Title: Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
1Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
- Menjelaskan syarat animasi
2ANIMASI
- Pengertian Animasi
- Animasi berasal dari bahasa inggris animate
menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda
mati. - Animasi merupakan proses membuat objek yang
asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam
posisi yang berbeda seolah-olah hidup
3ANIMASI
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari
karakter mata manusia yaitu persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optik yang mereka ciptakan,
berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang
waktu tertentu sebagai suatu pola
4ANIMASI
Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang
diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Pengertian animasi pada dasarnya adalah
menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis
5ANIMASI
Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D),
atau yang biasa disebut film kartun. Kartun
sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar
yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film
yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di
TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo.
Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon
Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah
dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother
Bear di putar tahun 2003.
Animasi dulunya sangat sederhana, namun sekarang
telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu
animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi
(3D), animasi clay.
Animasi (2D), atau yang biasa disebut film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini
kebanyakan film yang lucu misalnya Looney Tunes
Scooby Doo Doraemon Legenda Raja Matahari, The
Lion King Brother Bear
6ANIMASI
Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film
animasi yang disebut animasi 3D atau computer
generated image (CGI). CGI menghasilkan film
animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga
dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI
yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di
Emeryville, California. Selain Finding Nemo,
Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story,
Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini
merupakan film animasi panjang pertama yang
menggunakan 100 persen animasi computer.
7ANIMASI
Paling akrab dengan kita mungkin animasi (2D),
atau yang biasa disebut film kartun. Kartun
sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar
yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film
yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di
TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo.
Atau menonton di bioskop, seperti Doraemon
Legenda Raja Matahari, The Lion King, yang sudah
dulu diputar beberapa tahun lalu, dan Brother
Bear di putar tahun 2003.
Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris
bulan Februari 1908 berjudul A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan
seperti apa animasi clay ini, tonton saja film
Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau
Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay
dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup
dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin
dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti
kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang
lagi.
8PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA
- Pada tahun 1955, penayangan film Si Doel Memilih
karya Dukut Hendro-noto telah menancapkan tonggak
dimulainya sejarah animasi modern Indonesia. - Pertama kali animasi Indonesia dipresentasikan
dunia luar adalah saat Dwi Koendoro diundang
undang untuk mengikuti Festival Animasi
Internasional di Hiroshima Jepang pada tahun
1994.
9Judul Halaman
- Adapun beberapa pameran atau festival animasi
yang pernah diadakan di Indonesia antara lain - FFAI (Festival Film Animasi Indo-nesia) oleh
Dewan kesenian Ja-karta yang diadakan tiap 2
tahunan. - PEKAN (Pekan Komik dan Animasi Nasional)
diselengga-rakan oleh DEPBUDPAR DEPDIKNAS tiap
2 tahunan. - FAN (Festival Animasi Nasional) oleh Depdiknas
AINAKI. - Urbanimation oleh Dewan Keseni-an Jakarta.
- HelloFest oleh HelloMotion yang diadakan tiap
tahun. - FGAI (Festival Game dan Animasi Indonesia) oleh
Depdiknas yang diadakan tiap tahun. - CAMS AWARD oleh CAM Solu-tion yang diadakan tiap
tahun - ICI (Indonesia Creative Idol) CAM Solution yang
diadakan tiap tahun.
10ESTETIKA
- PENGERTIAN ESTETIKA
- Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang
berarti perasaan, selera perasaan atau
taste.Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa
estetika adalah cara merespon terhadap stimuli,
terutama lewat persepsi indera, tetapi juga
dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti
asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. - Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari
segala sesu-atu yang berkaitan dengan keindah-an,
mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut
keindahan.
11ESTETIKA
- Alasan Orang Ingin mengenal Estetika
-
- Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang
alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga
dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan
desain itu sendiri. - Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman
estetika (pengalaman mengenai karya seni dan
desain) itu begitu berharga baik untuk
ke-lompoknya maupun masing-masing anggotanya
sehingga karya seni dan desain khususnya animasi
itu mesti dipelajari. - Ketiga, mungkin dikira bahwa pe-ngalaman ini
begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga
membutuh-kan pengujian dan penelitian menge-nai
kualitaskualitas karya seni dan desain itu.
