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Rob tica Prof. Herman M Gomes Slides baseados no livro Artificial Intelligence a Modern Approach Defini es preliminares Rob s s o agentes f sicos que ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Rob


1
Robótica
  • Prof. Herman M GomesSlides baseados no livro
    Artificial Intelligence a Modern Approach

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Definições preliminares
  • Robôs são agentes físicos que executam tarefas
    por meio da manipulação do mundo físico.
  • Equipados com atuadores, tais como pernas, rodas,
    juntas etc., de modo a exercerem forças sobre o
    ambiente, além de sensores, os quais permitem a
    percepção do ambiente.
  • Robôs modernos possuem um conjunto diverso de
    sensores, incluindo câmeras e ultra-som para
    avaliar o ambiente e giroscópios e acelerômetros
    para medir a própria movimentação do robô.

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Definições preliminares
  • A maioria dos robôs atuais pode ser classificada
    em três categorias primárias
  • Robôs Manipuladores (fisicamente ancorados ao
    ambiente)
  • Robôs Móveis
  • Robôs Híbridos (móveis com manipuladores, como os
    robôs humanóides)

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Alguns exemplos
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Outros cenários
  • A robótica também inclui dispositivos protéticos
    (membros artificiais, ouvidos, olhos para
    humanos), ambientes inteligentes (como uma casa
    inteligente equipada com sensores e atuadores
    automáticos), e sistemas de múltiplos agentes
    robóticos nos quais um objetivo é obtido através
    da cooperação de grupos de pequenos robôs
    cooperantes (e.g. futebol de robôs)

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Considerações sobre os Ambientes
  • Robôs reais usualmente precisam lidar com
    ambientes que sejam parcialmente observáveis,
    dinâmicos, estocásticos e contínuos.
  • Parte dos ambientes robóticos também são
    sequenciais e multiagente.

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Considerações sobre os Ambientes
  • A principal razão para as características do
    ambiente ser parcialmente observável e
    estocástico são o resultado do mundo real ser
    muito amplo e complexo.
  • Em outras palavras, o robô não pode normalmente
    ver além das esquinas e os comandos de movimento
    estão sujeitos ao incerteza (e.g. fricção,
    engrenagens deslizando, etc).

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Sensores
  • Sensores Passivos, como câmeras são os
    verdadeiros observadores do ambiente pois
    capturam os sinais que são gerados sem interferir
    com o ambiente.
  • Sensores Ativos, como sonar, enviam energia para
    o ambiente e dependem do fato desta energia ser
    refletida de volta ao sensor.
  • Sensores Ativos normalmente fornecem mais
    informação que sensores passivos, mas ao custo de
    maior consumo de energia, possibilidade de
    interferência entre múltiplos sensores ou de
    gerar perturbações no ambiente.

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Exemplos de Sensores
  • Sensores de proximidade (Range Finders), Sonares,
    Sensores tácteis, GPS
  • Sensores de Imagem (cameras, fotoreceptores etc)
  • Sensores propriosensitivos (percebem o próprio
    estado do robô), como contadores de passo (shaft
    decoders), giroscópios.
  • Sensores de torque e força.

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Atuadores
  • Atuadores permitem a movimentação e mudança da
    forma dos robôs.
  • A fim de entender o projeto de atuadores, é
    importante primeiro conhecer o conceito de grau
    de liberdade (degree of freedom DOF).
  • Conta-se 1 grau de liberdade para cada direção
    independente na qual um robô ou um de seus
    atuadores pode mover-se.

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Atuadores
  • Exemplo um robô rígido com movimentos
    arbitrários (como um avião robótico não
    tripulado) possui 6 graus de liberdade, 3 para
    suas coordenadas (x,y,z) mais 3 para sua
    orientação angular Yaw, Pitch and Roll.
  • Estes 6 graus de liberdade definem o estado
    cinemático ou pose do robô.
  • O estado dinâmico do robô inclui uma dimensão
    adicional para a taxa de mudança de cada dimensão
    cinemática.

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Atuadores
  • Para corpos não rígidos, existem graus de
    liberdade adicionais no próprio robô
  • Por exemplo, em um braço humano, o cotovelo tem
    um grau de liberdade ele pode flexionar em uma
    direção. Já o pulso tem 3 graus de liberdade
    ele pode mover-se para cima e para baixo, de um
    lado para o outro, assim como rotacionar.
  • Juntas robóticas também possuem 1, 2 ou 3 graus
    de liberdade.
  • 6 graus de liberdade são requeridos para colocar
    um objeto, como uma mão, em um ponto particular
    do espaço e numa dada orientação.

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Atuadores
  • O braço na figura abaixo possui exatamente 6
    graus de liberdade, criados a partir de 5 juntas
    de revolução que geram movimento rotacional e 1
    junta prismática que gera movimento
    translacional.

