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Aper

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Title: Aper


1
Aperçu de 3D Studio Max Modélisation 3D
Tiré principalement de Bernard Jolivalt, LE
TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.
Introduction aux modificateurs Exemples de
modificateurs Modélisation au niveau
sous-objet Pile des modificateurs Fusion
dobjets Extrusion Opérations booléennes Interpola
tion (morphing) Fonction Connecter Les courbes et
les surfaces NURBS
2
Introduction aux modificateurs
La création interactive dun objet se fait
habituellement en 3 étapes 1. Activer une vue
(choisir le plan qui recevra lobjet). 2. la
désignation du point, sur le plan, qui sera le
premier point de lobjet (un clic en un
endroit précis de la vue). 3. Faire glisser la
souris pour définir les autres paramètres de
lobjet.
On peut aussi créer un objet avec le clavier en
cliquant sur le type dobjet choisi, par exemple,
Sphère puis, il sagit dentrer à la droite de
la fenêtre tous les paramètres qui découleraient
des actions faites à la souris.
Bien que la saisie puisse sembler plus précise,
une même exactitude peut être obtenue en créant
lobjet interactivement et en ajustant ses
paramètres dans le panneau Modifier à droite de
la fenêtre et sa position en bas de la fenêtre.
Une fois fermé le panneau Créer -gt Géométrie, la
primitive devient un objet il nest plus
possible dintervenir dans le panneau Créer. Pour
modifier lun ou lautre de ses paramètres, il
faut recourir au panneau Modifier, dont longlet
se trouve à droite de longlet Créer, après avoir
sélectionné lobjet approprié.
Un modificateur est une fonction qui transforme
fondamentalement laspect dun objet. La plupart
des modificateurs agissent au niveau de la
géométrie (sommets, arêtes, polygones, splines,
carreaux, ).
3
Les modificateurs sont toujours appliqués dans
lespace objet. Il faut appliquer
des modificateurs immédiatement après la
définition de création de lobjet et avant
toute transformation ou déformation spatiale.
La modification des objets simples est sans
détour sélectionnez lobjet, cliquez sur
le modificateur et ajustez les paramètres de
celui-ci. Les modificateurs peuvent aussi
être appliqués à une sélection dobjets ou à une
sélection Sous-objet à lintérieur dun objet.
Lorsquune sélection dobjets est modifiée, elle
partage un simple modificateur instancié.
Sélectionnez lun des objets modifié et ajuster
le modificateur partagé affecte également tous
les autres modificateurs dobjets car ils sont
tous des instances.
Le gizmo
Cest une représentation graphique
dun modificateur i.e., une aide visuelle,
une représentation schématique de lobjet
modifié qui facilite lévaluation de la portée
dun modificateur. Il possède un centre (par
défaut, le point de pivot de la sélection), qui
indique lendroit à partir duquel leffet du
modificateur est appliqué.
4
Manières daccéder aux modificateurs
Ouvrez le menu Modificateurs de la barre de
menus. Les modificateurs sont classés par
catégories.
Cliquez sur longlet Modifier dans le panneau de
commandes puis sur la flèche à droite du champ
Liste des modificateurs. La liste déroulante des
modificateurs disponibles saffiche.
5
Laffichage des boutons
Les modificateurs les plus fréquemment utilisés
peuvent être affichés en permanence dans le
panneau de commandes.
Procédure
  1. Cliquez sur licône Modifier à droite des vues.
  2. Cliquez sur licône en bas à droite de la fenêtre
    des modificateurs.
  3. Dans le menu, choisissez loption Afficher
    boutons.

Un panneau de 8 boutons apparaît en haut de
la fenêtre des modificateurs.
6
Si votre projet vous amène à utiliser souvent un
certain nombre de modificateurs, et sils sont
plus nombreux que le jeu proposé par défaut, vous
pouvez étendre le de boutons au panneau
Modifier.
  • Cliquez sur licône Modifier à droite des vues.
  • Cliquez sur licône en bas à droite de la fenêtre
    des modificateurs.
  • Dans le menu, choisissez loption Configurer les
    jeux de modificateurs.

