Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi

Description:

Animation Character Animation Character (Karakter animasi) ... Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:2308
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 82
Provided by: ww3
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi


1
Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
  • Menjelaskan syarat animasi

2
ANIMASI
  • Pengertian Animasi
  • Animasi berasal dari bahasa inggris animate
    menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda
    mati.
  • Animasi merupakan proses membuat objek yang
    asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam
    posisi yang berbeda seolah-olah hidup





3
ANIMASI

Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari
karakter mata manusia yaitu persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optik yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang
waktu tertentu sebagai suatu pola




4
ANIMASI

Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang
diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Pengertian animasi pada dasarnya adalah
menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis




5
ANIMASI
Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D),
atau yang biasa disebut film kartun. Kartun
sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar
yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film
yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di
TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo.
Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon
Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah
dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother
Bear di putar tahun 2003.

Animasi dulunya sangat sederhana, namun sekarang
telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu
animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi
(3D), animasi clay.

Animasi (2D), atau yang biasa disebut film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini
kebanyakan film yang lucu misalnya Looney Tunes
Scooby Doo Doraemon Legenda Raja Matahari, The
Lion King Brother Bear



6
ANIMASI

Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film
animasi yang disebut animasi 3D atau computer
generated image (CGI). CGI menghasilkan film
animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga
dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI
yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di
Emeryville, California. Selain Finding Nemo,
Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story,
Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini
merupakan film animasi panjang pertama yang
menggunakan 100 persen animasi computer.




7
ANIMASI
Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D),
atau yang biasa disebut film kartun. Kartun
sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar
yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film
yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di
TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo.
Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon
Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah
dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother
Bear di putar tahun 2003.

Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris
bulan Februari 1908 berjudul A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan
seperti apa animasi clay ini, tonton saja film
Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau
Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay
dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup
dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin
dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti
kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang
lagi.




8
PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA
  • Pada tahun 1955, penayangan film Si Doel Memilih
    karya Dukut Hendro-noto telah menancapkan tonggak
    dimulainya sejarah animasi modern Indonesia.
  • Pertama kali animasi Indonesia dipresentasikan
    dunia luar adalah saat Dwi Koendoro diundang
    undang untuk mengikuti Festival Animasi
    Internasional di Hiroshima Jepang pada tahun
    1994.

9
Judul Halaman
  • Adapun beberapa pameran atau festival animasi
    yang pernah diadakan di Indonesia antara lain
  • FFAI (Festival Film Animasi Indo-nesia) oleh
    Dewan kesenian Ja-karta yang diadakan tiap 2
    tahunan.
  • PEKAN (Pekan Komik dan Animasi Nasional)
    diselengga-rakan oleh DEPBUDPAR DEPDIKNAS tiap
    2 tahunan.
  • FAN (Festival Animasi Nasional) oleh Depdiknas
    AINAKI.
  • Urbanimation oleh Dewan Keseni-an Jakarta.
  • HelloFest oleh HelloMotion yang diadakan tiap
    tahun.
  • FGAI (Festival Game dan Animasi Indonesia) oleh
    Depdiknas yang diadakan tiap tahun.
  • CAMS AWARD oleh CAM Solu-tion yang diadakan tiap
    tahun
  • ICI (Indonesia Creative Idol) CAM Solution yang
    diadakan tiap tahun.

10
ESTETIKA
  • PENGERTIAN ESTETIKA
  • Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang
    berarti perasaan, selera perasaan atau
    taste.Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa
    estetika adalah cara merespon terhadap stimuli,
    terutama lewat persepsi indera, tetapi juga
    dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti
    asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi.
  • Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari
    segala sesu-atu yang berkaitan dengan keindah-an,
    mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut
    keindahan.

11
ESTETIKA
  • Alasan Orang Ingin mengenal Estetika
  • Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang
    alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga
    dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan
    desain itu sendiri.
  • Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman
    estetika (pengalaman mengenai karya seni dan
    desain) itu begitu berharga baik untuk
    ke-lompoknya maupun masing-masing anggotanya
    sehingga karya seni dan desain khususnya animasi
    itu mesti dipelajari.
  • Ketiga, mungkin dikira bahwa pe-ngalaman ini
    begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga
    membutuh-kan pengujian dan penelitian menge-nai
    kualitaskualitas karya seni dan desain itu.

12
Estetika
  • Ada dua teori tentang keindahan, yaitu
  • Subjektif
  • obyektif,
  • Keindahan subjektif ialah keindahan yang ada pada
    mata yang memandang.
  • Keindahan objektif me-nempatkan keindahan pada
    benda yang dilihat.