12Estetika
- Ada dua teori tentang keindahan, yaitu
- Subjektif
- obyektif,
-
- Keindahan subjektif ialah keindahan yang ada pada
mata yang memandang. - Keindahan objektif me-nempatkan keindahan pada
benda yang dilihat.
13ESTETIKA
- Karakter animator yang sukses adalah
- Mempunyai kecakapan teknis.
- Mengerti akan sifat bahan
- Mengerti akan kebutuhan orang banyak
- Selalu ingin tahu
- Ketajaman melihat
- Inisiatif
- Senang dan cakap
- Kepercayaan
- Kejujuran
- Memperhatikan resiko dan mem-pertanggung-jawabkan
karyanya - Mengumpulkan data
- Tekun dan mengerti maksud tu-juannya.
14ESTETIKA
- Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
perencanaan animasi, antara lain -
- Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan
(animator, produksi, dan pemasaran) - Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan
teknik komputer dan peralatan/mesin produksi - Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat)
atau pada segmen tertentu. - Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan
bagian lain - Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.
15ESTETIKA
- Estetika Verbal
- Estetika verbal adalah kualitas estetik yang
lahir karena adanya pengga-bungan antara berbagai
batasan atau alternatif dan kriteria perencanaan
secara verbal. Estetik verbal berbeda dengan
estetik visual. - Bila estetik visual, keindahan didapat dari sisi
luar yang mengarah ke komposisi, sedangkan
estetik verbal merupakan keindahan dari dalam
yang mengarah arti di balik tampilan karya atau
symbol atau lambang yang melekat pada sisi visual
16ESTETIKA
- Estetika Visual
- Estetik visual dalam animasi meru-pakan strategi
atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
pencip-taan animasi agar menghasilkan karya yang
mempunyai rasa estetik tinggi. - Estetik visual merupakan ilmu yang menyampaikan
secara visual (kasat mata) dalam animasi mengenai
war-na, bidang, bentuk, ruang, gerak dengan
berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif
meliputi komposisi, irama, harmoni dan
sebagainya.
17ESTETIKA
- Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk
mencapai hal tersebut perlu adanya - Kesatuan
- Keteraturan
- Keragaman
- Komunikatif
18ESTETIKA
- Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk
mencapai hal tersebut perlu adanya - Kesatuan
- Keteraturan
- Keragaman
- Komunikatif
19ESTETIKA
Estetika Teknologi Estetika Teknologi adalah
kualitas estetik yang diciptakan melalui proses
teknologi yang menekankan pada pelaksanaan
jalannya teknologi (mesin).
20ESTETIKA
- Setelah animasi menjadi karya jadi (film), maka
nilai estetika berubah dan menyatu pada karya,
yang dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
nilai estetika, yaitu - Nilai obyektif, merupakan nilai suatu karya
animasi terletak kondisi dan kualitas fisik karya
yang dapat menjelaskan secara rasional. - Nilai relative, adalah nilainilai yang
berhubungan dengan preferensi yang disebabkan
oleh sikap, pera-saan, selera setiap individu. - Nilai subyektif, merupakan nilai penafsiran atas
Kenyataan oleh setiap pribadi dalam mengamati
suatu karya animasi. - Nilai Utilitarian, adalah nilai yang memiliki
kegunaan sebagai usaha pemenuhan suatu tujuan. -
21ESTETIKA
Estetika Industri Estetika dalam industri
animasi merupakan suatu yang kompleks dan
mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu
berdasarkan kebutuhan praktis. Animator di
lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat karya animasi, karena tuntutan pemasaran/
pesanan.
22ESTETIKA
Estetika Komunikasi Segi komunikatif pada
animasi harus sangat diperhatikan. Bila karya
kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidak
berhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada
kalayak/ masyarakat (audience) tidak akan sampai.
Agar karya animasi bisa sampai ke kalayak, maka
harus mem-perhatikan tentang karakter, gerakan,
cerita, dan sebagainya serta segmen yang dibidik
sebagai sasaran. Sebagai contoh cerita dalam
23Memahami Kunci GambarPada Animasi
- Mendeskripsikan tentang multimedia
24Animasi
- Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film
animasi, adalah film yang merupakan hasil dari
pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
yang bergerak.
25Pembuatan Animasi
26Konvensional
- Teknik Celluloid (Konvensional) merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik..