Le panneau suivant est affiché
à gauche liste des modificateurs, à droite le
jeu de bouton actuellement utilisé.
Définissez le de boutons à afficher.
Cliquez sur un bouton vide devant recevoir un
modificateur. Sélectionnez un modificateur
à gauche et faites-le glisser sur lun des
boutons vides.
7
On peut supprimer un modificateur en le faisant
glisser dans la liste. Pour supprimer des boutons
vides, faites glisser tous les boutons qui
contiennent un modificateur vers le haut, puis,
dans le champ Nombre de boutons, réduisez le
nombre de boutons nécessaire.
Dans le panneau précédent, on peut aussi créer et
enregistrer différents jeux de boutons, puis de
les rappeler. Cela permet de réunir les
modificateurs selon telle ou telle tâche ou bien
en fonction de tel ou tel utilisateur.
Pour accéder à un nouveau jeu de boutons ou à un
jeu de boutons prédéfinis
  • Cliquez sur licône Modifier à droite des vues.
  • Cliquez sur licône en bas à droite de la fenêtre
    des modificateurs.
  • Dans le menu, choisissez le jeu de boutons désiré.

8
Exemples de modificateurs
Torsion (twist)
Cela crée des spirales autour dun axe.
Applique une torsion à un objet ou à une
sélection. On voit à gauche le gizmo du
Modificateur.
On voit à droite leffet dune altération de 50.
Exemple
  • Construire un cylindre à 9 côtés.
  • Dans le menu Modifier, choisir Édition maillage
    puis, Éditer maille.
  • Activez le mode de sélection sous-objet facette.
  • Dans la barre doutils, cliquez un moment sur le
    bouton de sélection Lasso
  • pour faire apparaître les icônes déroulantes.
  • Choisir licône polygone.
  • 5. Sélectionner les facettes à modifier.
  • 6. Sélectionnez le bouton Torsion et fixez
  • ses paramètres (angle, mesure daltération
  • entre 100 et 100).

9
Effiler (taper)
Consiste à écraser ou à étirer un objet ou une
sélection sur 1 ou 2 axes. En sélectionnant
judicieusement une partie dun objet, cela permet
de réaliser quasiment tous les effets de
pincement et de renflements.
Exemple
Créer un obus à partir dun cylindre.
  • Créez un tube (rayon 8, longueur 200, hauteur
    des segments 20).
  • Cliquez sur Modificateurs ? Déformations
    paramétriques ? Effiler.
  • 3. Dans la zone Limites, cochez la case Limiter
    effet et, dans les champs
  • Limite inf. et Limite sup., tapez 100 et 200
    resp.
  • 4. Dans la zone Axes deffilement, choisissez Z
    comme axe primaire (leffet
  • se produira le long de laxe des Z) et le plan
    XY (leffet se manifestera sur
  • le plan XY).
  • 5. Fixez les paramètres Quantité à 5 et Courbe à
    -7.
  • 6. Dans la fenêtre affichant la hiérarchie de
    lobjet, cliquez sur    à gauche
  • de Effiler. Cliquez sur Gizmo et déplacer le
    centre du gizmo vers le bas.

10
Courber (bend)
Rotation des sommets sélectionnés autour dune
droite.
Restriction ce modificateur ne peut fonctionner
correctement que si lobjet est subdivisé en un
nombre suffisant de segments. Il nexiste
pas de règle précise il faut tenir compte de
lapparence de lobjet, les nécessités du
système et la qualité visuelle requise dans
la scène.
Exemple
Créer une tige avec un coude.
  • Créez un tube (rayon 1 10, rayon 2 12,
    longueur 1000, segments
  • hauteur 100).
  • Pour voir le tube en entier, cliquez sur le
    bouton Cadrer, en bas à droite.
  • Cliquez sur Modificateurs ? Déformations
    paramétriques ? Courber.
  • Le gizmo du modificateur entoure le tube.
  • 4. Dans la fenêtre affichant la hiérarchie de
    lobjet, cliquez sur    à gauche
  • de Courber. Cliquez sur Centre. Le centre du
    gizmo est au pied du tube.
  • Le centre du gizmo joue un rôle primordial pour
    courber un objet cest de
  • part et dautre de ce point que lon place les
    limites inférieure et supérieure.
  • Dans la barre doutils, cliquez sur le bouton
    Sélection et déplacement puis,
  • déplacer le centre du gizmo vers le haut (axe
    des z) de 100 unités en se
  • servant de la barre détat en bas de la fenêtre.

