Title: Sin ttulo de diapositiva
1EL GANCHO
MATEMÁTICO
MATEMAGIA NUMÉRICA
G. Matemática Lúdica - Córdoba -
2MATEMAGIA NUMÉRICA
1.El almanaque
10.Quedan nueve
2.Cumpleaños y mucho más
11.Resultado espectacular
3.El averiguaedades
12.Sumas con dados
4.Sumas gigantes
13.La ficha del dominó
5.Multiplicaciones mágicas
14.Adivinando cartas
6.El número oculto
15.Resultados curiosos
7.La cifra tachada
16.Treinta y siete
17.Cuántas cerillas quedan?
8.Adivinar la diferencia
9.El número clave
18.El juego de las 22 cartas
Menú Principal
3Actividades con el almanaque
1.Ficha de la práctica
2.Juego de magia
3.Actividades
Otros juegos
4ACTIVIDADES CON EL ALMANAQUE
- Material
- Un almanaque grande de los de colgar.
- Un almanaque pequeño de bolsillo o fotocopia para
cada alumno/a. - Nivel de aplicación
- 2º / 3ª de E.S.O.
- Temporalización
- Una sesión de una hora.
- Objetivos
- Expresar situaciones diversas utilizando
simbología algebraica. - Resolver ecuaciones.
- Resolver problemas.
- Potenciar el cálculo mental.
51.En que consiste el juego?
2.Truco
Menú
6- Se cuelga el almanaque en el encerado y se le
pide a un/a alumno/a que salga voluntario/a. - Se le pide al colaborador/a que escoja la hoja
del mes que quiera. - Se le dice que señale un cuadrado de 4x4 días (4
de ancho y 4 de alto), como el de la figura. - (En este momento el mago/a anota algo en un papel
que entrega a un/a compañero/a) - Ahora debe encerrar en un círculo uno cualquiera
de los 16 números contenidos en el cuadrado, y
tachar todos los números de su línea horizontal y
de su línea vertical (entre nosotros fila y
columna, respectivamente). - A continuación debe elegir uno de los números que
quedan sin señalar y encerrarlo en otro círculo.
Más tarde se tacharán los números de la misma
fila y de la misma columna.
- Se repite dos veces más el proceso, hasta que
quedan 4 números en círculos y los demás
tachados. - Por último, el voluntario o voluntaria debe sumar
los cuatro números señalados en círculos y decir
el resultado.
SE COMPRUEBA QUE COINCIDE CON EL NÚMERO
ESCRITO PREVIAMENTE POR EL MAGO ! !
7TRUCO
Suma de las 4 esquinas los eltos de cuad. 2x2
central Suma de una diagonal (da igual)
4(Vértice sup. izqdo. 12) Suma de 4
números simétricos 2 a 2 resp. el centro 2
(Suma de vértices opuestos)
..............................
8El Cumpleños y otros datos personales
1.Efecto del juego
2.Operaciones y truco
3.Presentación en el aula
4.Demostración
Otros juegos
9 En este juego de magia, el mago pide al grupo de
alumnos que vayan realizando una serie
considerable de operaciones. Cuando las
indica-ciones finalizan cada alumno o alumna ha
con-seguido un número muy grande (de 4 ó 7
cifras, en general y según el nivel). Rápidamente
todos van diciendo su resultado y el mago
inmediatamente les adivina el día y mes de su
cumpleaños, el número de hermanos y el número del
calzado que gastan. El efecto en el grupo es
extraordinariamente espectacular. (Para
consideraciones metodológicas véase la página 23
del libro)
Menú
10Nivel 1
Nivel 2
Menú
11Realización Se les pide que cojan su máquina
calculadora o papel y lápiz, dependiendo de las
preferencias y del nivel, ya que tendrán que
realizar algunas operaciones sencillas. Más tarde
se le dan las siguientes indicaciones .Escribe
(o teclea) el día del mes en que
naciste. .Multiplícalo por cinco. .Súmale
nueve. .Multiplícalo por 4. .Réstale
cinco. .Vuelve a multiplicarlo por cinco. .Súmale
el número del mes (Ej. 8 , si se trata de
agosto). .Súmale 48. El mago o maga va pidiendo
los resultados y tras restarles 203 (disfraz) va
diciendo cual es el cumpleaños de cada uno. A
continuación se les explica cómo se realiza el
juego y más tarde se les pide que descubran el
por qué del resultado, o bien se les pide de
entrada que averigüen cómo se puede adivinar el
cumpleaños .
