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Tesselation

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Tesselation Vortrag im Rahmen des Seminars Computergrafik II Dozent: Dipl.-Phys. Olaf M ller Student: Amir Sekic bersicht Was ist Tesselation? – PowerPoint PPT presentation

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Title: Tesselation


1
Tesselation
  • Vortrag im Rahmen des Seminars Computergrafik II
  • Dozent Dipl.-Phys. Olaf Müller
  • Student Amir Sekic

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Übersicht
  • Was ist Tesselation?
  • Was sind Tesselators?
  • Polygon Triangulation
  • Shading Problems
  • Edge Cracking
  • T-Vertices

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Tesselation
  • Tesselation Zerlegung von Polygonen in
    primitive Flächen Dreiecke und Vierecke.
  • to tesselate - mit Mosaik pflastern , schmücken.
  • Triangulation Zerlegung von Polygonen in
    Dreiecke.
  • Dreiecke sind fast wie Atome,da fast jede Fläche
    in Dreiecke zerlegt werden kann.

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Gründe für Tesselation
  • Viele Grafik - API-s und Grafikkarten sind für
    Dreiecke optimiert oder können nur konvexe
    Polygone behandeln (convex partitioning).
  • Über die Fläche soll ein Netz aufgespannt werden,
    um Schatten und reflektiertes Licht zu
    regulieren.
  • Separieren kleiner Teile der Fläche.

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Tesselators
  • Das erste, was ein Tesselator tun soll, ist ein
    3-D Polygon in die günstigste Ebene zu
    projezieren.
  • Die beste Projektionsseite ist die mit der
    größten Projektionsfläche, um self-intersection
    (Kreuzung der Polygonkanten) zu vermeiden.
  • Ein Weg ist die Koordinaten der Normale mit der
    größten Magnitude auf die Null zu setzen.

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Tesselators
  • Dieses Verfahren eliminiert die meisten, aber
    nicht alle Kreuzungen der Polygonkanten.
  • Es kann ein sogenanntes Bowtie-Viereck entstehen.
  • In diesem Fall wird ein Vergleich der
    Polygonkanten notwendig.
  • Für 2-D und 3-D kann man es mit der Methode der
    Linienvergleiche überprüfen.

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Tesselators
  • Der nächste Schritt ist die Zerlegung in konvexe
    Regionen (ein sehr komplexes und langsames
    Verfahren), im Teil Polygon Triangulation wird
    dieses später näher erklärt.
  • Hierbei sind die Hohlräume und die winding number
    zu beachten.

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Tesselators
  • Die Idee bei den Hohlräumen ist ein vorsichtiges
    Verbinden von zwei Vertices der inneren und
    äußeren Kante.
  • Dabei erhält man ein Polygon mit einer inneren
    und einer äußeren Region.

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Tesselators
  • winding number gibt an, wie oft der Punkt von
    der Kontur des Polygons umlaufen wird bzw. wie
    viele Konturen ihn umschließen.
  • Man geht von außen nach innen vor.
  • Wenn man die Kante im Uhrzeigersinn abläuft,
    wird die Zahl um eins erniedrigt, im anderen
    Fall um eins erhöht.

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Tesselators
  • Die Winding Rule klassifiziert einen Bereich als
    Innen, wenn die winding number zur gewählten
    Kategorie gehört, nämlich ungerade, ungleich
    null,positiv, negativ oder Iwinding numberIlt2.

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Polygon Triangulation
  • Dreieckszerlegungen von Polygonen ohne
    Kantenüberschneidungen und Hohlräume.
  • Verfahren Zerlegung in monotone Regionen
    (Polygonen) und dann in Dreiecke.

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Polygon Triangulation
  • Definition Ein Polygon ist monoton in Beziehung
    zur Linie l, wenn für jede Linie l die
    orthogonal zur l ist beim Schneiden mit
    Polygonkanten eine Linie (Segment) oder ein Punkt
    entsteht.

