Title: REKABENTUK SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF/HYPERMEDIA
1REKABENTUK SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF/HYPERMEDIA
2- Aplikasi interaktif multimedia aka Hypermedia
merupakan suatu applikasi multimedia yang
membenarkan navigasi bukan setakat hypertext
sahaja tapi juga unsur-unsur media yang lain spt
imej, video dll.
Multimedia
Hypermedia
3CARTA ALIR PROSES PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA
INTERAKTIF
Penakrifan Konsep (Rekabentuk Maklumat)
Rekabentuk Papancerita (Rekabentuk Interaktif
rekebentuk persembahan)
Pembangunan Inventori Aset
Fasa Implementasi/Pengarangan
Pengujian
Penghantaran
4Penakrifan Konsep
- Objektif aplikasi, tema
- Takrifkan pengguna sasaran kehendak mereka
- Struktur/organisasi maklumat kandungan aplikasi
- Cara dan medium penyampaian
5Perancangan Kandungan Aplikasi
- Jana senarai inventori maklumat
- Jana perancangan projek penjadualan penyediaan
dan pengeluaran asset, peruntukkan tugas kepada
ahli kumpulan - Tentukan susunatur/organisasi kandungan
- Hasilkan carta alir struktur maklumat kandungan
aplikasi
6Bagaimana untuk menstrukturkan maklumat?
- Tema, klasifikasi semulajadi, kumpulan
(groupings), jujukan, etc. - Pembelajaran isu pecahkan maklumat kepada
topic (meaningful sections), contoh, pengujian
dan penilaian - Keseronokan isu rawak, kepelbagaian, humour,
darjah interaktiviti yang tinggi, surprises
7Organisasi Kandungan Panduan Langkah
- Senaraikan semua kebarangkalian kategori
kandungan - Mulakan proses grouping item berdasarkan topik
(pilih metakategori yang paling nyata sebagai
paras atas) - Perhaluskan grouping topik tersebut dengan
mencari dan memadankan item-item yang sesuai - Susunatur grouping ke dalam bentuk struktur
(linear, pokok hierarki, composite, etc.)
capaian pautan - Buat kajian matlamat pengguna ke atas rekabentuk
aplikasi
8Rekabentuk Struktur Maklumat
- Selalunya aplikasi akan menggunakan lebih dari
satu struktur maklumat. - Keputusan untuk memilih struktur sesuatu maklumat
berdasarkan beberapa faktor - Konsep tujuan aplikasi
- Ciri-ciri aplikasi
- Isi kandungannya
- Cara persembahan maklumat/isi kandungan aplikasi
terbabit. - Aplikasi yang berkisar tentang cerita kanak-kanak
pada realitinya berbentuk linear, jadi struktur
yang dipilih adalah linear juga. Tetapi bagi
aplikasi rujukan manual yang memerlukan
penggunaan hypertext yang banyak, struktur
rangkaian adalah lebih sesuai.
9Rekabentuk Struktur Maklumat
- Beberapa jenis struktur maklumat
- Struktur Linear
- Struktur Pokok
- Struktur Rangkaian
- Struktur Rangka Tunggal
- Struktur Kombinasi
10Struktur Linear
- Penyusunan nod adalah secara linear samada satah
menegak atau mendatar - Struktur linear mampu mengetengahkan konsep
zooming kepada informasi yang lebi spesifik - Memerlukan pengguna navigasi ruang informasi
melalui satu garis lurus (satu arah atau 2 arah) - Sesuai bagi aplikasi kecil tidak kompleks
(tutorial, persembahan slide, sistem tempahan,
aplikasi cerita, dll) - Variasi kepada struktur linear adalah struktur
linear-loncat yang menawarkan kebolehan untuk
loncat keluar dari jujukan linear ke menu utama.
Dari menu utama pengguna boleh pilih nod lain dan
loncat kepadanya.