11
  • Cochez la case Limitez effet. Fixez les limites
    inf. à 50 et sup. à 50 de part
  • et dautre du centre du gizmo. Ces 2 repères
    délimitent leffet de la courbure.
  • 7. Choisir laxe de courbure Z. Fixez langle à
    90. Le tuyau se courbe de 45
  • dans le plan XZ.

Bruit (noise)
Ajoute une variation aléatoire à un modèle afin
de simuler des irrégularités.
Applications - cabosser la carrosserie dune
voiture, - froisser du papier, - donner du
relief à des pierres.
12
Révolution (lathe)
Construit un objet 3D en tournant une courbe
autour dun axe.
Exemple
Créer un vase à partir dune courbe.
  • Choisir Courbe de Bézier après avoir cliqué sur
    Formes ? Ligne.
  • Tracez la demi-silhouette dun vase dans une vue
    latérale. Donnez une
  • épaisseur au vase pour quà lintérieur du vase,
    les normales soient
  • correctement orientées.
  • Cliquez sur Modificateurs ?
  • Liste des modifications ? Révolution.
  • Cela ne donne pas tout à fait le résultat
  • escompté car laxe de rotation traverse
  • la courbe.

Activez lunique mode de sélection sous-objet
Axe. Un axe vertical jaune apparaît à proximité
de lobjet. Cliquez sur Sélection et
déplacement dans la barre doutils. Puis, le
poin- teur placé sur laxe jaune, décalez-le vers
la droite.
13
  • Le vase se déforme interactivement. Poursuivez
    jusquà ce
  • que sa forme vous convienne.

Note
  • Des paramètres déterminent laspect final de
    lobjet
  • Degrés 360 par défaut. Une valeur inférieure
    permet de ne tourner que
  • partiellement la courbe.
  • (b) Segments Une valeur élevée permet
    daugmenter le réalisme.

Étirement (stretch)
Étirer un objet comme sil était en pâte à
modeler.
  • Des paramètres déterminent laspect final de
    lobjet
  • Étirer détermine jusquà quel point on étire
    lobjet.
  • (b) Amplifier représente la force de
    létranglement.

Biseau (Bevel)
Bord taillé obliquement au lieu de former une
arête coupée à angle droit.
Biseaute les arêtes de lobjet auquel il est
appliqué.
Souvent utilisé sur du texte, les pieds et le
dessus dune table, etc.
Exemple
14
Procédure
Création dun texte.
  • 1. Choisir Texte après avoir cliqué sur Formes
    pour créer le texte à biseauter.
  • Dans le panneau de commandes, cliquez sur
    longlet Modifier.
  • Déroulez le menu de la liste des modificateurs et
    choisir Biseau (Bevel).
  • Des paramètres déterminent laspect du lettrage
  • Contour initial élargit la forme 2D (augmenter
    sa valeur met la lettre en gras).
  • Niveau 1
  • Hauteur extrude la courbe perpendiculairement
    à son plan.
  • (cela fait de la courbe un objet 3D)
  • Contour élargit ou rapproche les bords de la
    façade, selon que les valeurs
  • sont positives ou négatives.
  • (c) Niveau 2
  • Hauteur prolonge lextrusion dans le même
    sens que le niveau précédent.
  • Contour ne sapplique quà la partie de
    lextrusion de ce niveau.
  • (d) Niveau 3 idem au niveau 2.