27Tahap Produksi Konvensional
- Pra-produksi
- Pasca-produksi
- Post-produksi
28Pra-produksi Konvensional
- o Konsep,
- o Skenario,
- o Pembentukan karakter,
- o Storyboard,
- o Dubbing awal,
- o Musik dan sound FX
29Pasca-produksi Konvensional
- O Lay out (Tata letak),
- o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- o In Between
- o Clean Up
- o Background (Gambar latar belakang),
- o Celluloid (Ditransfer keatas plastik)
- o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat
30Post-produksi Konvensional
- O Composite
- o Camera Shooting (Gambar diambil dengan kamera)
- o Editing,
- o Rendering,
- o Pemindahan film kedalam roll film.
31Digital
- Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi
sederhana, mulai dari perancangan model hingga
pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer.
32Tahap produksi Digital
- Pra-produksi
- Pasca-produksi
- Post-produksi
33Pra-produksi Digital
- o Konsep,
- o Skenario,
- o Pembentukan karakter,
- o Storyboard,
- o Dubbing awal,
- o Musik dan sound FX
34Pasca-produksi Digital
-
- O Lay out (Tata letak),
- O Key motion (Gerakan kunci/ inti),
- O In Between
- O Background (Gambar latar belakang),
- O Scanning
- O Coloring.
35Post-produksi Digital
- O Composite,
- O Editing,
- O Rendering,
- O Pemindahan film kedalam berbagai media
- berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.
36Step by step pembuatan film animasi
- Penyampaian Ide Cerita
- Pecatatan Ide Cerita
- Pembuatan Storyboard
- Perekaman Suara
- Pembuatan Rol Film
- Penciptaan Tampilan
- Pembuatan Model
37- 8. Melengkapi Set
- 9. Penggarapan Scene
- 10. Sentuhan Animasi
- 11. Dimensi Set dan Karakter
- 12. Pencahayaan dan Penyempurnaa
- 13. Komputer di-Render
- 14. Final Touch
38KAMUS ANIMASI
- Istilah umum
- 1.Animation
- 2.Animation Character
39Animation
- Animation (Animasi) adalah rangkaian proses di
mana setiap frame dari sebuah film diproduksi
satu per satu.
40Animation Character
- Animation Character (Karakter animasi) adalah
satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi.
Ini seperti kita menciptakan mahluk hidup.
41Memahami Cara Menggambar Kunci Animasi
42Software Animasi
- Production House basic 3d Modeling
- Production House basic 3d Montioning
- Exporting
- Frame
- Maya
- 3ds Max
- Forge 3d
43PH Basic d Modeling
- Model dapat dibuat secara otomatis atau manual.
Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan
data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni
plastik seperti mematung.
44Keuntungan
- Â Â Â Â Fleksibilitas, Â Â Â Â Kemudahan
rendering, Â Â Â Â Akurat photorealism,
45Kerugian
- Kerugian dibandingkan dengan fotorealistik 2D
rendering mungkin termasuk perangkat lunak kurva
belajar dan kesulitan mencapai efek
hyperrealistic tertentu. Beberapa efek
hyperrealistic dapat dicapai dengan rendering
khusus penyaring yang disertakan dalam perangkat
lunak model 3D
46Ph basic 3d Motioning
- Motion capture, gerakan pelacakan, atau mocap
adalah istilah-istilah yang digunakan untuk
menggambarkan proses perekaman dan menerjemahkan
gerakan gerakan itu ke dalam model digital.
47Keuntungan
- Â Â Â Â Lebih cepat, Â Â Â Â Jumlah pekerjaan
tidak bervariasi - dengan kompleksitas     Kompleks
gerakan dan realistis - interaksi     Jumlah data animasi
yang dapat - dihasilkan dalam waktu yang diberikan
- sangat besar
48Kerugian
- Â Â Â Â Spesifik hardware dan program khusus
    Biaya perangkat lunak,     The capture
sistem.     Hasil awal terbatas   Â
Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika    Â
Teknik animasi tradisional    Jika model
komputer memiliki proporsi yang - berbeda dari subjek penangkapan,
493d Exporting
- Tutorial ini hanya membahas mengekspor model 3D
Blender keluar dari dan ke dalam format peta
sehingga mengasumsikan model sudah tersedia dan
siap untuk digunakan, bahwa Anda menggunakan
versi 3D Blender yang mencakup "Quake 3 (peta)"
script ekspor - Blender 2,45 atau di atas, dan
bahwa Anda sudah familiar dengan dasar-dasar
penggunaan 3D Blender untuk menciptakan konten.
