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Programaci

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Programaci n Java y Desarrollo de Aplicaciones Modulo 3 Lenguaje de programaci n Java Tema 09 Caracter sticas principales del lenguaje Java ndice Clases y ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Programaci


1
Programación Java y Desarrollo de Aplicaciones
  • Modulo 3
  • Lenguaje de programación Java
  • Tema 09
  • Características principales del lenguaje Java

2
Índice
  • Clases y objetos
  • Variables
  • Funciones y procedimientos
  • Instrucciones
  • Excepciones

3
Clases y objetos
  • En Java, las clases representan cada uno de los
    nuevos tipos de datos que se crean.
  • A partir de las clases, creamos los llamados
    objetos, que son variables del tipo de dato de la
    clase.
  • Las clases en java se estructuran en paquetes
    (packages).
  • Los paquetes sirven para organizar las clases,
    normalmente según la funcionalidad.

4
Clases y objetos
  • Las clases java se crean en ficheros de fuente,
    con extensión .java.
  • Mediante el compilador, los ficheros .java se
    convierten en ficheros compilados java, con
    extensión .class.
  • Dentro de un fichero .java pueden estar
    declaradas más de una clase, pero sólo una puede
    ser pública.
  • La clase pública de un fichero .java debe
    llamarse exactamente igual que el fichero.

5
Clases y objetos
  • Una clase pertenece a un paquete.
  • Para que la organización en paquetes
    (organización lógica) sea efectiva, es requisito
    que los ficheros .java que contienen dichas
    clases estén almacenados en una estructura de
    carpetas equivalente al árbol de paquetes.
  • IMPORTANTE la estructura de paquetes no respeta
    el anidamiento.
  • Aunque las carpetas físicas estén anidadas, los
    paquetes, para java, son totalmente
    independientes, tanto a nivel de visibilidad como
    a nivel de importación.

6
Clases y objetos
  • La clase es la plantilla de valores y métodos
    que van a tener los distintos objetos que a
    partir de ella se declaren.
  • Los valores determinan el estado del objeto en
    tiempo de ejecución. A estos valores se les
    denomina atributos.
  • Los métodos de la clase son operaciones que se
    pueden realizar sobre el estado del objeto,
    normalmente con la intención de consultarlo o de
    modificarlo (en su totalidad o en parte).
  • El estado del objeto suele ser privado, y su
    modificación y consulta se realiza a través de
    los métodos públicos.
  • La privacidad o publicidad de los
    métodos/atributos conlleva la utilización de unos
    modificadores de visibilidad.

7
Clases y objetos
  • Modificadores de visibilidad en Java

8
Clases y objetos
  • Con los modificadores de visibilidad establecemos
    el reglamento de manejo de los objetos.
  • Normalmente, el estado del objeto (atributos) es
    privado, mientras que los métodos son públicos.
  • La declaración de objetos y su manipulación se
    verá más en profundidad en los siguientes
    apartados de variables e instrucciones.

9
Clases y objetos
  • Definición de clases

/ Constructores / public
EjemploClase() // La llamada al constructor del
padre, // si existe, debe ser la primera
instrucción. super() // ... Inicialización de
los atributos / Métodos y funciones
/ public void metodo1(int parametro1, String
parametro2) // Cuerpo del método public int
funcion_int(int parametro1, String
parametro2) // Cuerpo de la función int
resultado 1 // Como la función devuelve un
int return resultado // debemos añadir una
instrucción return // más métodos.
  • /
  • Paquete al que pertenece la clase
  • Debe ser siempre la primera directriz
  • del fichero .java
  • /
  • package mensajes
  • /
  • Nombre de la clase.
  • La clase pública de un fichero .java
  • debe llamarse igual que el mismo.
  • /
  • public class EjemploClase
  • /
  • Atributos
  • /
  • private int atributo1 0
  • private String atributo2 ""
  • // ...

10
Clases y objetos
  • Aunque java es un lenguaje orientado a objetos,
    existen ocasiones en las que no es estrictamente
    necesario, puesto que buscamos una simple
    funcionalidad, no una relación entre objetos.
  • Por ejemplo
  • Calcular un factorial de un número.
  • Comprobar si un número es par.
  • Comprobar si dentro de un array existe un valor
    (búsqueda).