Note
On fixe dabord les valeurs de Hauteur, puis,
celles de Contour habituellement négatives et,
enfin, le Contour initial.
(a)
Ex.
(b) Étape 1 ci-haut nimporte quelle autre
forme fait laffaire.
15
Incliner (skew)
Déplace un objet sur lune de ses dimensions.
Quantité
Le pourcentage du décalage par rapport à la
dimension de lobjet.
Rotation et inclinaison
Il est possible de limiter linclinaison de part
et dautre du centre de création de lobjet, à
condition que celui-ci soit segmenté.
16
Miroir (Mirror)
Ce modificateur place un centre de symétrie sur
le centre de construction de lobjet, puis fait
pivoter ce dernier de 180 autour de ce point,
dans le sens imposé par laxe de rotation choisi.
En cochant loption Copier, lobjet est dédoublé.
Lobjet et sa copie sont en fait un seul et même
objet pour créer 2 objets distincts, on utilise
loutil Miroir accessible via le menu Outils ?
Miroir. Loption Décalage décale la copie du
dunités de mesure supplémentaire p / r au plan
de symétrie. Avec une valeur de décalage de
0, les 2 objets sont équidistants au plan de
symétrie. En sélectionnant le sous-objet Centre
de symétrie, on peut déplacer lobjet
transformé p / r au plan de symétrie comme bon
nous semble.
On peut ainsi créer un objet en ne modélisant
dabord quune première moitié, qui est ensuite
dupliquée en miroir.
Ex. visage.
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Modélisation au niveau sous-objet
En dépit de leur puissance, les modificateurs ne
peuvent pas tout faire. Cest pourquoi, il faudra
recourir à la modélisation au niveau sous-objet,
i.e. transformer certains des éléments qui
constituent un objet, notamment les sommets, les
arêtes, les facettes et les polygones. Ces
transformations ne sont autres que des
déplacements, des rotations et des mises
à léchelle.
Procédure dactivation du mode sous-objet
correspondant à un élément
  • Sélectionnez lobjet.
  • Appliquez-lui un modificateur permettant déditer
    sa géométrie, comme
  • Sélection maillage ou Édition maillage.
  • Cliquez, dans le sous-panneau Sélection, sur
    lune des icônes (Sommet, arête,
  • facette, polygone, élément) pour activer le mode
    de sélection désiré ou encore,
  • déroulez larborescence de lobjet dans la pile
    des modificateurs et sélectionnez
  • le mode sous-objet désiré.

18
Exemple Modélisation au niveau sous-objet Sommet
Consiste à sélectionner un ou plusieurs sommets
et à les transformer pour créer de nouvelles
formes à partir de primitives.
Plusieurs modificateurs permettent dagir sur les
sommets
Éditer maille
Utilisez-le pour sélectionner et transformer les
sommets, arêtes, facettes, etc. dun objet
géométrique.
Éditer spline
Permet déditer les sommets dune spline.
Éditer carreau
Permet déditer les points placés sur les courbes
de Bézier qui définissent un carreau.
Sélection maille
Permet de sélectionner les sommets, les arêtes,
les facettes, etc. mais non de les transformer.
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Sélectionnez un ou plusieurs sommets et les
déplacer au moyen de la contrainte daxe
  • Sélectionnez lobjet.
  • Cliquez sur longlet Modifier.
  • Activez le mode de sélection Sommet.
  • Dans le menu principal, choisir Modificateurs ?
    Édition maillage ?
  • Éditer maille.
  • Dans la barre doutils principale, choisir
    loutil Sélection et déplacement puis,
  • sélectionnez le ou les sommets à déplacer.
    Déplacez ensuite la sélection où
  • bon vous semble.

