Title: Prsentation PowerPoint
1Cours 9 Animation 3D
2Principes de base en animation
- Appeal-structure
- Staging
- Strech squash
- Anticipation
- Arcs
- Overlapping
3Principes de base en animation
Appeal- structure
- les problèmes à animer un personnage mal
structuré, - Les stéréotypes
- Les motivations dun personnage
- Quel est son rôle dans lhistoire
- Quel est son passé?
- Etc
4Principes de base en animation
Staging
- Disposer les éléments de la meilleure façon
possible - Truc de la silhouette
- Thumbnails pour trouver le meilleur angle
possible, le plus efficace - storyboard
5Principes de base en animation
Strech squash
- Un des principes fondamentaux, sûrement aussi un
des plus anciens, des plus utilisés. - masse et élasticité.
- Exemples appliqués à un personnage
6Principes de base en animation
Anticipation
- Un mot exagération
- Une façon de préparer le spectateur à ce qui
va suivre.
7Principes de base en animation
Arcs
- Rien ne suit véritablement une ligne droite.
- Arcs vs angles
8Principes de base en animation
Overlapping
- Mouvement secondaire qui suit habituellement le
mouvement principal, mais avec un léger retard. - plus de flexibilité, mais plus de réalisme aussi.
- Toujours en fonction de la masse de lobjet, de
sa consistance.
9Animation dans 3DS Étape 1 Sassurer de la
validité de son modèle
- Dégager les différentes parties du modèle.
10Animation dans 3DS Étape 2 Transformer son
maillage (mesh) en Skin
- Convertir les polygones et les vertexes afin de
préparer le modèle à recevoir sa structure
squelettique (bone) pour pouvoir ensuite
lanimer. - - modifier gtgt Skin
11Animation dans 3DS Étape 3 Définition du
squelette
- La définiion du squelette se fait à partir des
bones - À chaque bone, est associé un certain nombre de
points qui y seront plus ou moins aimantés . - Par la suite, nous pourrons créer une hiérarchie
dans ces bones pour ensuite les animer.
12Animation dans 3DS Étape 3 Définition du
squelette
Il existe plusieurs façon de créer des bones.
Nous utiliserons la technique des boîtes qui
nest pas la plus précise, mais lune des plus
simple. Elle consiste à placer à lintérieur de
boîtes les vertexes du skin quon voudra associé
à un bone. La boite sera ensuite convertie en
bone.
13Animation dans 3DS Étape 4 Affectation des
points de pivot
Une fois les boîtes définis, il faut ajuster leur
point de pivot. - Reset X Form (menu
utilities) - reset selected - Collapse
Ensuite.. Hierarchy gtgt Affect Pivot only
14Animation dans 3DS Étape 5 Convertir les boîtes
en bones
Bone Tool gtgt convertir les boîtes en
bone. Cet opération diffère un peu entre 3DSMax
4 et 5.
15Animation dans 3DS Étape 6 Créer le hiérarchie
Utiliser loutil link pour créer les
hiérarchie. On doit commencer par les extrémités
du modèle pour aller vers le centre (fils vers
parent).
16Animation dans 3DS Étape 6 Affecter les vertexes
aux bones
Modifier gtgt skin enveloppe -- add bone Ajouter
la liste de bone qui devront être associé au Skin
17Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Modifier gtgt skin enveloppe -- edit
enveloppe Il sera plus simple de travailler
laffectation si les boîtes se sont affichés en
WireFrame
18Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Utiliser les outils daffectation pour déterminer
linfluence du bone sur les vertexes. Rouge
100 Jaune 50 Bleu 0
19Animation dans 3DS Étape 7 Calibrer
laffectation des bones
Testez fréquemment laffectation en appliquant
des rotations sur les boîtes
20Animation dans 3DS Étape 8 Animer les bones
Chaque bone a son propre time line En
appuyant sur animate chaque changement créera
un keyFrame pour lélément sélectionné. Le
logiciel va calculer linterpolation entre les
key Frames.