- PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Description:

stup od krit ria optimality A* asto str vi ve a asu rozv jan m ciest, ktor maj pribli ne rovnak cenu z toho vypl vaj ot zky: – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:41
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 13
Provided by: Mila93
Category:
Tags: sova

less

Transcript and Presenter's Notes

Title:


1
Ústup od kritéria optimality
  • A casto strávi vela casu rozvíjaním ciest, ktoré
    majú približne rovnakú cenu z toho vyplývajú
    otázky
  • Chceme viac minimalizovat hladanie než
    minimalizovat cenu riešenia. Je vtedy f g h
    vhodná volba?
  • Možno zvýšit rýchlost hladania za cenu zníženia
    nároku na kvalitu riešenia?
  • Ako ovplyvnuje hladanie heuristika, ktorá nie je
    prípustná?

2
Váhovanie g a h
  • Úlohou funkcie g je pridávat do hladania princíp
    hladania do šírky
  • Úlohou h je odhadnút vzdialenost od koncového
    vrcholu, ale nemusí to byt vždy dobrý odhad
  • Uvažujme funkciu f(n) (1 w) g(n) w h(n)
  • Pre w 0,1/2 a 1 to zodpovedá stratégii
    rovnomer-nej ceny, A a BF. Zmenou parametra w
    medzi 0 a 1 môžeme dosiahnut vhodný pomer medzi
    konzervativizmom a radikalizmom, podla toho, ako
    dôverujeme h.

3
Parameter w
  • Ak h je prípustné, dá sa ukázat, že aj f je
    prípustné pre 0 w lt ½, ale mimo tohto intervalu
    môže stra-tit prípustnost, podla toho, ako daleko
    je h od h
  • Niektoré zaujímavé výsledky boli dosiahnuté aj v
    takom prípade, ked ½ lt w lt 1
  • Viac experimentov ukazuje, že najlepšie výsledky
    z hladiska kvality hladania dosahuje aj tento
    vážený algoritmus A pre w ½, t.j. pre klasický
    algoritmus A

4
Casová a pamätová zložitost
  • Hladanie do šírky stupen vetvenia je b a hlbka,
    v ktorej sa nachádza riešenie je d. Potom
    zložitost je 1 b b² b³ ... bd, t.j.
    O(bd), ciže exponen-ciálna (d je hlbka
    riešenia)
  • Pri šachu, ktorý má
  • stupen vetvenia 35,
  • dosiahne pamätová
  • zložitost pri hlbke 10
  • už 250.888 TB, ca-
  • sová 874 rokov.

5
Zložitost hladania do hlbky
  • Hladanie do hlbky pamät. zložitost b m uzlov
  • Casová je v najhoršom O(bm), ale možno nájde skôr
    (m je maximálna hlbka)
  • Podobnú zložitost má aj ohranicené hladanie do
    hlbky, problém je urcit ohranicenie.
  • Zovšeobecníme ho na stratégiu cyklicky sa
    prehlbujúceho hladania ktoré vyskúša postupne
    všetky ohranicenia hlbky, zacne od ohranicenia 1
    a bude ho postupne zvyšovat krokom 1.

6
Zložitost hladania do hlbky II
  • Aj ked opakovane prezeráme niektoré vrcholy,
    pamätová ani casová zložitost príliš nenarastie a
    ak nepoznáme vhodné ohranicenie hlbky, tak je
    toto najvhodnejšia stratégia
  • Zložitost je (d1).1 d.b (d-1).b² ...
    3.bd-2 2.bd-1 1.bd uzlov
  • Pre b 10 a d 5 je to 123 456 uzlov, pri
    hladaní do hlbky s takýmito parametrami je to 111
    111 uzlov (viacnásobné sa rozvíja malý pocet
    uzlov v malej hlbke).

7
Casová a pamätová zložitost II
  • Obojsmerné hladanie hladáme riešenie od
    po-ciatocného vrcholu k nejakému cielovému stavu
    a zároven postupujeme od nejakého cielového stavu
    smerom k pociatocnému stavu - ak sa vygeneruje
    stav, ktorý je spolocný, našli sme riešenie
  • Zložitost je O(bd/2),
  • co je zlepšenie o
  • polovicu, ale stále
  • je to exponenciál-
  • na zložitost

8
Casová a pamätová zložitost III
  • Sumarizácia vlastností neinformovaných procedúr
  • Aj algoritmus A má exponenciálnu casovú aj
    pa-mätovú zložitost, zlý je najmä nedostatok
    pamäte

9
IDA
  • Cyklicky sa prehlbujúce hladanie algoritmom A
  • Každé opakovanie bude obmedzeným hladaním do
    hlbky namiesto ohranicenej hlbky sa pracuje s
    hranicnou cenou, vygenerovanou algoritmom A.
  • V jednom opakovaní sa rozvíjajú všetky uzly,
    kto-rých hlbky nepresiahnu vygenerovanú hranicnú
    cenu (rozdiel oproti BT globálne, BF lokálne)
  • Algoritmus IDA je úplný a prípustný. Podobne ako
    hladanie do hlbky, vyžaduje pamät úmernú dlžke
    najdlhšej cesty, ktorú prezerá.

10
Stratégie cyklického vylepšovania
  • Ak hladáme cielový stav a nie cestu, môžeme
    cyklicky postupovat tak, že vygenerujeme možné
    riešenie a testujeme, ci je riešením problému
  • Môžeme generovat náhodne (algoritmus Britského
    múzea) alebo úplným prehladávaním (hrubá sila)
    to sú hranicné prípady, medzi nimi sú také, kde
    sa vynechávajú tie riešenia, ktoré nie sú slubné
  • Cyklické vylepšovanie vychádza z lubovolného
    stavu a postupne vylepšuje zadanú konfiguráciu,
    aby sa približovala k cielovému stavu

11
Stratégia lokálneho vylepšovania a simulované
žíhanie
  • My poznáme horolezecký algoritmus, ktorý je
    stratégiou lokálnej optimalizácie má svoje
    nedostatky, lebo lahko uviazne v lokálnom minime
  • Prekonat jeho nedostatky dokáže simulované
    žíhanie pripúšta sa aj krok, ktorý zhorší
    optima-lizacné kritérium, co sa kontroluje
    parametrom teploty, ktorá sa postupne znižuje
    ide o analógiu s chladnutím roztaveného materiálu
    z fyziky
  • Simulované žíhanie vytvoril fyzik V. Cerný z FMFI
    UK v Bratislave

12
Genetické algoritmy
  • Cyklicky vylepšujú aj genetické algoritmy,
    založené na operáciách výberu, kríženia a
    mutácie.
  • Základným krokom je reprodukcia, ktorej
    výsled-kom je nová populácia, ktorá má rovnaký
    pocet prvkov, ale má vyššie hodnotenie (fitness).
  • Kríženie znamená premiešanie dvoch retazcov
  • Mutácia znamená náhodnú zmenu v jednom bite
    retazca
  • Problémom genetických algoritmov je kedy ich
    zastavit
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com