20
Pile des modificateurs
Lorsquon modélise un objet, 3D Studio MAX
mémorise tous les modificateurs qui ont été
utilisés. Leur liste apparaît dans une fenêtre
Pile des modificateurs. Les modificateurs
utilisés sempilent au fur et à mesure quils
sont utilisés. Les notions de mode objet et
sous-objet sont primordiales pour travailler sur
des objets dans 3D Studio MAX.
Le mode objet
Lorsque le mode objet est actif, lobjet est
considéré dans sa totalité. Vous pouvez notamment
le déplacer, le faire pivoter ou le
redimensionner. Dans la fenêtre de la pile des
modificateurs, sélectionnez lélément de la pile
qui vous intéresse le mode objet est actif
lorsque le nom du modificateur est surligné en
gris.
Le mode sous-objet
Permet daccéder aux différents éléments dun
objet sommet, arête, facette, polygone, gizmo,
spline, carreau, etc. Pour accéder à ce mode,
dans la fenêtre de la pile des modificateurs,
cliquez sur le signe à gauche du modificateur
puis, dans larborescence, cliquez sur lun des
modes sous-objets proposés. Il sera surligné en
jaune. Cliquez sur le surlignement jaune pour
revenir au mode objet.
21
lobjet créé à partir de la primitive
la primitive
Mode objet
Mode sous-objet
Des corrections peuvent être apportées au niveau
de nimporte quel modificateur de la pile.
Laction des modificateurs sur lobjet sapplique
de base en haut, dans lordre où ils apparaissent
dans la liste.
Vous pouvez ajouter un modificateur au-dessus de
celui qui est en mode objet.
22
Chaque intervention à lintérieur de la pile
(ajout, suppression ou modification
des paramètres dun modificateur) a un impact sur
tous les modificateurs situés en aval. Chaque
fois quune opération risque de modifier le
résultat des Modificateurs subséquents,
le panneau suivant est affiché
Rétracter la pile (collapse)
Consiste à supprimer le contenu de la liste des
modificateurs afin de ne conserver que la version
finale de lobjet. Opération irréversible.
Motifs
Réduire la taille de la pile car les
modificateurs sont trop nombreux. Lobjet est
terminé et nest plus à être modifié.
Procédé
Cliquez sur longlet Utilitaires (le dernier à
droite dans le panneau de commandes). Cliquez sur
le bouton Rétracter.
Une autre méthode consiste à cliquer sur un
modificateur du bouton droit et choisir dans le
menu contextuel loption Rétracter tout (tous les
modificateurs sont éliminés sauf un maillage
éditable) ou loption Rétracter vers (tous les
modificateurs au-dessus de celui qui a été choisi
sont éliminés).
23
Réorganiser la pile
Pour changer lemplacement dun modificateur par
rapport aux autres, et par conséquent lordre
dapplication des modificateurs, cliquez sur lun
deux dans la pile puis, bouton gauche enfoncé,
faites-le glisser jusquà lemplacement désiré.
Activer / désactiver un modificateur
Un modificateur désactivé na plus aucune action
dans la scène (cest comme sil navait jamais
été appliqué), mais il peut être rétabli à tout
moment. Cest commode pour tester une éventuelle
suppression, ou pour mieux comprendre le rôle
joué par un modificateur de déformation lorsque
plusieurs se succèdent dans le flux de données.
Pour désactivez ou réactivez un modificateur,
cliquez sur le modificateur du bouton droit puis,
dans le menu contextuel, ôtez la coche de
loption Activé, ou remettez-la en cliquant sur
loption.
Supprimer un modificateur
Cliquez dessus puis cliquez sur licône Supprimer
le modificateur de la pile sous la fenêtre ou
encore, cliquez du bouton droit sur le
modificateur et choisissez, dans le menu
contextuel, loption Couper. Le modificateur
placé dans le Presse-papiers pourra être collé
dans la pile dun autre objet ou encore, cliquez
du bouton droit sur le modificateur et choisissez
loption Supprimer.
24
Fusion dobjets
On est souvent amené à réaliser des objets
distincts puis à les réunir
Les objets sont réunis mais conservent leur
indépendance en vue dune animation.
Exemple
Le bras dune poupée, bien quaccolé au tronc,
doit pouvoir bouger.
Les objets sont fusionnés pour nen former quun
seul.
Exemple
Une table en bois dont les pieds sont solidaires
du plateau.
Procédure pour fusionner 2 objets
  1. Cliquez sur licône Créer et sélectionnez un
    objet.
  2. Choisir dans la liste déroulante Objets composés.
  3. Cliquez sur le bouton Attacher (Connect).
  4. Cliquez sur le bouton Choisir une opérande (Pick
    Operand).
  5. Sélectionnez un second objet.

