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Usability-Evaluation

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Beispiel f r Testszenario Allein in einem kleinen Raum versucht ein Mann, auf dem am Computerbildschirm simulierten Prototyp eines Handys seineTelefon-Nummer mit ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Usability-Evaluation


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(No Transcript)
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Beispiel fĂĽr Testszenario
  • Allein in einem kleinen Raum versucht ein Mann,
    auf dem am Computerbildschirm simulierten
    Prototyp eines Handys seineTelefon-Nummer mit
    Name und Adresse abzuspeichern. Durch einen
    Einwegspiegel wird er dabei von Mitgliedern des
    Entwicklungsteams, Usability Ingenieuren und
    einer Videokamera beobachtet.

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Usability-Tests
  • Was ist ein Usability-Test?
  • Einem/er Nutzer/in wird das zu testende Produkt
    (Website, Prototyp, Softwarepaket,) gezeigt, und
    und er / sie wird gebeten
  • Zu beschreiben, was er/sie vor sich hat
  • Zweck
  • Nutzen
  • Was kann man damit tun?
  • Struktur
  • Usw.
  • Verschiedene SchlĂĽsselaufgaben auszuĂĽben

(Vgl. Steve Krug Dont make me thiink!
Indianapolis Macmillan, 2000, S. 138-154) Jacob
Nielsen Usability Engineering. San Diego, San
Francisco u. a. Academic Press, 1993, S. 165-207
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  • Was beobachten Sie?
  • Verstehen die Nutzer, worum es geht?
  • Zweck
  • Anfangspunkte?
  • Service
  • Finden die Nutzer sich zurecht?
  • Navigation
  • Verzögerungen
  • Umwege
  • Durchwurschteln
  • Verstehen die User die Benennungen (Labels)?
  • Verzögerungen
  • Versuch und Irrtum
  • Aha! Erlebnisse (Das versteht man nicht. Wieso
    haben wir daran nicht gedacht?)
  • Schocks! (Wieso begreifen die Nutzer das nicht?)
  • Inspiration Ideen fĂĽr Verbesserungen
  • da hätte ich jetzt einen Einkaufswagen erwartet
    und kein Päcken, das sieht ja aus wie ein
    Geschenk)
  • Begeisterung was gefällt den Nutzern besonder?

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Auswertung der Testergebnisse
  • qualitative Problembeschreibungen
  • ZurĂĽck-Knopf nicht gefunden
  • Kann interne Suche nicht von Internet-Recherche
    unterscheiden
  • quantitative Attributsausprägungen
  • Wie lange?
  • Wie oft?
  • subjektive Einschätzungen
  • angenehme Farben
  • Klares Layout
  • Diese Daten zeigen
  • ob die Usability-Ziele erfĂĽllt worden sind
  • wo die Probleme bei der Bedienung liegen
  • wie schwerwiegend diese Probleme sind (Abbruch
    der Aktion oder Verzögerung?)

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Was ist messbar?
  • Zeit fĂĽr DurchfĂĽhrung einer Aufgabe
  • Anzahl der in der vorgegebenen Zeit erfĂĽllten
    Aufgaben
  • Verhältnis erfolgreicher Aktionen zu IrrtĂĽmern
  • Anzahl von IrrtĂĽmern
  • Anzahl der Befehle, Features, die nicht verwendet
    werden
  • Wie häufig wird die Hilfe hinzu gezogen?
  • Anteil der positiven Nutzerkommentare im
    Vergleich zu negativen Nutzerkommentaren
  • Wie häufig äussern sich die Nutzer wirklich
    frustriert?
  • Anzahl unlösbarer Probleme
  • Anteil nicht interaktiver Zeit (Antwortzeiten /
    Bedenkzeit des Nutzers)

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Ablaufschema am Beispiel Thinking Aloud Test
  1. Planung
  2. Vorbereitung
  3. Pilot-Test
  4. DurchfĂĽhrung
  5. Analyse

Vgl. Sabine Wein Einsatz von Usability-Methoden
im Produktionsprozess. Hamburg Diplomarbeit FH
Hamburg, 2001, S. 38 ff.
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(No Transcript)
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1. Planung
  • Interessen und Ziele festsetzen
  • Was wollen wir aus dem Test lernen?
  • Wie sollen die Werte gemessen werden?
  • Team aufstellen
  • Testleiter
  • Beobachter / Protokollant
  • Beteiligte Entwickler
  • Messwerte festlegen (hängt von Zielsetzung ab)
  • Zeitmessung
  • Zufriedenheitsmessung
  • Zielgruppe definieren
  • in Abhängigkeit von vorher definierten Rollen
  • Erfahrungsgrad
  • Aufgaben definieren
  • Features, die alle Nutzer verwenden
  • Teile der Oberfläche, an denen Entwicklungsteam
    besonderes Interesse hat
  • Bestimmung der Testumgebung
  • In Abhängigkeit von Budget und Zielsetzung