50- Model yang digunakan untuk proses ini ditunjukkan
di bawah ini, ia memiliki kombinasi dari
'melengkung' ( 'melengkung' atau 'melengkung'
langit-langit) dan 'datar' (planar) permukaan
yang membentuk struktur fisik dari objek yang
akan diekspor dari Blender 3D sebagai peta ..
Ini juga memiliki bahan dan tekstur yang sesuai
diterapkan pada bagian yang berbeda dari jala
(dalam kasus ini terpisah 'dinding', 'lantai',
'langit-langit' dan 'pilar' tekstur). - Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur
diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan -
ini adalah opsional
51- Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur
diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan -
ini adalah opsional.
52MENGEKSPOR MODEL KE FORMAT PETA
- Mengekspor suatu model dari Blender ke peta
sangat mudah dan tidak memerlukan beberapa
langkah-langkah yang biasa diasosiasikan dengan
model-model untuk mengekspor ASE, misalnya.
53Bagaimana memilih yang tepat bagian mesh
- Pilih mesh - RMB Klik - atau di mana beberapa
objek yang perlu untuk diekspor, untuk hasil
terbaik pilih setiap objek pada gilirannya
(ekspor satu pada satu waktu). Perhatikan bahwa
beberapa pilihan dapat diekspor pada waktu yang
sama menggunakan Shift RMB untuk memilih
masing-masing bagian, tapi di mana salah satu
dari mereka relatif rinci yang terbaik untuk
mengekspor secara terpisah.
54Dasar Poligon
- Melihat gambar rangka menunjukkan orientasi yang
mendasari poligon yang digunakan untuk membangun
model
55Mengekspor model ke peta
- Pilih jala dan ekspor dengan menggunakan peta .
skrip ekspor dapat diakses dari 'File' menu -
'Filegt Eksporgt Quake 3 (peta)' - Pengaturan digunakan saat mengekspor model ke
peta
56Pengaturan Ekspor
- Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturan
57 CARA UNTUK membuka peta yang diekspor ke
GTKRadiant
- Untuk membuka file ke GTKRadiant klik "Filegt Open
...", browse ke tempat file tersebut (yang 'Buka'
dialog harus membuka secara default dalam" peta
"folder), pilih dan kemudian klik 'Open'. Peta
akan memuat ke Radiant.
58- Sebaliknya untuk menyimpan file klik "Filegt
Save" (akan menimpa file asli) atau lebih "Filegt
Save As ..." untuk menciptakan suatu inkremental
'versi menyelamatkan' yang akan memungkinkan
titik kasus regresi dalam masalah.
59- Kamera 3D melihat peta di menunjukkan GTKRadiant
dipilih kuas
60- Setelah diekspor dan dikonversi peta dimuat ke
GTKRadiant dapat bekerja di dalam cara yang sama
seperti yang lain yang dihasilkan Radiant
61Frame
- Animasi yang dikenal sebagai keyframing.
Berlawanan dengan Tweening, setiap bingkai dari
animasi komputer keyframed langsung diubah atau
dimanipulasi oleh sang pencipta, sehingga tidak
ada Tweening telah benar-benar terjadi. Metode
ini mirip dengan gambar animasi tradisional, dan
dipilih oleh para seniman yang ingin memiliki
kontrol penuh atas animasi.
62Keyframe Animasi
- Keyframe animasi adalah metode animasi standar.
Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk
posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer
mengisi di antara gerak.
63- Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas
dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari
dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi
objek di sudut kiri atas dari frame, sementara
yang lain akan menunjukkan keyframe benda di
sudut kanan bawah. - Gerakan menggunakan frame kunci
- starting ending completed
64Maya
- MAYA Dasar-dasar dari Animation
- Dalam animasi, ada lebih untuk menghidupkan dari
gerakan sederhana. Animasi membutuhkan berpikir
tentang gerak, waktu, dan kelancaran tindakan..
Maya menyederhanakan dalam menciptakan esensi
animasi waktu dan gerak.
65Animasi Kontrol
- Dengan animasi Maya kontrol, Anda memilih cara
kunci dan memainkan animasi. Dua komponen
antarmuka pengguna Maya yang khusus untuk
animasi Range Slider dan Timne Slider.