13
ESTETIKA
  • Karakter animator yang sukses adalah
  • Mempunyai kecakapan teknis.
  • Mengerti akan sifat bahan
  • Mengerti akan kebutuhan orang banyak
  • Selalu ingin tahu
  • Ketajaman melihat
  • Inisiatif
  • Senang dan cakap
  • Kepercayaan
  • Kejujuran
  • Memperhatikan resiko dan mem-pertanggung-jawabkan
    karyanya
  • Mengumpulkan data
  • Tekun dan mengerti maksud tu-juannya.

14
ESTETIKA
  • Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
    perencanaan animasi, antara lain
  • Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan
    (animator, produksi, dan pemasaran)
  • Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan
    teknik komputer dan peralatan/mesin produksi
  • Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat)
    atau pada segmen tertentu.
  • Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan
    bagian lain
  • Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.

15
ESTETIKA
  • Estetika Verbal
  • Estetika verbal adalah kualitas estetik yang
    lahir karena adanya pengga-bungan antara berbagai
    batasan atau alternatif dan kriteria perencanaan
    secara verbal. Estetik verbal berbeda dengan
    estetik visual.
  • Bila estetik visual, keindahan didapat dari sisi
    luar yang mengarah ke komposisi, sedangkan
    estetik verbal merupakan keindahan dari dalam
    yang mengarah arti di balik tampilan karya atau
    symbol atau lambang yang melekat pada sisi visual

16
ESTETIKA
  • Estetika Visual
  • Estetik visual dalam animasi meru-pakan strategi
    atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
    pencip-taan animasi agar menghasilkan karya yang
    mempunyai rasa estetik tinggi.
  • Estetik visual merupakan ilmu yang menyampaikan
    secara visual (kasat mata) dalam animasi mengenai
    war-na, bidang, bentuk, ruang, gerak dengan
    berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif
    meliputi komposisi, irama, harmoni dan
    sebagainya.

17
ESTETIKA
  • Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk
    mencapai hal tersebut perlu adanya
  • Kesatuan
  • Keteraturan
  • Keragaman
  • Komunikatif

18
ESTETIKA
  • Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk
    mencapai hal tersebut perlu adanya
  • Kesatuan
  • Keteraturan
  • Keragaman
  • Komunikatif

19
ESTETIKA
Estetika Teknologi Estetika Teknologi adalah
kualitas estetik yang diciptakan melalui proses
teknologi yang menekankan pada pelaksanaan
jalannya teknologi (mesin).
20
ESTETIKA
  • Setelah animasi menjadi karya jadi (film), maka
    nilai estetika berubah dan menyatu pada karya,
    yang dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
    nilai estetika, yaitu
  • Nilai obyektif, merupakan nilai suatu karya
    animasi terletak kondisi dan kualitas fisik karya
    yang dapat menjelaskan secara rasional.
  • Nilai relative, adalah nilainilai yang
    berhubungan dengan preferensi yang disebabkan
    oleh sikap, pera-saan, selera setiap individu.
  • Nilai subyektif, merupakan nilai penafsiran atas
    Kenyataan oleh setiap pribadi dalam mengamati
    suatu karya animasi.
  • Nilai Utilitarian, adalah nilai yang memiliki
    kegunaan sebagai usaha pemenuhan suatu tujuan.

21
ESTETIKA
Estetika Industri Estetika dalam industri
animasi merupakan suatu yang kompleks dan
mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu
berdasarkan kebutuhan praktis. Animator di
lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat karya animasi, karena tuntutan pemasaran/
pesanan.
22
ESTETIKA
Estetika Komunikasi Segi komunikatif pada
animasi harus sangat diperhatikan. Bila karya
kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak
berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada
kalayak/ masyarakat (audience) tidak akan sampai.
Agar karya animasi bisa sampai ke kalayak, maka
harus mem-perhatikan tentang karakter, gerakan,
cerita, dan sebagainya serta segmen yang dibidik
sebagai sasaran. Sebagai contoh cerita dalam
23
Memahami Kunci GambarPada Animasi
  • Mendeskripsikan tentang multimedia

24
Animasi
  • Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film
    animasi, adalah film yang merupakan hasil dari
    pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
    yang bergerak.