25
Extrusion dobjets
Opération qui consiste à étirer une forme en 2D
pour obtenir un volume en 3D. Tous les panneaux
de commandes servant à éditer des facettes, des
polygones ou des éléments présentent un bouton
Extruder. Il existe aussi un modificateur
Extrusion facette accessible en cliquant sur
Modificateurs ? Éditer maille ? Extrusion facette.
26
Procédure pour extruder une forme le long dune
trajectoire
  • Sous longlet Créer, cliquez sur licône Formes
    et choisissez Polygones par ex.
  • dans la vue de dessus. Ce sera notre forme
    dorigine.
  • Créer une trajectoire dextrusion comme par
    exemple, cliquez sur le bouton
  • Hélicoïdal dans la vue Gauche.
  • Il nest pas indispensable que la trajectoire
    commence au centre de la forme.
  • Elle peut se trouver nimporte où dans la scène
    seule importe son orientation.
  • Sélectionnez la forme.
  • Cliquez sur le bouton Géométrie. Dans le menu
    déroulant qui se trouve juste en
  • dessous, choisissez Objet composé.
  • Dans le panneau qui apparaît, choisissez
    Élévation (Loft). Cliquez Dessus.
  • Dans le panneau Méthode de création, activez le
    bouton radio Déplacer.
  • Cliquez sur le bouton Importer trajectoire, puis,
    cliquez sur la trajectoire.
  • 3D Studio MAX extrude aussitôt la forme le long
    de la trajectoire.

Exemple
Note
On peut extruder plusieurs formes à la fois.
27
Opérations booléennes
Elles appartiennent aux objets composés elles se
trouvent sous longlet Créer, et non parmi les
modificateurs, car il sagit de créer un nouvel
objet à partir de ceux qui sont utilisés, et non
den modifier un. Une opération booléenne
seffectue entre 2 objets appelés opérande A
et opérande B, dans le but den obtenir
un troisième appelé objet booléen. Lopérande B
reçoit toujours les attributs de surface, la
couleur en loccurrence, de lopérande A. En
revanche, les textures disparaissent elles
doivent être réappli- quées après lopération.
28
Types dopérations
Union
Fusion des 2 opérandes. Les géométries communes à
lintérieur de lobjet booléen sont éliminées.
Intersection
Seules les parties communes de lopérande A et de
lopérande B sont conservées. Les autres sont
éliminées.
Soustraction
Lun des opérandes retranche de la matière à
lautre.
Couper
Consiste à couper lopérande A avec celui de B,
mais sans rien ajouter de ce dernier au maillage.
Il existe 4 manières dopérer
Affiner
De nouveaux sommets et arêtes sont ajoutés à A, à
lintersection entre les 2 objets ils sont
utilisés pour insérer des faces supplé- mentaires.
Fractionner
Identique à Affiner mais ajoute un deuxième
ensemble de sommets.
Supprimer intérieur
Toutes les faces de A à lintérieur de B
sont supprimées. Le résultat est identique à
la soustraction booléenne, sauf quaucune
face nest ajoutée à B. Il sagit dune
suppression pure et simple des zones en
recouvrement.
29
Supprimer extérieur
Toutes les faces de B à lextérieur de A
sont supprimées. Le résultat est identique à
linter- section booléenne, sauf quaucune face
nest ajoutée à B. La zone de B non concernée
par lopération disparaît.
30
Linterpolation (ou morphing)
Technique par laquelle un objet se métamorphose
en un autre. Les objets à interpoler doivent être
du même type géométrique (maillages, formes ou
NURBS) et doivent compter chacun le même nombre
de sommets. Il est possible de sélectionner et
danimer uniquement les sommets devant
être interpolés, et non un objet en entier. De
même, si des sommets sont en excès mais quils ne
peuvent être supprimés sans déstructurer lobjet,
il est possible de les exclure de linterpolation
en les désélectionnant.
Exemple
  • Créez une spline Étoile aux dimensions suivantes
  • rayons 1 2 150 60, Branches 5, Rayon de
    raccord 2 30.
  • En cliquant sur Édition ? Propriétés objet, on
    accède au panneau des propriétés de
  • cet objet on remarque ainsi que lobjet possède
    540 sommets.
  • À proximité de létoile, créez une forme
    hélicoïdale aux dimensions suivantes
  • rayons 1 2 60 60, Hauteur 200, Tours
    1,111.
  • Cette forme compte également 540 sommets cela
    dépend de la longueur de la spline.
  • Sous longlet Créer, cliquez sur la flèche à
    droite de Primitives standard et choisissez
  • Objets composés.
  • 4. Cliquez sur le bouton Interpolation (morph).