11
Clases y objetos
  • En java disponemos de un recurso para poder crear
    funcionalidades independientes de objetos static
  • La palabra static, antepuesta a un atributo o a
    un método, indica que el ámbito de aplicación del
    mismo/a es el de la clase, no del objeto.
  • Un atributo estático contiene un valor común a
    todos los objetos creados si modificamos el
    valor de un atributo estático de una clase, esa
    modificación afecta a toda la aplicación.
  • Un método estático se aplica sobre atributos
    estáticos o parámetros, y su ejecución es
    independiente de cualquier objeto.
  • La invocación de métodos y atributos estáticos es
    diferente a la de los no estáticos. Se verá con
    más detalles posteriormente.

12
Clases y objetos
  • Para completar lección,
  • leer el capítulo 7 del libro.

13
Variables
  • Las variables son uno de los elementos más
    importantes en programación.
  • Son el símil más cercano a nuestra memoria cuando
    estamos programando, pues el ordenador no
    recuerda nada.
  • En ellas, almacenamos los valores necesarios para
    controlar la información cambiante que maneja
    el programa.

14
Variables
  • Las variables se declaran antes de ser
    utilizadas.
  • Para poder declarar una variable, debemos
    especificar el tipo de datos y el nombre de la
    misma.
  • Cuando le damos un valor por primera vez, estamos
    inicializando la variable.

15
Variables
  • El tipo de datos hace referencia al tipo de
    información a la que hace referencia la clase.
  • Es necesario especificarlo por varios motivos
  • El tamaño que ocupa la información en memoria es
    distinto según el tipo de la variable.
  • La forma en la que la información se almacena
    varía según el tipo de datos.
  • Dependiendo del tipo de datos de la variable, el
    compilador nos permitirá realizar distintas
    operaciones sobre la misma.

16
Variables
  • El tipo de datos nos permite diferenciar
    distintos tipos de variables
  • Variables primitivas
  • Variables envolventes de tipos primitivos
  • Variables Arrays
  • Variables referencias u objetos
  • Variable String

17
Variables
  • Variables primitivas
  • Los tipos primitivos son aquellos que pueden
    encontrarse en casi cualquier lenguaje de
    programación, y sirven para almacenar información
    muy básica, como números, valores lógicos o
    caracteres.
  • Los variables primitivas hacen referencia a una
    única posición de memoria. Esto se traduce en
    que si se asigna a otra, lo que realmente se
    transfiere es el valor de la misma.

18
Variables
Nombre Descripción Tamaño (bytes)
byte Entero 1
short Entero 2
int Entero 4
long Entero 8
float Decimal 4
double Decimal 8
char Carácter 2
boolean Lógico booleano 1
19
Variables
  • Las variables por referencia u objetos son
    aquellas cuyo tipo de datos es un tipo de dato
    abstracto.
  • En java, los tipos abstractos se definen a partir
    de las Clases.
  • Un objeto no es un valor, sino una entidad con un
    estado y una serie de funciones y procedimientos.

20
Variables
  • Los arrays son un tipo especial de variable.
  • Son colecciones de valores.
  • Una vez declaradas, los arrays son de un tipo de
    datos y tienen un tamaño fijo.
  • Una variable de tipo array hace referencia a una
    zona de memoria, y sus asignaciones y traspaso
    por parámetros se realizan por referencia, es
    decir, el contenido no se copia, es único en
    memoria.

21
Variables
  • Variables primitivas (valor)

Y
5
6
6
5
X
22
Variables
  • Variables por referencia u objetos (referencia)

Y0
5
6
X0
23
Variables
  • El tipo de datos cadena (String) es un tipo de
    datos especial.
  • Formalmente, es un objeto, ya que es una variable
    de un tipo abstracto, por lo que tiene métodos
    (java.lang.String).
  • Cuando una variable String se pasa por parámetro
    o su valor es asignado, este se produce por
    valor.
  • Admite valores literales, reconocidos por ir
    entre comillas literal de cadena.

24
Variables
  • Algo parecido al tipo String pasa con los tipos
    envolventes de tipos primitivos
  • Estos tipos de datos contienen métodos ideados
    para poder tratar variables de tipos primitivos
    como objetos.

Integer i 5 Float f 2.5f Boolean b false
25
Variables
  • Nombres de variables y valores literales
  • El nombre de las variables está sujeto a las
    condiciones de la página 49 del libro de clase.
  • Los valores constantes o literales son aquellos
    que nos sirven para dar un valor concreto a cada
    variable.
  • Los valores constantes que se pueden asignar a
    una variable dependen del tipo de dato de esta.