25
Pembuatan Animasi
  • Konvensional
  • Digital

26
Konvensional
  • Teknik Celluloid (Konvensional) merupakan teknik
    mendasar dalam pembuatan film animasi klasik..

27
Tahap Produksi Konvensional
  • Pra-produksi
  • Pasca-produksi
  • Post-produksi

28
Pra-produksi Konvensional
  • o Konsep,
  • o Skenario,
  • o Pembentukan karakter,
  • o Storyboard,
  • o Dubbing awal,
  • o Musik dan sound FX

29
Pasca-produksi Konvensional
  • O Lay out (Tata letak),
  • o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
  • o In Between
  • o Clean Up
  • o Background (Gambar latar belakang),
  • o Celluloid (Ditransfer keatas plastik)
  • o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat

30
Post-produksi Konvensional
  • O Composite
  • o Camera Shooting (Gambar diambil dengan kamera)
  • o Editing,
  • o Rendering,
  • o Pemindahan film kedalam roll film.

31
Digital
  • Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi
    sederhana, mulai dari perancangan model hingga
    pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
    mempergunakan satu personal komputer.

32
Tahap produksi Digital
  • Pra-produksi
  • Pasca-produksi
  • Post-produksi

33
Pra-produksi Digital
  • o Konsep,
  • o Skenario,
  • o Pembentukan karakter,
  • o Storyboard,
  • o Dubbing awal,
  • o Musik dan sound FX

34
Pasca-produksi Digital
  • O Lay out (Tata letak),
  • O Key motion (Gerakan kunci/ inti),
  • O In Between
  • O Background (Gambar latar belakang),
  • O Scanning
  • O Coloring.

35
Post-produksi Digital
  • O Composite,
  • O Editing,
  • O Rendering,
  • O Pemindahan film kedalam berbagai media
  • berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.

36
Step by step pembuatan film animasi
  • Penyampaian Ide Cerita
  • Pecatatan Ide Cerita
  • Pembuatan Storyboard
  • Perekaman Suara
  • Pembuatan Rol Film
  • Penciptaan Tampilan
  • Pembuatan Model

37
  • 8. Melengkapi Set
  • 9. Penggarapan Scene
  • 10. Sentuhan Animasi
  • 11. Dimensi Set dan Karakter
  • 12. Pencahayaan dan Penyempurnaa
  • 13. Komputer di-Render
  • 14. Final Touch

38
KAMUS ANIMASI
  • Istilah umum
  • 1.Animation
  • 2.Animation Character

39
Animation
  • Animation (Animasi) adalah rangkaian proses di
    mana setiap frame dari sebuah film diproduksi
    satu per satu.

40
Animation Character
  • Animation Character (Karakter animasi) adalah
    satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi.
    Ini seperti kita menciptakan mahluk hidup.

41
Memahami Cara Menggambar Kunci Animasi
42
Software Animasi
  • Production House basic 3d Modeling
  • Production House basic 3d Montioning
  • Exporting
  • Frame
  • Maya
  • 3ds Max
  • Forge 3d

43
PH Basic d Modeling
  • Model dapat dibuat secara otomatis atau manual.
    Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan
    data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni
    plastik seperti mematung.

44
Keuntungan
  •      Fleksibilitas,      Kemudahan
    rendering,      Akurat photorealism,

45
Kerugian
  • Kerugian dibandingkan dengan fotorealistik 2D
    rendering mungkin termasuk perangkat lunak kurva
    belajar dan kesulitan mencapai efek
    hyperrealistic tertentu. Beberapa efek
    hyperrealistic dapat dicapai dengan rendering
    khusus penyaring yang disertakan dalam perangkat
    lunak model 3D

46
Ph basic 3d Motioning
  • Motion capture, gerakan pelacakan, atau mocap
    adalah istilah-istilah yang digunakan untuk
    menggambarkan proses perekaman dan menerjemahkan
    gerakan gerakan itu ke dalam model digital.

47
Keuntungan
  •      Lebih cepat,      Jumlah pekerjaan
    tidak bervariasi
  • dengan kompleksitas      Kompleks
    gerakan dan realistis
  • interaksi      Jumlah data animasi
    yang dapat
  • dihasilkan dalam waktu yang diberikan
  • sangat besar

48
Kerugian
  •      Spesifik hardware dan program khusus
         Biaya perangkat lunak,      The capture
    sistem.      Hasil awal terbatas    
    Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika     
    Teknik animasi tradisional     Jika model
    komputer memiliki proporsi yang
  • berbeda dari subjek penangkapan,

49
3d Exporting
  • Tutorial ini hanya membahas mengekspor model 3D
    Blender keluar dari dan ke dalam format peta
    sehingga mengasumsikan model sudah tersedia dan
    siap untuk digunakan, bahwa Anda menggunakan
    versi 3D Blender yang mencakup "Quake 3 (peta)"
    script ekspor - Blender 2,45 atau di atas, dan
    bahwa Anda sudah familiar dengan dasar-dasar
    penggunaan 3D Blender untuk menciptakan konten.