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Atuadores
  • Um experimento simples para verificar que um
    braço humano possui mais que 6 graus de liberdade
    envolve colocar a mão sobre uma mesa e perceber
    que você ainda possui liberdade para rotacionar o
    ombro sem mudar a configuração de sua mão.
  • Manipuladores que possuem mais graus de liberdade
    do que os requeridos para uma determinada tarefa
    são mais simples de controlar do que aqueles com
    um número mínimo de graus de liberdade.

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Percepção Robótica
  • A percepção robótica pode ser vista como uma
    inferência temporal a partir de sequências de
    ações e medidas do ambiente, conforme ilustrado
    na figura abaixo.
  • Xt é o estado do ambiente (incluindo o próprio
    robô) no tempo t, Zt é a observação recebida no
    tempo t, e At é a ação tomada após a observação
    ter sido recebida.

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Percepção robótica
  • A tarefa da filtragem (ou atualização do estado
    de crença) consiste essencialmente em computar o
    novo estado P(Xt1 Zt1, At), a partir do
    estado corrente P(Xt Zt, At-1) e da nova
    observação Zt1.

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Localização
  • Localização é um exemplo de percepção robótica
    que consiste em determinar onde estão os objetos
    no ambiente.
  • Trata-se de um problema extremamente relevante
    pois o conhecimento sobre onde estão as coisas no
    mundo é essencial para qualquer interação física.
  • Como exemplo, manipuladores robóticos precisam
    conhecer a localização dos objetos que vão
    manipular.
  • Robôs de navegação precisam salber onde eles
    estão a fim de encontrar a rota para localizações
    alvo.

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Localização
  • O problema da localização pode ser dividido em 3
    sub-categorias
  • Se a pose inical do objeto a ser localizado é
    conhecida, então trata-se de um problema de
    rastreamento. Esse tipo de problema é
    caracterizado por incertezas porém limitadas a um
    campo local.
  • Uma categoria mais complexa é a localização
    global, na qual a localização inicial do objeto
    não é totalmente conhecida. Esse tipo de problema
    são reduzidos a problemas de rastreamento após os
    objetos de interesse terem sido localizados.
  • Finalmente, há situações em que, para efeito de
    teste da robustez de técnicas de localização sob
    condições extremas, o objeto que o robô esta
    tentando localizar é sequestrado (removido
    forçosamente) do ambiente e eventualmente
    devolvido em um tempo futuro.

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Localização
  • Um modelo cinemático simplificado de um robô
    móvel é apresentado na figura abaixo

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Controle
  • Controladores são técnicas em tempo real que
    utilizam feedback do ambiente com o objetivo de
    manter estáveis os movimentos do robô
  • Se o objetivo do controle é manter o robô dentro
    de uma rota pré-programada, este é geralmente
    citado como um controlador de referência e o
    caminho é chamado de caminho de referência.
  • Controladores que otimizam uma função de custo
    global são conhecidos como controladores ótimos.

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Controle
  • Exemplo de controlador reativo para um robô
    hexapode

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Arquiteturas para Software Robótico
  • A arquitetura de subsunção (Brooks, 1986) é um
    arcabouço para montagem de controladores reativos
    (como o da figura no slide anterior)
  • Nós nestas máquinas podem conter testes para
    certas variáveis de sensores, as quais
    condicionam o funcionamento da máquina de estados
    finitos.
  • Arcos são rotulados com mensagens que geral
    geradas quando atravessados. Tais mensagens são
    enviadas aos motores do robô ou para outras
    máquinas de estados finitos.
  • Adicionalmente, máquinas de estados finitos
    possuem timers internos (clocks) que controlam o
    tempo que leva para um arco ser percorrido.

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Arquiteturas para Software Robótico
  • Arquiteturas híbridas combinam reação com
    deliberação.
  • A arquitetura híbrida mas popular é a
    arquitetura de 3 camadas, a qual consiste de uma
    camada reativa, uma camada executiva e uma camada
    deliberativa.
  • A camada reativa é responsável pelo controle de
    baixo nível do robô. É caracterizada um um loop
    estrito de sensor-ação. Seu ciclo de decisão é
    normalmente da ordem de milisegundos.
  • A camada executiva (o camada de sequenciamento)
    serves como o elo entre as camadas reativa e
    deliberativa. Aceita diretivas dadas pela camada
    deliberativa e as sequencia para a camada
    reativa.
  • Por exemplo, a camada executiva pode gerenciar um
    conjunto de coordenadas de um caminho geradas por
    um planejador deliberativo, e tomar decisões com
    respeito aos tipos de comportamentos reativos a
    serem evocados.
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