31
  • Cliquez sur le bouton Clé auto (Auto Key), en bas
    de lécran. Cela crée des clés
  • automatiquement à chaque modification dun objet
    dans le temps quand ce mode est
  • actif. La barre du temps devient alors rouge
    pour signifier que ce mode est actif.
  • Cliquez sur la glissière de temps, sous les
    fenêtres de 3D Studio MAX, et faites-la
  • glisser jusquà la position 100/100. Nous créons
    ainsi une petite animation de quelques
  • secondes.
  • Cliquez sur le bouton Choisir cible (Pick
    Target), puis sur létoile de mer.
  • Cliquez de nouveau sur le bouton Clé auto pour
    désactiver la création de lanimation.
  • Visualisez lanimation grâce aux boutons de type
    magnétoscope en bas à droite de
  • lécran.

32
La fonction Connecter
Elle sert à relier un objet ou une forme à un
autre objet en formant un pont entre eux.
Une citerne posée sur une dalle en ciment.
La commande Connecter a construit les 4 pieds de
la citerne.
33
Les courbes et les surfaces NURBS
La création seffectue en cliquant sur longlet
Créer, puis, sur longlet Géométrie (ou Formes),
en déroulant le menu juste en bas de cet onglet
et en choisissant Surfaces NURBS (ou Courbes
NURBS). Le panneau Type dobjet donne accès aux 2
types de NURBS de 3D Studio MAX les surfaces
(ou les courbes) définies avec des sommets et
celles définies avec des points de contrôle.
A. Les surfaces (ou les courbes) définies avec
des sommets
La surface est définie à partir dun réseau de
points et non par des segments.
Chaque point est un lieu précis de lespace par
lequel passe la surface. Le point influence la
forme de la surface. La déformation se fait au
niveau sous-objet.
La courbe est construite en cliquant à
lemplacement où se trouve chaque sommet de la
courbe.
34
B. Les surfaces (ou les courbes) CV définies avec
des points de contrôle
Elles sont définies par des points mais ne
passent pas nécessairement par eux.
(B)
(A)
Pour déformer un tel objet, sélectionnez-le
puis, dans le menu Modificateurs, cliquez sur
Édition maillage ? éditer maille. Dans le panneau
Sélection, choisir Sommet. Procédez aux
déformations voulues.
Le treillis (i.e. les points de contrôle reliés
par des pointillés jaunes) est affiché.
35
On peut créer des NURBS à partir dune courbe,
dans la zone Sortie du panneau des modificateurs
Extruder et Révolution laquelle renferme 3
boutons Carreau, Maillage et NURBS.
On peut aussi convertir une primitive standard en
une surface NURBS en cliquant dessus du bouton
droit et en choisissant, dans le menu contextuel,
Convertir en ? Convertir en NURBS. Les primitives
supplémentaires ne sont pas convertibles.
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