50
  • Model yang digunakan untuk proses ini ditunjukkan
    di bawah ini, ia memiliki kombinasi dari
    'melengkung' ( 'melengkung' atau 'melengkung'
    langit-langit) dan 'datar' (planar) permukaan
    yang membentuk struktur fisik dari objek yang
    akan diekspor dari Blender 3D sebagai peta ..
    Ini juga memiliki bahan dan tekstur yang sesuai
    diterapkan pada bagian yang berbeda dari jala
    (dalam kasus ini terpisah 'dinding', 'lantai',
    'langit-langit' dan 'pilar' tekstur).
  • Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur
    diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan -
    ini adalah opsional

51
  • Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur
    diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan -
    ini adalah opsional.

52
MENGEKSPOR MODEL KE FORMAT PETA
  • Mengekspor suatu model dari Blender ke peta
    sangat mudah dan tidak memerlukan beberapa
    langkah-langkah yang biasa diasosiasikan dengan
    model-model untuk mengekspor ASE, misalnya.

53
Bagaimana memilih yang tepat bagian mesh
  • Pilih mesh - RMB Klik - atau di mana beberapa
    objek yang perlu untuk diekspor, untuk hasil
    terbaik pilih setiap objek pada gilirannya
    (ekspor satu pada satu waktu). Perhatikan bahwa
    beberapa pilihan dapat diekspor pada waktu yang
    sama menggunakan Shift RMB untuk memilih
    masing-masing bagian, tapi di mana salah satu
    dari mereka relatif rinci yang terbaik untuk
    mengekspor secara terpisah.

54
Dasar Poligon
  • Melihat gambar rangka menunjukkan orientasi yang
    mendasari poligon yang digunakan untuk membangun
    model

55
Mengekspor model ke peta
  • Pilih jala dan ekspor dengan menggunakan peta .
    skrip ekspor dapat diakses dari 'File' menu -
    'Filegt Eksporgt Quake 3 (peta)'
  • Pengaturan digunakan saat mengekspor model ke
    peta

56
Pengaturan Ekspor
  • Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturan

57
CARA UNTUK membuka peta yang diekspor ke
GTKRadiant
  • Untuk membuka file ke GTKRadiant klik "Filegt Open
    ...", browse ke tempat file tersebut (yang 'Buka'
    dialog harus membuka secara default dalam" peta
    "folder), pilih dan kemudian klik 'Open'. Peta
    akan memuat ke Radiant.

58
  • Sebaliknya untuk menyimpan file klik "Filegt
    Save" (akan menimpa file asli) atau lebih "Filegt
    Save As ..." untuk menciptakan suatu inkremental
    'versi menyelamatkan' yang akan memungkinkan
    titik kasus regresi dalam masalah.

59
  • Kamera 3D melihat peta di menunjukkan GTKRadiant
    dipilih kuas

60
  • Setelah diekspor dan dikonversi peta dimuat ke
    GTKRadiant dapat bekerja di dalam cara yang sama
    seperti yang lain yang dihasilkan Radiant

61
Frame
  • Animasi yang dikenal sebagai keyframing.
    Berlawanan dengan Tweening, setiap bingkai dari
    animasi komputer keyframed langsung diubah atau
    dimanipulasi oleh sang pencipta, sehingga tidak
    ada Tweening telah benar-benar terjadi. Metode
    ini mirip dengan gambar animasi tradisional, dan
    dipilih oleh para seniman yang ingin memiliki
    kontrol penuh atas animasi.

62
Keyframe Animasi
  • Keyframe animasi adalah metode animasi standar.
    Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk
    posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer
    mengisi di antara gerak.

63
  • Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas
    dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari
    dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi
    objek di sudut kiri atas dari frame, sementara
    yang lain akan menunjukkan keyframe benda di
    sudut kanan bawah.
  • Gerakan menggunakan frame kunci
  • starting ending completed

64
Maya
  • MAYA Dasar-dasar dari Animation
  • Dalam animasi, ada lebih untuk menghidupkan dari
    gerakan sederhana. Animasi membutuhkan berpikir
    tentang gerak, waktu, dan kelancaran tindakan..
    Maya menyederhanakan dalam menciptakan esensi
    animasi waktu dan gerak.

65
Animasi Kontrol
  • Dengan animasi Maya kontrol, Anda memilih cara
    kunci dan memainkan animasi. Dua komponen
    antarmuka pengguna Maya yang khusus untuk
    animasi Range Slider dan Timne Slider.

