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Tesis doctoral ADA

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Precisan de hardware espec fico para obtener los rendimientos necesarios, con el ... El hardware espec fico es caro, pero adem s obliga a que las aplicaciones sean ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Tesis doctoral ADA


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SÍNTESIS DE GRÁFICOS POR ORDENADOR Tema 1
Introducción a los gráficos por computador
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INTRODUCCIÓN
  • El mundo de los gráficos por ordenador es un
    campo muy atractivo.
  • Su área de influencia va más allá del terreno
    puramente informático.
  • Arte, ciencia, ingeniería, música, danza,
    cinematografía, etc.
  • El diseño asistido por computador (CAD) permite
    la creación de prototipos virtuales.
  • La realidad virtual permite la creación de
    entornos irreales con todo lujo de detalles.
  • Por ejemplo, el diseño por ordenador de pisos
    piloto.

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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • Años 40, la computadora ENIAC (1943-46).
  • Grandes y potentes máquinas calculadoras.
  • Interfaz hombre-máquina inexistente.
  • Personal cualificado.
  • Alto coste.

Electronic Numerical Integrator and Computer
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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • Año 1946, arquitectura Von Neuman.
  • Idea de programa almacenado.
  • Sistemas periféricos.
  • Tarjetas perforadas.
  • Terminales alfanuméricos, basados en TRC.

John Von Neuman
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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • Años 80, era de los computadores personales.
  • Pantallas digitales.
  • En el campo de los gráficos.
  • Aplicaciones específicas de difícil manejo.
  • Hardware específico muy caro.

Computador personal
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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • Concepto de mapa de bits.
  • Representación matricial booleana (compuesta de
    1s y 0s) que indica qué puntos o píxeles de la
    pantalla están activos, es decir, iluminados.

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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • Concepto de mapa de bits.
  • Las aplicaciones gráficas cobran popularidad,
    como Microsoft Windows, X-Windows, etc.
  • Fáciles de utilizar, a costes muy bajos.
  • Interfaz hombre-máquina se simplifica, objetivo
    fundamental de los gráficos por ordenador.

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EVOLUCIÓN DE LOS SISTEMAS GRÁFICOS
  • Evolución paralela al avance computacional.
  • El desarrollo de maquinaria con gran capacidad
    computacional facilita
  • La generación de gráficos o imágenes sintéticas
    realistas en 3D.
  • Dibujos complejos con un alto grado de realismo.
  • Modelos de representación geométricos (matemática
    aplicada) y modelos de iluminación.
  • Aplicaciones comerciales que, si bien están
    dirigidas a profesionales, son empleadas de forma
    genérica.
  • Autocad, 3D-Studio, Pov-Ray, SoftImage, etc.

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EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
  • Interfaces de usuario.
  • Modelo de ventanas. Accesibilidad a las
    aplicaciones (Internet Explorer, Netscape, etc.).
  • Presentación de resultados en áreas como la
    medicina, empresa, ciencia, etc.

Histograma
Resonancia magnética
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EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
  • Diseño asistido por computador (CAD).
  • Diseño de componentes, sistemas electrónicos,
    edificios, automóviles, aviones, etc.
  • En algunos casos, sólo representación 3D. En
    otros, comprobar propiedades físicas, mecánicas,
    eléctricas, etc. Modelos de simulación que evitan
    el empleo de prototipos reales.

Imágenes de AutoCAD
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EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
  • Simulación y animación para visualización
    científica.
  • Comprobar el comportamiento en tiempo real de los
    sistemas bajo estudio, examinando los posibles
    errores y solucionándolos antes de su
    construcción física.
  • Entrenamiento en situaciones de alto riesgo
    (pilotos, cirugía, astronautas, etc.).

Simulador de vuelo
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EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA INDUSTRIAL
  • Cinematografía.
  • La industria del cine se ha involucrado en el
    desarrollo tecnológico de los gráficos 3D.
  • Contribución financiera muy fuerte.

Efectos especiales en Apolo 13
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PROCESAMIENTO DE IMAGEN VS. SÍNTESIS DE IMAGEN
  • Procesos complementarios pero independientes.
  • En el procesamiento de imágenes, las escenas son
    reales, captadas mediante un dispositivo físico
    (cámara) y digitalizadas (escáner) para su
    almacenamiento y posterior tratamiento en el
    computador (transformaciones matriciales).
  • Aplicaciones típicas
  • Visión 3D.
  • Reconocimiento de objetos.
  • Recuperación de documentos.
  • Etc.