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Empfohlene Zahl Testpersonen
  • Aufwändige repräsentative Tests mit ĂĽber 100
    Testpersonen (repräsentative Quantifizierung
    möglich)
  • Experten haben die Erfahrung gemacht, dass Tests
    mit 5 bis 7 unterschiedlichen Nutzern schon bis
    zu 80 der vorhandenen Usability-Probleme
    aufdecken

Grafik Nielsen Why you only Need to test with 5
Users, 2000 http//www.useit.com/alertbox/20000319
.html
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2. Vorbereitungen
  • Akquise der Teilnehmer
  • Anzeigen od. Marktforschungsinstitute
  • Freunde und Bekannte
  • Aber nicht interne Mitarbeiter (sind zu
    voreingenommen)
  • Materialien vorbereiten
  • Vorab-Fragebögen Usercharakteristika, die helfen
    die Beobachtungen zu interpretieren
  • Einverständniserklärung
  • Testaufgaben
  • AbschlieĂźender Fragebogen (zu den Aufgaben und
    zum Test)
  • Protokollbögen
  • Pilot-Test durchfĂĽhren
  • Methode erproben
  • Geräte testen
  • Verständlichkeit Aufgaben- und Fragebögen
  • Metriken testen

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3. DurchfĂĽhrung
  • BegrĂĽĂźen
  • Checkliste
  • Methode erklären
  • Einverständniserklärung unterschreiben lassen
  • Beobachten, Protokollieren, Messen
  • Protokollformular vorbereiten
  • Kommentare
  • Mousebewegungen
  • Fragen
  • Quantitative Daten festhalten
  • GefĂĽhlsäuĂźerungen festhalten
  • Debriefing
  • Ergänzungen
  • Verabschiedung
  • Dank, Geschenk

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4. Analyse und Interpretation
  • Ergebnisse
  • Welche Ergebnisse
  • Zuordnung der Probleme zu Nutzertypen
  • Welche Probleme tauchen mehrmals auf?
  • Gewichtung der Probleme
  • Ermittlung der Ursachen
  • Empfehlungen erarbeiten
  • Bericht erstellen

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Vergleich heuristische Evaluation und
Usability-Test (thinking aloud)
Problem Heuristi-sche Evaluation Usabi-lity-Test
Deckt viele mittlere bis kleine Probleme auf Abgleich mit Standards Gleichmäßige Beurteilung der ganzen Seite Deckt wenige schwerwiegende Usability-Mängel auf Große Überzeugungskraft gegenüber Designern und Auftraggebern X X X X X
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Evaluationsmethoden
  • Formative Methoden
  • Anwendung während des Entwicklungsprozesses zur
    kontinuierlichen Verbesserung des Produktes
  • Summative Methoden
  • Zur abschlieĂźenden Bewertung des fertig
    gestellten Produktes. Auch geeignet zum Vergleich
    verschiedener Produkte

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Wann welche Methode?
Methode Einsatz Art der Probleme Anzahl Probleme Personal Art Vorteil Nachteil
Focus-Groups Ideensammlung Verständnis Anforderungen Nutzer Unterschiedlich Moderator Teammitglieder Kunden Diskussion Beteiligung Nutzer Termine wenig Probleme
Fragebögen Bedarfserhebung Quantifizierung Nutzerwünsche Zuordnung spez. Nutzereigenschaften Relativ wenig Ersteller und Auswerter Fragebögen möglichst viele Nutzer Befragung Quantitativ od. qualitativ Quantifizierbar schnell wenig Aufwand Genannten Probleme sind nicht die echten Probleme angemessener Rücklauf notwendig
Interviews Immer Nutzerwünsche Domainkenntnis erwerben Hängt vom Interviewten ab Interviewer Interviewter Befragung Kontakt zum Nutzer Nicht quantifizierbar


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Wann welche Methode?
Methode Einsatz Art der Probleme Anzahl Probleme Personal und Equippment Art Vorteil Nachteil
Heuristic evaluation gesamter Entwicklungsprozes Abweichungen von anerkannten Prinzipien Viele (bis 90) Evaluatoren mit Usability- und Domainkenntnissen In-spek-tion Viele Probleme Findet keine neuen BedĂĽrfnisse
Cognitive Walkthrough Ab Prototyp Aller Art Bis zu 40 Experten. Kenntnis Über Probleme muss vorliegen Dito Eignet sich zum Testen von Abläufen hilft Ursachen für Fehler finden Userhandlung nur simuliert
Thinking-Aloud Ab Prototyp (muss aber schon Funktionalitäten aufweisen) Schwere Probleme Bis zu 50 5-8 repräsentative Nutzer Moderator Protokollant Aufzeichnungssoftware Test Effizient Deckt Schlüsselprobleme auf Kann unnatürlich für Nutzer sein
Instructive interaction Ab Prototyp Dito Test Natürlichere Situation als thinking-aloud schwerer zu beobachten Fehler durch Kooperation der Tester entschärft
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