace avant et Vis versa (jeu dans la profondeur) Envoi du volant sur un coté pour tenter de conclure de lautre (jeu sur les cotés) Pour ces indicateurs, le professeur quantifiera les différents coups utilisés et les enchaînements daction au cours des échanges. Efficacité de laction (coup gagnant) Le repère est le suivant Le volant tombe dans le terrain sans que le joueur ne puisse le toucher.
11(No Transcript)
12ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON
ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON ORGANISATION CYCLE TENNIS DE TABLE BADMINTON
Objectif fin de cycle Objectif fin de cycle TENNIS DE TABLE Situations d'acquisition des niveaux NIVEAU BADMINTON Situations d'acquisition des niveaux EVALUATION SITUATION DE REFERENCE
CONSTRUIRE LA RUPTURE Jouer régulier 25 échanges Toucher la balle 25 fois service compris 1 Jouer régulier 12 échanges Toucher la balle 12 fois service compris 11POINTS
CONSTRUIRE LA RUPTURE Jouer vite 50 échanges en 1 minute Toucher la balle 25 fois service compris 2 JOUER PLACE Jouer Long Court 12 échanges Toucher la balle 12 fois, service compris. Alterner 6 coups longs, 6 coups courts 11POINTS
CONSTRUIRE LA RUPTURE 6 Jouer placé Faire trois 8 réguliers, toucher la balle 6 fois service compris 3 JOUER PLACE Jouer Droite Gauche Faire trois 8 réguliers, toucher la balle 6 fois service compris 11POINTS
CONSTRUIRE LA RUPTURE 4 Jouer fort Faire 6 smatchs sur 6 balles levées 4 Jouer Fort Idem (T.T) 15 POINTS
CONSTRUIRE LA RUPTURE 3 Jouer avec effet Réaliser un top spin (la balle peut être posée sur des objets) 5 Jouer en fonction des forces et faiblesses de l'adversaire (TACTIQUE) Technico-tactique 20 POINTS