66
Range slider
  • Range antara slider dan Animasi tombol Preferensi
    adalah kontrol karakter saat ini fitur dan tombol
    Kunci Otomatis.
  • Sisa Slider
  • The Time Slider adalah bagian penting dari
    antarmuka animasi di Maya. The Time Slider
    Mengontrol rentang Playback, kunci dan gangguan
    dengan dalam rentang pemutaran.

67
  • Current Time Field
  • Sebuah garis hitam menunjukkan waktu saat ini
    lapangan. Ketika tombol telah ditetapkan untuk
    objek yang sedang dipilih, tipis vertikal garis
    merah muncul di area Timne Slider untuk
    menunjukkan waktu bagi orang-orang kunci.

68
  • Range Slider
  • Range Slider mengontrol pemutaran tercermin dalam
    rentang Timne Slider. Range Slider menetapkan
    total panjang animasi dalam frame. Anda juga
    dapat menggunakan Range Slider untuk sementara
    membatasi rentang pemutaran dan mengatur
    pemutaran awal dan akhir frame.

69
  • Anda menggunakan kotak dialog Preferences untuk
    mengubah nilai-nilai untuk animasi timeline dan
    pemutaran. Anda juga dapat mengatur waktu total
    untuk animasi, ukuran timeline, dan fitur terkait
    lainnya.

70
Istilah dalam Animasi
  • Frame Rate
  • Jangkauan
  • Kisaran animasi
  • 24fps X 2secs 48 Frames
  • Tombol Setting

71
Grafik Editor
  • Grafik Editor merupakan alat yang bermanfaat
    untuk tweaker nilai kunci yang telah Anda
    tentukan. Ini memberi Anda representasi
    visual-garis melengkung-atribut yang animasi.
    Animasi waktu berjalan dari kiri ke kanan, dan
    setiap variabel mengetik muncul sebagai garis
    yang landai atas atau bawah untuk menunjukkan
    nilai dari waktu ke waktu.

72
Grafik Editor's Komponen
  • Menu bar
  • Edit Menu
  • The Curves Menu
  • Menu Kunci
  • The Tangents Menu
  • List Menu

73
  • Toolbar

74
The Dope Sheet

75
3ds Max
  • Pengembangan game, televisi, film, dan web,
    multimedia, dan profesional
  • Render-seperti efek di dekat viewport
    menampilkan foto-menawarkan kualitas yang nyata
    untuk pengambilan keputusan lebih cepat.

76
Adegan Kemampuan Manajemen
  • Seniman dapat membuat alur kerja referensi kuat
    untuk membantu mengatur adegan kompleks sebagai
    satu objek Container.
  • Bahan Explorer baru membantu untuk
    menyederhanakan cara seniman berinteraksi dengan
    benda-benda dan bahan-bahan.
  • Baru multithreaded xView teknologi analisa mesh
    untuk di-viewport pelaporan pada beberapa jenis
    mesh.

77
Pengertian
  • 3ds Max Studio merupakan salah satu software 3
    dimensi yang paling populer di Indonesia.
    Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan
    software ini dalam mengolah proses modeling,
    animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat
    baik dan mudah digunakan.

78
Forge 3D
  • Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi
    baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang
    lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk
    bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak
    software 3D, sangat mudah digunakan.

79
Konsep-konsep
  • Konsep-konsep umum di belakang FrameForge 3D
    adalah bahwa Anda membangun setel, tempat aktor
    dan alat peraga Anda, dan kemudian posisi kamera
    Anda. setiap kamera dan melihat apa yang akan
    melihat kamera. Anda bahkan dapat menentukan
    kamera, lensa, f-stop, dan lainnya untuk gambar
    yang sangat realistis. Dalam storyboard bisa
    sedetail Anda bersedia untuk membuatnya.

80
Kelebihan
  • Bagian yang terbaik adalah bahwa alat-alat
    bantu dan lingkungan berinteraksi dengan baik
    bersama-sama - misalnya, dan aktor dapat
    benar-benar memegang sekaleng soda - dengan
    perangkat lunak lain, yang dapat dapat
    ditempatkan di atas aktor untuk menunjukkan suatu
    hubungan, tapi suatu hubungan.

81
  • FrameForge 3D memberikan Anda kemampuan untuk
    membuat storyboard sangat realistis bertiup tanpa
    anggaran pengeluaran. informasi kunci. Ini adalah
    out-of-the kotak digunakan untuk perangkat lunak
    ini, tetapi penggunaan yang sangat efektif
    none-the-kurang.
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com