26
Variables
  • Ciclo de vida de las variables
  • La vida de las variables comienza con su
    declaración, por lo que no podrá ser utilizada
    antes.
  • La variable finaliza cuando el espacio de memoria
    al que hace referencia deja de ser utilizado, es
    decir, queda totalmente desvinculado de cualquier
    variable activa.

27
Variables
  • Ciclo de vida de las variables
  • Para las variables primitivas, este ciclo suele
    restringirse al método donde se declara, puesto
    que, en caso de ser pasadas por parámetros a otro
    método, o asignadas a algún valor de retorno,
    este traspaso de información se realiza por
    copia, es decir, se duplica la información.
  • Las variables de tipo String o de algún tipo
    envolvente de tipos primitivos (Integer, Float,
    etc.) se comportan como variables primitivas.

28
Variables
  • Ciclo de vida de las variables
  • Para las variables por referencia (objetos), el
    ciclo de vida de la variable es, en casi todos
    los casos, distinto al de la información física
    en memoria.
  • La variable comienza y acaba tal como las
    variables primitivas.
  • El contenido de la variable es único, para todas
    las asignaciones que se hagan.
  • Si se declara una variable objeto y se inicializa
    con un new, y posteriormente se asigna o se
    devuelve a otra variable, aunque la variable
    original finalice, el contenido perdura.
  • Si se declara una variable objeto y no se
    inicializa, se interpreta que tiene el valor null
    (puntero vacío).
  • Si se declara una variable objeto y se inicializa
    con un valor procedente de otra variable (o
    parámetro), el contenido es el mismo, aunque las
    variables sean distintas.

29
Variables
  • Para completar lección,
  • leer el capítulo 2 del libro.

30
Funciones y procedimientos
  • Elementos de los métodos en java
  • Cabecera
  • Estructura
  • visibilidad, opc static, opc tipo_dato
    nombre_metodo (parám)
  • Ejemplos
  • public static void main (String args)
  • private int calculaFactorial(int numero)
  • Etiquetas de apertura y cierre En Java, estas
    etiquetas son las llaves de apertura y cierre,
    y .
  • Zona de variables No existe.
  • Cuerpo del método Todas las instrucciones que se
    encuentran entre las llaves del mismo.
  • Valor resultado (funciones) El valor que se
    devuelve en las funciones java es el que aparece
    en la instrucción return. (Se verá con más
    detalle).

31
Funciones y procedimientos
  • Una excepción en esta sintaxis son los métodos
    constructores.
  • Son métodos a los que la máquina virtual llama
    tal y como se hace una reserva de memoria para
    una variable de esa clase (new).
  • Cuando comienza su ejecución, la memoria ya está
    asignada, y los atributos tienen los valores que
    están especificados en la clase.
  • Se utilizan para asignar valores iniciales a los
    atributos, normalmente a partir de parámetros.
  • Si se produce un error durante la ejecución de
    este método, se aborta la creación del objeto,
    por lo que el valor asignado será null.

32
Funciones y procedimientos
  • El método public static void main(String args)
  • Es el método principal de una aplicación java.
  • Es estático porque no se invoca a partir de
    ningún objeto.
  • Es de tipo void porque no devuelve ningún valor.
  • El parámetro args contiene los parámetros que se
    le han pasado a la invocación de la aplicación,
    en el mismo orden.
  • Toda aplicación ejecutable debe tener, al menos
    un método main.
  • En una aplicación pueden existir más de una clase
    que contenga un método main, pero sólo uno será
    el punto de entrada a la aplicación.

33
Funciones y procedimientos
  • Aspectos a tener en cuenta sobre los
    procedimientos/funciones
  • Los métodos de las clases, en la POO en general,
    y en java en particular, se entienden como las
    operaciones que se pueden realizar para
    modificar/consultar el estado de un objeto, o
    bien para obtener un servicio del componente al
    que este representa.
  • Los métodos constructores son necesarios en las
    clases en las que sea necesario llevar a cabo
    alguna inicialización, operación, comprobación,
    etc.
  • Los métodos estáticos se interpretan como
    funcionalidades propias de un tipo de datos
    general, no de sus objetos.
  • Los métodos estáticos sólo pueden invocar
    directamente a otros métodos estáticos.

