HiperMuseo de A M M C C Y T - PowerPoint PPT Presentation

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HiperMuseo de A M M C C Y T

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Una Propuesta para la Creaci n de un Museo de Ciencia y Tecnolog a en Internet ... Museos: interactividad con equipamientos, auxilio de gu as, presencia de pares ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: HiperMuseo de A M M C C Y T


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HiperMuseo deA M M C C Y T
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HiperMuseo de AMMCCYTUna Propuesta para la
Creación de un Museo de Ciencia y Tecnología en
Internet
  • Propuesta presentada a la AMMCCYT por
  • Lic. Ignacio Barradas. MCTX
  • Dr. Alfredo Careaga. UNIVERSUM
  • Dr. Víctor Sánchez Arias. LANIA

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ASOCIADOS DE AMMCCYT
  • Misión
  • Divulgar la Ciencia y la Tecnología
  • Canales tradicionales
  • Presenciales
  • Museos, exhibiciones
  • Cursos, talleres, conferencias
  • Analógicos
  • Radio, televisión
  • Libros, revistas, publicaciones

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PUBLICO ATENDIDO AL AÑO
  • Ordenes de magnitud
  • Canales presenciales
  • Museos 1,000,000
  • Cursos y talleres 10,000
  • Canales analógicos
  • Publicaciones 100,000
  • Radio, televisión 10,000,000

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ALGUNAS VENTAJAS
  • Canales presenciales
  • Museos interactividad con equipamientos, auxilio
    de guías, presencia de pares
  • Cursos y talleres interacción con profesores
  • Canales analógicos
  • Publicaciones el lector se apropia del libro o
    revista, la puede subrayar, prestar o consultar
    posteriormente
  • Radio, televisión voz, música e imágenes en
    movimiento

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ALGUNAS DESVENTAJAS
  • Canales presenciales
  • Museos, cursos y talleres requieren de la
    presencia física (lugar y horario), renovación
    lenta, difícil y costosa
  • Canales analógicos
  • Publicaciones no siempre disponibles, acceso
    lineal (principio, desarrollo y fin)
  • Radio, televisión requieren de la presencia en
    la zona de transmisión y a la hora programada y
    de convenios con las estaciones transmisoras,
    lineales

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COSTOS POR PERSONA ATENDIDA
  • Radio muy bajos
  • Museos medios
  • Publicaciones altos
  • Cursos y talleres variables
  • Televisión muy altos

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VENTAJAS DE INTERNET (1)
  • Novedad
  • Tecnología todavía en desarrollo
  • Posibilidades todavía por explorarse
  • Forma
  • Todos los medios anteriores (textos, imágenes,
    audio, video)
  • Nuevos medios (simulación, programas ejecutables,
    bases de datos, espacios virtuales)
  • Interactividad
  • Cada visitante decide su trayectoria

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VENTAJAS DE INTERNET (2)
  • Sin restricciones de espacio o tiempo
  • Entradas desde el lugar y hora deseados
  • Público potencial
  • Hoy 50 millones de internautas de habla hispana
  • Futuro cercano 250 millones de habla hispana
  • Público de otros idiomas 1,000 millones
  • Costos por visitante
  • De producción sumamente bajo
  • De transmisión sumamente bajo
  • De renovación y mantenimiento sumamente bajo

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VENTAJAS DE INTERNET (3)
  • Experiencia presente para el visitante
  • Buena, pero no tanto como una visita a un museo
  • Tiene todas las ventajas de publicaciones, radio
    o televisión
  • Ventajas adicionales interactividad,
    simulaciones, bases de datos dinámicas y rapidez
    de renovación del contenido
  • Experiencia para el visitante en el futuro
    cercano
  • Interfases humano/máquina de inmersión total
  • Realidades virtuales (casi) indistinguibles de la
    real
  • Ver en cámara rápida la historia geológica de la
    tierra
  • Ver en cámara lenta el proceso de fisión de un
    átomo
  • Viajar a voluntad por el interior del cuerpo
    humano
  • Conocer mundos inaccesibles (web cam en Marte)
  • Otras todavía no imaginadas