11Struktur Pokok
- Mempunyai satu nod utama dan kemudian bercabang
untuk membentuk beberapa nod lain ia
digambarkan seperti satu pokok. - Membolehkan pengguna melalui ruang informasi
dalam aplikasi yang menarik minatnya dengan
memilih jalan menuju ke ruang tersebut. - Aplikasi tutorial yang menawarkan beberapa
topik. - Cara navigasi
- Ke atas dan ke bawah cabang utama atau cabang
anak - Boleh kembali ke nod utama dalam cabang anak juga
boleh kembali ke nod utama dalam aplikasi - Kemudahan navigasi adalah penting dalam struktur
ini - Berkesan bagi aplikasi dimana informasi
dibahagi-bahagikan kepada beberapa hierarki - Akan mendatangkan masalah sekiranya aplikasi
mempunyai terlalu banyak paras informasi -gt
pengguna hilang arah dalam aplikasi
12Struktur Rangkaian
- Struktur yang menyambungkan nod-nodnya tanpa
mengikut hierarki susunan - Pengguna boleh menjelajah ruang informasi
aplikasi dalam pelbagai arah dan cara
13Struktur Rangka-Tunggal
- Struktur yang dilihat oleh pengguna sebagai satu
nod atau tempat dimana semua perkara berlaku
dimana pengguna tidak merasakan yang mereka
menyusuri (travelling) ruang maklumat dalam
aplikasi. - Membolehkan navigasi dengan struktur ini nampak
elegant dan dapat mengurangkan masalah pengguna
hilang orientasi atau cognitive overload - Berguna sekiranya aplikasi memerlukan pengguna
membuat pilihan secara rawak sebelum menentukan
jenis isi kandungan yang dikehendaki - Ia membentuk satu struktur penyampaian maklumat
bahagian depan yang elegant kerana ia mudah dan
menarik minat pengguna untuk menjelajah
keseluruhan ruang aplikasi - Multi-tetingkap (penggunaan frames)
14Struktur Rangka-Tunggal
- 3 bentuk struktur rangka tunggal
- Bentuk Rangka Paparan
- Bentuk Rangka Filter
- Bentuk Rangka Lihat-dan-tunjuk
15Bentuk Rangka Paparan
- Bentuk rangka dimana unsur-unsru antaramuka kekal
sama dan hanya unsur kandungan (content element)
sahaja yang berubah mengikut pilihan pengguna
16Bentuk Rangka Filter
- Dalam rangka ini pengguna boleh memilih satu atau
lebih filter yang telah membahagikan maklumat
atau isi kandungan mengikut jenis-jenis tertentu - Beguna untuk aplikais yang pertambahan maklumat
bagi sesuatu kategori bertambah secara dinamik
17Bentuk Rangka Lihat-dan-Tunjuk
- Dalam bentuk ini, mula-mula informasi
dipersembahkan pada skrin, kemudian bila pengguna
click atas mana-mana kawasan yang menarik minat
mereka, kawasan tersebut akan diperbesarkan
dengan mungkin tambahan informasi atau media
sebagai penerangan tambahan - Aplikasi pakej pembelajaran seperti belajar
untuk mengenali bahagian-bahagian enjin kenderaan - Kaedah utama adalah pop-up field, floating
palettes atau tetingkap kecil.
18Struktur Kombinasi
- Struktur yang menggabungkan dua atau lebih
struktur-struktur lain - Boleh terdiri daripada rangka tunggal sebagai
skrin utama untuk memilih jalan (path) atau
filter kemudian struktur pokok digunakan untuk
menjelajah path tersebut - Berguna apabila informasi dalam aplikasi tidak
secara semulajadi membentuk struktur yang jelas
(samada linear, pokok atau sebagainya)
19Kesan Matlamat Pengguna ke atas Rekabentuk
Aplikasi
- Pemahaman -gtisu gambarajah (breakdown diagrams),
carta alir, animasi, video, simulasi - Pembelian -gtisu interaktif, stail yang sesuai
dengan produk/perkhidmatan - Pencarian maklumat -gtisu capaian pantas,
kemudahan pencarian seperti Table of Contents,
indeks, kekunci, menu Elak masalah cognitive
overload dan disorientation
20Kesan Matlamat Pengguna ke atas Rekabentuk
Aplikasi
- Pengguna persekitaran
- Siapa pengguna
- Di mana bagaimana produk akan digunakan
- Bagaimana kemampuan peralatan komputer pengguna
- Apakah yang dikehendaki pengguna
- Maklumat apakah yang diingini
- Keutamaan maklumat-maklumat
- Fungsi apakah yang diperlukan
- Untuk apakah produk tersebut akan digunakan
- Adakah pengguna telah menggunakan produk lain
yang hampir sama? Jika ada, apakah ciri-ciri yang
pengguna sukai dan tidak sukai - Maklumat pengguna
- Sebaran umur, pengetahuan/pendidikan, jantina,
dll.
21Medium Penghantaran
- Bergantung kepada matlamat projek dan pengguna
sasaran - Klasifikasi
- Medium awam Internet (agak terbatas bergantung
kepada keupayaan browser, teknologi rangkaian
yang digunakan, etc.) - Medium persendirian CD-ROM
22Rekabentuk Papancerita
- Digunakan bagi merekabentuk interaksi/navigasi
- Takrifkan laluan capaian dan navigasi -gt laluan
lengkap keseluruhan isi kandungan maklumat
aplikasi - Takrifkan setiap peristiwa yang berlaku pada
setiap skrin dan keadaan interaksi yang diingini - Takrifkan kawalan navigasi
23Rekabentuk Papancerita
24Permasalahan Dalam Navigasi
- Dua masalah utama dalam navigasi adalah
- Hilang Orientasi/Disorientation
- Overhead Kognitif/Cognitive Overhead -Overload
25Disorientation (Hilang Orientasi)
- Situasi dimana pengguna hilang punca atau arah
dalam lautan maklumat dalam aplikasi tidak linear
dan menjadi tidak pasti di lokasi atau seksyen
mana ia sekarang berada dalam aplikasi - Kaedah mengatasi
- Hadkan bilangan pautan (links)
- Gunakan penunjuk lokasi visual, peta global atau
tempatan dan sebagainya - Adakan fungsi-fungsi seperti kembali ke home
atau skrin utama dan automatic backtracking
26Cognitive Overhead Overload (Overhead Kognitif)
- Masalah yang selalu dikaitkan dengan penggunaan
hypertext - Timbul apabila pengguna dipersembahkan dengan
terlalu banyak bilangan pilihan atau links dalam
sesuatu halaman - Akibatnya pengguna jadi keliru link mana yang
harus diikuti dan mungkin akan membawa kepada
rasa kurang senang untuk meneruskan aplikasi - Ia dapat dikurangkan dengan
- Sediakan glossary bagi istilah-istilah yang
teknikal - Guna tetingkap pop-up untuk glossary, fungsi
help, dll - Kurangkan bilangan hypertext dalam sesuatu nod
27Orientasi Pengguna
- Dunia fisikal cth buku ada nombor halaman,
bab, indeks, TOC, dll - Antaramuka pengguna rekabentuk berstruktur,
penggunaan grid, peta imej, metafor - Metafor cara mewakilkan sesuatu konsep baru
yang bukan biasa ke dalam perwakilan yang biasa
bagi pengguna melalui keadah association - metafor buku -gt ciri-ciri buku digunakan
- Metafor folder dalam komputer -gt ciri-ciri folder
dalam dunia nyata digunakan untuk penyimpanan fail
28Merekabentuk Alat Bantuan bagi Navigasi apa itu
pautan?