66Range slider
- Range antara slider dan Animasi tombol Preferensi
adalah kontrol karakter saat ini fitur dan tombol
Kunci Otomatis. - Sisa Slider
- The Time Slider adalah bagian penting dari
antarmuka animasi di Maya. The Time Slider
Mengontrol rentang Playback, kunci dan gangguan
dengan dalam rentang pemutaran.
67- Current Time Field
- Sebuah garis hitam menunjukkan waktu saat ini
lapangan. Ketika tombol telah ditetapkan untuk
objek yang sedang dipilih, tipis vertikal garis
merah muncul di area Timne Slider untuk
menunjukkan waktu bagi orang-orang kunci.
68- Range Slider
- Range Slider mengontrol pemutaran tercermin dalam
rentang Timne Slider. Range Slider menetapkan
total panjang animasi dalam frame. Anda juga
dapat menggunakan Range Slider untuk sementara
membatasi rentang pemutaran dan mengatur
pemutaran awal dan akhir frame. -
69- Anda menggunakan kotak dialog Preferences untuk
mengubah nilai-nilai untuk animasi timeline dan
pemutaran. Anda juga dapat mengatur waktu total
untuk animasi, ukuran timeline, dan fitur terkait
lainnya.
70Istilah dalam Animasi
- Frame Rate
- Jangkauan
- Kisaran animasi
- 24fps X 2secs 48 Frames
- Tombol Setting
71Grafik Editor
- Grafik Editor merupakan alat yang bermanfaat
untuk tweaker nilai kunci yang telah Anda
tentukan. Ini memberi Anda representasi
visual-garis melengkung-atribut yang animasi.
Animasi waktu berjalan dari kiri ke kanan, dan
setiap variabel mengetik muncul sebagai garis
yang landai atas atau bawah untuk menunjukkan
nilai dari waktu ke waktu.
72Grafik Editor's Komponen
- Menu bar
- Edit Menu
- The Curves Menu
- Menu Kunci
- The Tangents Menu
- List Menu
73 74The Dope Sheet
753ds Max
- Pengembangan game, televisi, film, dan web,
multimedia, dan profesional - Render-seperti efek di dekat viewport
menampilkan foto-menawarkan kualitas yang nyata
untuk pengambilan keputusan lebih cepat.
76Adegan Kemampuan Manajemen
- Seniman dapat membuat alur kerja referensi kuat
untuk membantu mengatur adegan kompleks sebagai
satu objek Container. - Bahan Explorer baru membantu untuk
menyederhanakan cara seniman berinteraksi dengan
benda-benda dan bahan-bahan. - Baru multithreaded xView teknologi analisa mesh
untuk di-viewport pelaporan pada beberapa jenis
mesh.
77Pengertian
- 3ds Max Studio merupakan salah satu software 3
dimensi yang paling populer di Indonesia.
Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan
software ini dalam mengolah proses modeling,
animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat
baik dan mudah digunakan.
78Forge 3D
- Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi
baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang
lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk
bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak
software 3D, sangat mudah digunakan.
79Konsep-konsep
- Konsep-konsep umum di belakang FrameForge 3D
adalah bahwa Anda membangun setel, tempat aktor
dan alat peraga Anda, dan kemudian posisi kamera
Anda. setiap kamera dan melihat apa yang akan
melihat kamera. Anda bahkan dapat menentukan
kamera, lensa, f-stop, dan lainnya untuk gambar
yang sangat realistis. Dalam storyboard bisa
sedetail Anda bersedia untuk membuatnya.
80Kelebihan
- Bagian yang terbaik adalah bahwa alat-alat
bantu dan lingkungan berinteraksi dengan baik
bersama-sama - misalnya, dan aktor dapat
benar-benar memegang sekaleng soda - dengan
perangkat lunak lain, yang dapat dapat
ditempatkan di atas aktor untuk menunjukkan suatu
hubungan, tapi suatu hubungan.
81- FrameForge 3D memberikan Anda kemampuan untuk
membuat storyboard sangat realistis bertiup tanpa
anggaran pengeluaran. informasi kunci. Ini adalah
out-of-the kotak digunakan untuk perangkat lunak
ini, tetapi penggunaan yang sangat efektif
none-the-kurang.