Prsentation PowerPoint - PowerPoint PPT Presentation

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Prsentation PowerPoint

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Thumbnails pour trouver le meilleur angle possible, le plus efficace ... tape 4: Affectation des points de pivot. Une fois les bo tes d finis, il faut ajuster ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Prsentation PowerPoint


1
Cours 9 Animation 3D
2
Principes de base en animation
  • Appeal-structure
  • Staging
  • Strech squash
  • Anticipation
  • Arcs
  •   Overlapping

3
Principes de base en animation
Appeal- structure
  • les problèmes à animer un personnage mal
    structuré,
  • Les stéréotypes
  • Les motivations dun personnage
  • Quel est son rôle dans lhistoire
  • Quel est son passé?
  • Etc

4
Principes de base en animation
Staging
  • Disposer les éléments de la meilleure façon
    possible
  • Truc de la  silhouette 
  • Thumbnails pour trouver le meilleur angle
    possible, le plus efficace
  • storyboard

5
Principes de base en animation
Strech squash
  • Un des principes fondamentaux, sûrement aussi un
    des plus anciens, des plus utilisés.
  • masse et élasticité.
  • Exemples appliqués à un personnage

6
Principes de base en animation
Anticipation
  • Un mot  exagération
  • Une façon de  préparer  le spectateur à ce qui
    va suivre.

7
Principes de base en animation
Arcs
  • Rien ne suit véritablement une ligne droite.
  • Arcs vs angles

8
Principes de base en animation
Overlapping
  • Mouvement secondaire qui suit habituellement le
    mouvement principal, mais avec un léger retard.
  • plus de flexibilité, mais plus de réalisme aussi.
  • Toujours en fonction de la masse de lobjet, de
    sa consistance.

9
Animation dans 3DS Étape 1 Sassurer de la
validité de son modèle
  • Dégager les différentes parties du modèle.

10
Animation dans 3DS Étape 2 Transformer son
maillage (mesh) en  Skin 
  • Convertir les polygones et les vertexes afin de
    préparer le modèle à recevoir sa structure
    squelettique (bone) pour pouvoir ensuite
    lanimer.
  • - modifier gtgt Skin

11
Animation dans 3DS Étape 3 Définition du
squelette
  • La définiion du squelette se fait à partir des
    bones
  • À chaque bone, est associé un certain nombre de
    points qui y seront plus ou moins  aimantés .
  • Par la suite, nous pourrons créer une hiérarchie
    dans ces bones pour ensuite les animer.

12
Animation dans 3DS Étape 3 Définition du
squelette
Il existe plusieurs façon de créer des bones.
Nous utiliserons la technique des boîtes qui
nest pas la plus précise, mais lune des plus
simple. Elle consiste à placer à lintérieur de
boîtes les vertexes du skin quon voudra associé
à un bone. La boite sera ensuite convertie en
bone.
13
Animation dans 3DS Étape 4 Affectation des
points de pivot
Une fois les boîtes définis, il faut ajuster leur
point de pivot. - Reset X Form (menu
utilities) - reset selected - Collapse
Ensuite.. Hierarchy gtgt Affect Pivot only
14
Animation dans 3DS Étape 5 Convertir les boîtes
en bones
Bone Tool gtgt convertir les boîtes en
bone. Cet opération diffère un peu entre 3DSMax
4 et 5.
15
Animation dans 3DS Étape 6 Créer le hiérarchie
Utiliser loutil  link  pour créer les
hiérarchie. On doit commencer par les extrémités
du modèle pour aller vers le centre (fils vers
parent).
16
Animation dans 3DS Étape 6 Affecter les vertexes
aux bones
Modifier gtgt skin enveloppe -- add bone Ajouter
la liste de bone qui devront être associé au Skin
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Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Modifier gtgt skin enveloppe -- edit
enveloppe Il sera plus simple de travailler
laffectation si les boîtes se sont affichés en
 WireFrame 
18
Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Utiliser les outils daffectation pour déterminer
linfluence du bone sur les vertexes. Rouge
100 Jaune 50 Bleu 0
19
Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Testez fréquemment laffectation en appliquant
des rotations sur les boîtes
20
Animation dans 3DS Étape 8 Animer les bones
Chaque bone a son propre  time line  En
appuyant sur  animate  chaque changement créera
un keyFrame pour lélément sélectionné. Le
logiciel va calculer linterpolation entre les
key Frames.
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