- Pautan sebagai bahagian (teks, imej, dll) yang
boleh pengguna klik untuk pergi ke nod
seterusnya, aktifkan unsur media sperti audio,
video dan sebagainya - Aliran maklumat dari satu nod ke nod yang lain
perlu dikenalpasti dan dianalisa untuk mewujudkan
cara navigasi yang paling mudah diikuti dan tidak
mengelirukan - Kemudian pautan perlu dikenalpasti
- Memudahkan pengguna mengenalpasti unsur manakah
yang merupakan suatu pautan dalam skrin paparan,
pautan perlu kelihatan berbeza dan lebih menonjol
secara visual - Cth warna pautan hyperteks berbeza dari teks
yang lain - Mestilah konsisten sepanjang aplikasi untuk elak
kekeliruan - Bilangan pautan perlu dihadkan tidak melebihi 8
pautan pada satu-satu nod
29Alat Bantu Navigasi
- Peta Imej
- You are here indicator (mukasurat tajuk)
- Butang navigasi
- Progress indicators
- Peralihan visual (zoom in, zoom out, wipes)
- Bookmarks
- Menu, table of contents, index, glossary
- Fungsi Help
30Kemudahgunaan (Usability) Dapat dicapai dengan
- Kurangkan penjelajahan pengguna dalam ruang
maklumat - Elakkan wujudnya beberapa pautan yang ke skrin
yang sama - Elakkan keadaan dimana pengguna diberi terlalu
banyak pilihan navigasi pada sesuatu skrin - Beri maklumbalas dan be forgiving
- Mudahlentur (flexibility)
- Butang bagi fungsi yang sama diletakkan
berhampiran
31Rekabentuk Persembahan
- Takrifkan tema dan stail visual
- Rekabentuk paparan skrin
- Bina unsur-unsur skrin
- Bina unsur-unsur kawalan
- Hasilkan prototaip
- Stail antaramuka
- Imej artistic, background??
- Typography font style
- Text dramatic/instructional
- Video art/action
- Sound musical styles/narration/effects
- Authoring style animations/transitions/level of
interactions/user engagements - Content theme context (technology, era,
culture, location, stylistics unity)
32Paparan
- Susunan objek mudahguna, stail visual
- Jenis-jenis
- Objek berstruktur tetingkap, borders/panels
- Objek berinformasi perkataan, gambar, etc
- Objek berfungsian butang kawalan
- Penggunaan grid
- Scrolling text
33Butang Kawalan yang baik
- Tidak perlu kelihatan seperti btang, boleh jadi
sebahagian daripada imej itu sendiri - Dapat menyampaikan fungsinya at first glance
- Perlu disesuaikan dengan stail persembahan
- Disesuaikan dengan kepentingan fungsinya. Cth
exit button, next.
34Strategi
- Video berapa besar tetingkap video, berapa lama
- Bunyi paras kekuatan bunyi, sound effects dan
narration perlu diseimbangkan. - Animasi berdasarkan keperluan (establish a
sequence, create emphasis, create a visual bridge
transitions)
35Pembangunan Blok-Blok Binaan Multimedia
- Koordinasi dalam pengeluaran aset format
fail-fail multimedia - Keperluan pelanggan dan keperluan aplikasi
- Media storan
- Kemampuan perkakasan pengguna dan perkakasan
pembangunan
36Proses Pengarangan
- Merujuk kepada integrasi media-media dan
mengarangnya dalam satu persembahan - Melibatkan fasa rekabentuk persembahan
- Untuk memastikan produk menepati tema dan
diterimapakai - Pemilihan alat pengarangan berdasarkan beberapa
kriteria (keupayaan, jenis aplikasi, budget,
tempoh masa) - Contoh Macromedia Flash, Macormedia Director,
Microsoft FrontPage, etc.