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DESVENTAJAS DE INTERNET
  • Predominio tecnológico de EUA y Europa
  • SW para el desarrollo propietario y caro
  • Dependencia de las empresas (Microsoft)
  • Innumerables estándares incompatibles
  • Obsolescencia tecnológica frecuente
  • El problema serio es la creación de contenidos
  • Duplicación de trabajos por diversas
    instituciones
  • Imposibilidad de usar contenidos ajenos

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SOLUCIONES (1)
  • Movimiento de Fuente Abierta (Open Source)
  • Acceso libre al código fuente
  • Distribución gratuita
  • Libertad de modificar el programa
  • Integridad del código del autor
  • Neutral con respecto a la tecnología
  • No discrimina contra individuos o grupos
  • No discrimina contra campos de actividad

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SOLUCIONES (2)
  • Adherirse al movimiento de Fuente Abierta
  • Usar alternativas a Windows (LINUX, UNIX)
  • Usar programas de Fuente Abierta
  • Participar en redes para intercambiar
  • Conocimientos
  • Herramientas
  • Experiencias
  • Contenidos
  • Aprovechar las fortalezas de AMMCCYT !!!

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TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (1)
  • Desarrollo acelerado de la tecnología digital
  • Capacidad de procesamiento
  • Almacenamiento rápido y masivo
  • Desarrollo de programas (SW)
  • Interfases humano-máquina
  • Ancho de banda de la red (Internet, Internet 2)

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TECNOLOGÍA Y CONTENIDO (2)
  • Desarrollo lento del contenido digital
  • Este es el verdadero problema
  • Quién va a generar el contenido?
  • Qué herramientas se necesitan para crearlo?
  • Qué herramientas se necesitan para manejarlo?
  • Es también la gran oportunidad

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OBJETIVO DEL PROYECTO HIPERMUSEO DE AMMCCYT
  • Crear un museo virtual (en Internet) para
    divulgar la ciencia y la tecnología al mundo de
    habla hispana con la colaboración de todos los
    miembros de AMMCCYT que se interesen en
    participar.

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CARACTERISTICAS TECNOLOGICAS
  • Aspirar siempre a la última tecnología digital
  • Contenido basado en objetos de conocimiento
  • Asociarnos con las redes internacionales
    similares
  • Participar en la creación de las nuevas
    herramientas
  • Colaborar en el establecimiento de nuevos
    estándares
  • Generar contenidos en muy alta resolución, en 3-D
  • Desarrollar para interfases de inmersión total
  • Participar en el movimiento de Fuente Abierta
  • Ofrecer las tecnologías usadas a otros museos y
    al sistema educativo en general

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CARACTERISTICAS INSTITUCIONALES
  • Participación voluntaria de los miembros de
    AMMCCYT
  • Apalancamiento del grupo para conseguir
    financiamiento
  • Herramientas, capacitación y recursos
    intelectuales compartidos
  • Colaboración coordinada para la creación de
    contenidos
  • Cada miembro se ocupa de los temas naturales para
    él
  • Almacenamiento distribuido (en cada centro) de
    contenidos
  • Imagen al público unificada
  • Crédito de la creación del contenido a quien lo
    hizo
  • Propiedad intelectual libre (no hay dueños del
    contenido)

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OBJETOS DE CONOCIMIENTO
  • Son las partículas elementales de contenido
  • Ejemplos de objetos de conocimiento
  • El concepto de continuidad en matemáticas
  • La descripción de fuerza en física
  • La explicación de ósmosis en química
  • Un objeto de conocimiento no puede hacerse más
    pequeño
  • Varios objetos de conocimiento crean contenidos
    de mayor jerarquía
  • Son como piezas de un rompecabezas que embonan
    unas con otras
  • Ejemplo los objetos de conocimiento función,
    continuidad y derivada forman un Curso de Cálculo
    Diferencial
  • Los objetos de conocimiento están en la frontera
    tecnológica de investigación y desarrollo a nivel
    mundial

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ASPECTOS TECNICOS
  • Problemas a resolver
  • Definiciones independientes de tecnologías
    particulares
  • Especificaciones tecnológicas para cada tipo de
    contenido
  • Establecimiento de estándares universales y
    abiertos
  • Desarrollo de herramientas para el manejo de
  • Crear y manipular los objetos de conocimiento
  • Lenguajes naturales y formales
  • Digitalización de los acervos
  • Contextualización del contenido
  • Capacitación y diseminación de estas tecnologías