Menú
12 Realización Se les dan las siguientes
indicaciones
.Escribe (o teclea) el día del mes en que
naciste. .Multiplícalo por cinco. .Súmale
nueve. .Multiplícalo por 4. .Réstale
cinco. .Vuelve a multiplicarlo por cinco. .Súmale
el número del mes (Ej. 8 , si es agosto).
- .Multiplícalo por diez
- .Súmale el número de herma-nos.
- .Multiplícalo por 20.
- .Súmale tres.
- .Multiplícalo por cinco.
- Súmale el número que calzas.
Ahora el mago iría pidiendo los resultados y ,
tras restarles 155.015 (disfraz), obtendría toda
la información ordenada en un número de siete
cifras.
Menú
13Nivel 1
Nivel 2
Menú
14 - ESCRIBID EL DÍA EN QUE NACISTEIS...
Menú
15 - ... MULTIPLICADLO POR CINCO ...
Menú
16 Menú
17 - ... MULTIPLICADLO POR CUATRO ...
Menú
18 Menú
19 - ... VOLVED A MULTIPLICARLO POR CINCO ...
Menú
20 - ...SUMADLE EL NÚMERO DEL MES ...
Menú
21 ... y para terminar
- ...SUMADLE CUARENTA Y OCHO
Menú
Otros juegos
22 - ESCRIBID EL DÍA EN QUE NACISTEIS...
Menú
23 - ... MULTIPLICADLO POR CINCO ...
Menú
24 Menú
25 - ... MULTIPLICADLO POR CUATRO ...
Menú
26 Menú
27 - ... VOLVED A MULTIPLICARLO POR CINCO ...
Menú
28 - ...SUMADLE EL NÚMERO DEL MES ...
Menú
29 - ...MULTIPLICAD POR DIEZ ...
(Ánimo ya falta menos .......)
Menú
30 - ...SUMAD EL NÚMERO DE HERMANOS...
(No os contéis vosotros)
Menú
31 - ...MULTIPLICAD POR VEINTE ...
Menú
32 Menú
33 - ... MULTILPLICAD POR CINCO ...
Menú
34 ... y para terminar
- SUMAD EL NÚMERO QUE CALZÁIS.
Menú
35 Demostración
Veamos la demostración de nivel 1 (la de nivel 2
es similar). La idea es que manipulen
convenientemente los dos números, que supondremos
de dos cifras (si alguno es de una cifra, por
ejemplo 7, lo tratamos como 07), con vistas a
conseguir, sin que ellos se percaten, un número
de cuatro cifras que esconda la información
buscada
Ejemplo
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36 Demostración
Sea Día ab y Mes cd. Expresados en forma
polinómica Día 10 a b, Mes 10 c d. El
resultado final queremos que sea abcd, es decir,
1.000 a 100 b 10 c d. Veamos cómo se
consigue con el proceso indicado
1.- 10 a b 2.- 50 a 5b 3.- 50 a 5 b 9 4.-
200 a 20 b 36 5.- 200 a 20 b 31 6.- 1.000
a 100 b 155 7.- 1.000 a 100 b 10 c d
155 8.- 1.000 a 100 b 10 c d 203
Luego Cumpleaños Resultado 203
(disfraz)
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Otros juegos
37Actividad nº 1
"JUEGO DE MAGIA"
Siga las instrucciones de la página 210