34
Funciones y procedimientos
  • Para completar lección,
  • leer el capítulo 8 del libro.

35
Instrucciones
  • Las instrucciones son las herramientas que
    tenemos para programar los métodos de las clases.
  • Las instrucciones son totalmente diversas, pero
    en líneas generales podemos encontrar los
    siguientes tipos
  • Directivas (Declaración de paquetes, clases,
    imports, declaración de métodos).
  • Declaración de variables Sirven para declarar
    variables, parámetros, etc. Un tipo particular
    son los atributos.
  • Operaciones Se realizan entre tipos primitivos,
    o entre tipos envolventes o String, mediante
    operadores y literales.
  • Llamadas a funciones Efectúan una llamada a un
    procedimiento o función.
  • Instrucciones condicionales bucles y
    condicionales

36
Instrucciones
  • Las directivas sirven para especificar ciertos
    aspectos no programables
  • package se escribe al comienzo del fichero, y
    especifica el paquete al que pertenece la clase.
    Debe ser la primera instrucción.
  • import se utiliza para importar otras clases que
    no se encuentran en nuestro mismo paquete. Se
    pueden importar clases completas o paquetes
    enteros
  • import java.util.Date
  • import java.util.
  • Comentarios Se utilizan para detallar el código
    fuente. Una vez se compila la clase, estas
    directivas se ignoran.
  • // Comentario de una sola línea.
  • / / Comentario de varias líneas.

37
Instrucciones
  • La declaración de variables se realiza siempre
    con el mismo formato
  • Variables primitivas
  • tipo_dato nombre_variable valor_literal.
  • int i 0
  • char c c
  • Objetos
  • nombre_clase nombre_variable
  • new nombre_clase(parámetros)
  • Date fecha new Date()
  • Persona persona
  • new Persona(Manuel, Gallego, Vela)

38
Instrucciones
  • String y tipos envolventes.
  • Admiten tanto inicialización como primitiva o
    como objeto.
  • String cadena este es el valor inicial de la
    cadena.
  • String cadena new String(este es el valor
    inicial de la cadena.)
  • Integer integer 1
  • Integer integer new Integer(1)
  • Arrays
  • tipo_dato nombre variable new tipo_dato
    tamaño
  • int array_int new int5
  • Date array_fecha new Date12
  • También se pueden dar valores iniciales
  • int array_int 1,2,3,4,5
  • String array_str primera, segunda,
    tercera

39
Instrucciones
  • Las operaciones se realizan sobre los tipos
    primitivos, y dependen del tipo de datos de cada
    uno de ellos.
  • int, float, long, double, shor, byte
  • Operaciones aritméticas , -, /, , , -,
  • Operaciones lógicas lt, gt, lt, gt, !,
  • Boolean
  • Operaciones lógicas , , !
  • String
  • Concatenación
  • Char
  • Operaciones similares a las de números, pero
    utilizando el código unicode del carácter.

40
Instrucciones
  • Las llamadas a métodos se realizan mediante su
    nombre, los paréntesis y los parámetros
    necesarios
  • Si el método no devuelve ningún valor, lo
    llamamos tal cual, por su nombre, con sus
    parámetros.
  • System.out.println(cadena a imprimir)
  • Si la función devuelve un valor, la llamada
    equivale al mismo, por lo que puede operarse con
    él.
  • if(es_par(2))
  • int i variable funcion(3)
  • return funcion(valor)
  • Si la función devuelve un valor, pero no queremos
    utilizarlo para nada, podemos llamarla como si
    fuera un método.

41
Instrucciones
  • Lo normal en la llamada de funciones es que estas
    sean invocadas a partir de un objeto creado.
  • Cómo se invocan los métodos de un objeto?
  • nombre_objeto.nombre_metodo(parámetros).
  • Integer integer new Integer(5)
  • integer.intValue()
  • Date fecha new Date()
  • fecha.toString()
  • Y a los atributos públicos? Exactamente igual
  • array.length
  • Y los métodos estáticos? A través del nombre de
    la clase.
  • Nombre_clase.nombre_metodo_static()
  • Nombre_clase.nombre_atributo_static
  • Pero a mi no me da un error llamando a un
    método estático a través de un objeto !
  • En teoría no está mal, pero no es correcto.
    Habitualmente, el compilador te avisará con un
    warning.