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ESTRATEGIA GENERAL
  • Redacción de una propuesta preliminar (v)
  • Presentación en el coloquio de AMMCCYT (v)
  • Redacción final de la Propuesta
  • Presentación ante posibles fuentes de
    financiamiento (CONACYT, SEP, UNESCO)
  • Firma de convenios entre las fuentes de
    financiamiento y las instituciones participantes
  • Recursos aportados por las fuentes de
    financiamiento
  • Recursos concurrentes aportados por los centros
    participantes
  • Inicio del proyecto

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ESTRATEGIA A CINCO AÑOS
  • Primer año 3 instituciones
  • Museo Universum
  • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa
  • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada
    (LANIA)
  • Segundo año
  • Se suman 2 museos más. Total 5
  • Tercer año
  • Se suman 4 más. Total 9
  • Cuarto año
  • Se suman 5 más. Total 14
  • Quinto año
  • Se suman 6 más. Total 20

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CADA MUSEO
  • Forma parte del Centro Virtual de Innovación
    (CVT)
  • Tiene un Taller de Producción Digital (TPD)
  • Tiene una Sala de Visitantes (SV) abierta al
    público
  • En su TPD desarrolla objetos de conocimiento y
    paquetes para divulgar temas de ciencia y
    tecnología
  • Cada TPD incluye al servidor para alojar las
    construidas
  • Los mismos contenidos pueden distribuirse por DVD
  • La Sala de Visitantes sirve para evaluar los
    productos

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ESTRUCTURA FINAL
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PRIMER AÑO
  • Primer año 3 instituciones
  • Museo Universum
  • Museo de Ciencia y Tecnología de Xalapa
  • Laboratorio Nacional de Informática Avanzada
    (LANIA)
  • Objetivos
  • Establecimiento (en Internet) del Centro Virtual
    de Innovación
  • Investigación sobre es estado del arte
  • Desarrollo de herramientas tecnológicas
  • Definición precisa del Taller de Producción
    Digital
  • Definición precisa de la Sala de Visitantes
  • Establecimiento del laboratorio de interfases
    humano/máquina
  • Entrega de prototipos de objetos, curso e
    interfase

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SEGUNDO AÑO
  • TOTAL 5 instituciones
  • Objetivos
  • Redacción de manuales técnicos y administrativos
  • Instalación de 2 nuevos TPD y 2 nuevas SV más
  • Capacitación del personal de los TPD y SV
  • Producción de contenido
  • Actualización de definiciones de TPD y SV
  • Desarrollo de mejores herramientas digitales
  • Inauguración al público del Hipermuseo

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AÑOS TRES, CUATRO Y CINCO
  • Crecimiento
  • Año tres a 9 instituciones
  • Año cuatro a 14 instituciones
  • Año cinco a 20 instituciones (19 museos y LANIA)
  • Objetivos
  • Instalación de los nuevos TPD y 2 nuevas SV más
  • Capacitación del personal de los TPD y SV
  • Producción intensa de contenido
  • Ampliación del Hipermuseo

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CENTRO VIRTUAL DE INNOVACION
  • Establecimiento de normas, estándares y
    protocolos
  • Estructuras de datos (de html a XML)
  • Metadatos y transformación de datos
  • Desarrollo de herramientas
  • Lenguajes naturales y formales
  • Enlace con todas las instituciones participantes
  • Capacitación del personal de los TPD y las SV
  • Asesoría, soporte y apoyo tecnológico
  • Enlace con proyectos similares en otros países

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CONFIGURACION DE LOS TPD
  • Estaciones de trabajo para
  • Edición de textos, imágenes, audio y video
  • Producción de páginas y programación
  • Administración de sitios de Internet
  • Periféricos
  • Digitalización de textos, imágenes, audio, video
    y objetos 3-D
  • Impresoras de alta resolución a colores
  • Servidores
  • De aplicaciones
  • Para alojamiento de páginas
  • Equipo de comunicaciones
  • Conexión a Internet de alta velocidad
  • Programas (SW)

30
Cómo ves?
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