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Polygon Triangulation
  • Das Verfahren Wir gehen vom obersten Vertex zum
    niedrigsten.
  • Wenn sich die Laufrichtung an einem Vertex von
    oben nach unten oder von unten nach oben ändert
    haben wir ein Turn Vertex.
  • Definition p ist oberhalb von g wenn pyltgy und
    pxgtgx ist, p ist unterhalb von g wenn pygtgy und
    pxltgx ist.

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Polygon Triangulation
  • Es gibt 5 verschiedene Vertices die
    folgendermaßen definiert sind
  • Start Vertex wenn die Nachbarn unterhalb liegen
    und der innere Winkel lt Pi ist wenn der Winkel gt
    Pi ist, dann ist das ein Split Vertex.

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Polygon Triangulation
  • End Vertex wenn die Nachbarn unterhalb liegen
    und der Winkel lt Pi ist wenn der Winkel gt Pi
    ist, dann ist es ein Merge Vertex. Alle anderen
    sind Reguläre Vertices.
  • Um monotone Polygone zu bekommen muss man Split
    und Merge Vertices eliminieren.

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Polygon Triangulation
  • Bei Split Vertices wird die Diagonale zum
    nächsthöheren (bezogen auf den y-Wert) Vertex
    gezogen wenn die Diagonale innerhalb des Polygons
    liegt.
  • Bei Merge Vertices wird die Diagonale zum
    nächstniedrigeren Vertex gezogen.

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Polygon Triangulation
  • Triangulation monotoner Regionen
  • Der Algorithmus
  • Input Ein Polygon P, gelagert in einer
    doppeltverketteten Liste, ein leerer Keller.
  • Output Dreieckszerlegung von Polygon P.

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Shading Problems
  • Manchmal sind auf Polygone Netze aufgespannt, die
    aus Vierecken bestehen(um Bowtie zu vermeiden).
  • Was ist der beste Weg, die Vierecke in die
    Dreiecke zu zerlegen?

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Shading Problems
  • Für die Flächen ohne zusätzliche Informationen
    ist es das Beste, die kürzeste Diagonale zu
    nehmen.
  • Bei Vertices die unterschiedliche Farbwerte haben
    verbindet man die Vertices mit dem kleinsten
    Farbwertunterschied.
  • Bei Landschaften gibt es mehrere Möglichkeiten,
    abhängig von den gewünschten Effekten

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Shading Problems
  • Die Diagonale mit dem größten Winkel zwischen den
    Dreiecken nehmen.
  • Verbinden der zwei Vertices mit dem größten und
    dem kleinsten Höhenunterschied.
  • Diejenige Diagonale nehmen, die zwei Dreiecke mit
    dem minimalsten Größenunterschied produziert.

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Shading Problems
  • Es gibt Fälle, in denen Dreiecke das Innere von
    Vierecken nicht richtig darstellen können.
  • Ein Weg ist, ein Netz aufzuspannen oder ein
    anderes Interpolationsschema für die Textur zu
    nehmen.
  • Ein anderer Weg ist, Gouard Shading auf das ganze
    Viereck anzuwenden.

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Edge Cracking
  • Einige Modeller benutzen NURBS um Kurven zu
    beschreiben, meistens sind über die Spline
    Flächen Netze aufgespannt.
  • Vorgehensweise Man geht schrittweise über die
    Fläche und berechnet die Vertices und Normalen.
  • Ein Problem entsteht wenn sich zwei Spline
    Flächen treffen.

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Edge Cracking
  • Wenn die Vertices auf der gemeinsamen Kante nicht
    gleich sind, können sogenannte Cracks entstehen.
  • Edge-Stitching nennt man den Prozess um dieses
    Problem zu korrigieren. Hierbei ist sicher zu
    stellen, dass alle Vertices der gemeinsamen Kante
    gemeinsam für beide Splines sind.

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T-Vertizes
  • Dieses Problem entsteht wenn zwei Regionen
    versuchen die Vertices an der gemeinsamen Kante
    zu teilen.
  • Ein Weg dies zu vermeiden ist die Benutzung
    grafischer Hardware mit Subpixel Addressing, ein
    anderer Weg das Finden und Sicherstellen solcher
    Kanten, bei denen die Vertices auf der
    gemeinsamen Kante allen Flächen gehören(eine oft
    sehr schwierige Prozedur).
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