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PROCESAMIENTO DE IMAGEN VS. SÍNTESIS DE IMAGEN
  • Procesos complementarios pero independientes.
  • En la síntesis de imágenes, a partir de modelos
    geométricos e iluminación se crean imágenes
    sintéticas, inexistentes en la realidad.
  • De los algoritmos empleados depende la calidad
    final de la imagen diseñada, es decir, el
    realismo de la escena.
  • El procesamiento computacional que conlleva la
    presentación de una imagen sintética obliga, en
    muchas ocasiones, a utilizar hardware específico.
  • Entre las aplicaciones que hacen uso de las
    técnicas de síntesis están las aplicaciones CAD,
    aplicaciones de simulación, realidad virtual,
    multimedia, etc.

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IMÁGENES SINTÉTICAS
  • Cómo se genera una imagen sintética a partir de
    un modelo geométrico?.
  • Elementos geométricos de la escena.
  • Objetos. Elementos que componen una escena. Son
    simbólicos, compuestos de un conjunto de
    primitivas (líneas, puntos y polígonos o bien una
    lista de vértices).
  • Sistema de referencia global, para establecer
    relaciones espaciales entre objetos.
  • Sistema de referencia local, propio de cada
    objeto. Éstos tienen entidad propia, es decir,
    existen en la escena con independencia del
    proceso de formación de la imagen o de la
    posición del observador.

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IMÁGENES SINTÉTICAS
  • Elementos geométricos de la escena.
  • Observador. Dispositivo que contempla la escena.
    Su posición espacial determina en cada momento
    qué imagen debe formarse.
  • De un mismo escenario se pueden generar múltiples
    imágenes, dependiendo de la posición del
    observador.
  • Una vez situados los elementos que entran en
    escena, el paso final (render) consiste en
    generar a partir de la composición 3D una imagen
    digital 2D visible en una pantalla digital de
    computador.

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IMÁGENES SINTÉTICAS
  • Elementos geométricos de la escena.

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LUCES E IMÁGENES
  • La iluminación no forma parte del proceso de
    elaboración geométrico.
  • Determinan la apariencia del objeto en la escena
    (más o menos oscurecido). Además, la textura del
    objeto depende de las características de su
    superficie en relación con las luces definidas en
    la escena.
  • En síntesis de gráficos, se trabaja con fuentes
    de luz monocromáticas, es decir, a una sola
    frecuencia pura. Por lo tanto, para reproducir
    toda la gama de colores se pueden sumar las
    contribuciones de diferentes fuentes o focos de
    luz.

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LUCES E IMÁGENES
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MODELO DE CÁMARA SINTÉTICA
  • La creación de una imagen por ordenador se lleva
    a cabo de la misma forma que lo hace una cámara.
  • Principios básicos.
  • La especificación de los objetos de la escena es
    independiente de la especificación del
    observador.
  • La imagen final se genera mediante cálculos
    trigonométricos.

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MODELO DE CÁMARA SINTÉTICA
  • Sistema de formación de la imagen

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ANIMACIÓN
  • Animar es dar vida. Aunque no sólo se reduce al
    movimiento de objetos, también puede abarcar
    cambios de luz, color, transparencias, etc.
  • Ampliamente usada en la industria del
    entretenimiento, publicidad, educación, etc. La
    animación, igualmente, se incorpora en los
    modelos de simulación para reproducir fenómenos
    físicos. Grandes bases de datos reconstruyen
    escenas 3D.
  • Necesidad de almacenamiento y alta capacidad de
    procesamiento.
  • En la película Titanic se emplearon 400 PCs
    conectados en red para realizar los cálculos
    necesarios en la generación de las escenas
    sintéticas.

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PROBLEMÁTICA
  • La complejidad del mundo real (pequeñas
    sutilezas) dificulta la obtención de imágenes con
    un alto realismo.
  • Imágenes de alta calidad
  • Precisan de hardware específico para obtener los
    rendimientos necesarios, con el consiguiente
    incremento del coste.
  • Precisan de una gran capacidad de almacenamiento.
    El problema no es almacenarlo en discos duros o
    soportes ópticos, sino su distribución en red
    (videoconferencia) o su transferencia a memoria
    principal.

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PROBLEMÁTICA
  • Imágenes de alta calidad
  • Los modelos geométricos y de iluminación no son
    fiel reflejo de la realidad, es decir, la
    correspondencia matemáticas-realidad no siempre
    es cierta, más bien se trabaja con aproximaciones
    matemáticas de los fenómenos.
  • El hardware específico es caro, pero además
    obliga a que las aplicaciones sean altamente
    dependientes del mismo, dificultándose la
    normalización.
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