42
Instrucciones
  • Las instrucciones condicionales son aquellas que
    nos permiten alterar la ejecución secuencial de
    nuestro programa.
  • Existen dos tipos de instrucciones condicionales
  • Ejecución condicionada
  • bloque if-else/ if-else if-else
  • Ejecuta el cuerpo (conjunto de instrucciones) del
    if si se cumple la condición establecida. En
    caso contrario, ejecuta el cuerpo del else.
  • El uso de else if sirve para añadir más casos
    diferenciados.
  • if(condicion) cuerpo_del_if else
    cuerpo_del_else
  • if(condicion) cuerpo_del_if else if
    cuerpo_del_2º_if else cuerpo_del_else
  • Bloque switch
  • Se evalúa el valor de una variable primitiva, y
    según sea el caso se salta la ejecución al caso
    concreto (case).
  • Cada valor a considerar se identifica mediante la
    palabra reservada case.
  • Si no se cumple ninguno de los casos
    considerados, disponemos de un tratamiento
    genérico, identificado mediante la palabra
    default.
  • Una vez se ha saltado a un case, la ejecución no
    finaliza hasta encontrarse, o bien la llave del
    final del switch, o la instrucción break.
  • switch(variable) case VALOR_1 INSTRUCCIONES
    case VALOR_2 INSTRUCCIONES case VALOR_N
    INSTRUCCIONES default INSTRUCCIONES

43
Instrucciones
  • Los bucles son estructuras de repetición.
  • Ejecutan un cuerpo de instrucciones mientras se
    cumple una condición lógica.
  • Existen en java distintas estructuras de bucles
  • Bucle for
  • Normalmente se utiliza para realizar iteraciones
    de cuenta, en las que la condición de repetición
    suele ser que una variable no sea
    mayor/menor/igual a un número, e iteración tras
    iteración, dicha variable esté sometida a un
    incremento/decremento constante.
  • for(inicializacióncondicióniteración)

44
Instrucciones
  • Bucle while
  • Normalmente se utiliza para realizar iteraciones
    sometidas a un hecho, como por ejemplo
  • Finalización del juego
  • Final de fichero
  • El usuario no ha pulsado la tecla X
  • Etc.
  • while(condición) cuerpo_del_bucle
  • Los dos bucles, for y while, sirven para lo
    mismo.
  • Todo lo que se hace con un for se puede hacer con
    un while y viceversa.

45
Instrucciones
  • Bucle do-while
  • Se diferencia de los anteriores en que en este,
    la evaluación de la condición es a posteriori, es
    decir, en los otros se puede hablar de condición
    de iteración y en este es más correcto hablar de
    condición de continuación.
  • do Cuerpo_del_bucle while ( Condición )
  • COMPLETAR LECCIÓN CON LA LECTURA DEL CAPÍTULO 4
    DEL LIBRO.

46
Excepciones
  • Cuando programamos, podemos distinguir dos tipos
    de errores.
  • Errores de compilación El compilador no puede
    resolver algún conflicto y no puede crear el
    archivo ejecutable (en caso de java, el .class).
  • Avisos (Warnings) El compilador nos informa de
    un posible error, pero que en principio puede
    salvarlo y compilar, pero que es muy posible que
    el funcionamiento no sea el esperado.
  • Errores de ejecución son errores que se producen
    durante la ejecución del programa, bien debido a
    fallos en la programación, o bien debido a
    problemas de otros dispositivos periféricos.

47
Excepciones
  • Los segundos son realmente los problemáticos,
    pues no suelen estar previstos, o, aunque lo
    estén, nos cortan la ejecución de la aplicación.
  • En java, existe un método para gestionar este
    tipo de errores, con el fin de que su aparición
    no ocasiones la ruptura total del programa.
  • Este es el sistema de captura y tratamiento de
    Excepciones.

48
Excepciones
  • Una excepción es un error de ejecución.
  • Cuando se produce una excepción, la máquina
    virtual nos aborta la ejecución de nuestro
    programa, con la consecuente pérdida de la
    información no almacenada, además del posible
    perjuicio de que nuestro programa no ha cumplido
    con su cometido.

49
Excepciones
  • Ejemplos de códigos donde saltaría una excepción

50
Excepciones
  • Cuando se produce una excepción en una aplicación
    java, la máquina virtual recoge todos los
    parámetros necesarios para identificarla
    (proceso, número de línea, mensaje), y crea un
    objeto de una clase llamada Exception, del
    paquete java.lang.
  • La excepción aborta la ejecución del
    procedimiento, y se propaga sucesivamente a lo
    largo de toda la secuencia de procedimientos que
    se han ido llamando. A esta secuencia de métodos
    se le llama pila de procedimientos de la
    excepción.
  • Pila de procesos
  • esPar
  • calculaPares
  • main

51
Excepciones
  • Para controlar las excepciones en java existe una
    estructura de control que es el bloque try-catch.
  • try cuerpo_try catch (Exception ex)
    tratamiento_ex
  • Dentro del bloque try se ejecutan una serie de
    instrucciones.
  • Si en alguna de esas instrucciones salta una
    excepción, se aborta la ejecución del bloque try,
    y se salta al bloque catch.
  • En el bloque catch, la excepción se convierte en
    un objeto de la clase Exception, y se le asigna
    el nombre ex.
  • Dentro del bloque catch, se lleva a cabo el
    tratamiento de la excepción.
  • Además, existe una estructura adicional que se
    puede agregar al bloque try-catch, que es el
    bloque finally.
  • En el bloque finally se ejecutan una serie de
    instrucciones siempre, independientemente de si
    ha saltado una excepción o no.

52
Excepciones
  • Para poder diferenciar el tipo de excepción que
    se ha producido, disponemos de la herencia y el
    polimorfismo.
  • Podemos crear clases que hereden de la clase
    java.lang.Exception, que nos servirá para
    identificar distintos tipos de excepciones.
  • En el bloque catch, ahora podemos poner un tipo
    más concreto que el Exception, para identificar
    un tipo de error concreto, y desentendernos de
    los demás.
  • Se pueden añadir todos los bloques catch que sean
    necesarios, para poder establecer un tratamiento
    adecuado a cada excepción.
  • Si en el bloque catch ponemos un supertipo, el
    tratamiento servirá para todas las excepciones
    que hereden de ella, a menos que exista un
    tratamiento específico para la misma.

53
Excepciones
  • try
  • cuerpo de instrucciones del bloque try
  • catch (TipoExcepcion1 ex1)
  • cuerpo de instrucciones del bloque catch
  • catch (TipoExcepcion2 ex2)
  • cuerpo de instrucciones del bloque catch
  • catch (TipoExcepcionn exn)
  • cuerpo de instrucciones del bloque catch
  • finally
  • cuerpo de instrucciones del bloque finally

54
Excepciones
  • Lanzamiento de excepciones.
  • Cuando programamos nuestro código, podemos prever
    funcionamientos erróneos y, en vez de devolver
    valores incoherentes o tener que codificar
    muchísimas líneas de más para prevenir, podemos
    lanzar una excepción, que se comportará como una
    excepción de la propia máquina virtual.
  • Para lanzar una excepción, disponemos de la
    sentencia throw.
  • En cualquier parte de nuestro código, podemos
    lanzar una nueva excepción de manera tan simple
    como crear un objeto, siempre teniendo en cuenta
    que el nuevo objeto debe ser de una clase que
    herede de Exception.
  • throw new TipoException()
  • throw new TipoException(mensaje)

55
Excepciones
  • Lanzamiento de excepciones.
  • Si añadimos una sentencia de lanzamiento de
    excepción en nuestro código, es estrictamente
    necesario especificar que el procedimiento lanza
    una excepción.
  • Esto se hace con la sentencia throws, que se
    añade a la cabecera del procedimiento.
  • Una vez que uno de los procedimientos lanza una
    excepción, todos los procedimientos que invocan
    ese procedimiento deben tratar la excepción, bien
    envolviendo el código con un bloque try-catch,
    o bien desentendiéndose del tratamiento y
    lanzándola hacia el método llamador, añadiendo a
    su declaración la directiva throws.

56
Excepciones
public metodoLlamador (parametros) try me
todo(parametros) catch(TipoExcepcion
ex)
public metodoLlamador (parametros) throws
TipoExcepcion metodo(parametros)
  • public metodo (parametros) throws TipoExcepcion
  • throw new TipoExcepcion(mensaje)

57
Clases y objetos
  • Para completar lección,
  • leer el capítulo 9 del libro.

58
Bibliografía
  • Manual Imprescindible Java SE6
  • F. Javier Moldes Teo, Editorial Anaya.
  • Wikipedia
  • es.wikipedia.org
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