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Intro%20OpenGL

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Intro OpenGL Visualizaci n Computacional 2 Qu es OpenGL? OpenGL es una biblioteca para el desarrollo de gr ficos por computadora en 2D y 3D multiplataforma ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Intro%20OpenGL


1
Intro OpenGL
  • Visualización Computacional 2

2
Qué es OpenGL?
  • OpenGL es una biblioteca para el desarrollo de
    gráficos por computadora en 2D y 3D
    multiplataforma (Linux, Windows, Unix, MacOS,
    PS3)
  • Su nombre proviene de Open Graphics Library
  • Es una especificación que define una API (del
    inglés Application Programming Interface -
    Interfaz de Programación de Aplicaciones) para la
    programación de gráficos en varios lenguajes

Nota Referencias de OpenGL Programming Guide,
3rd Edition ver. 1.2(The Red Book).
3
Documentación disponible
  • El Libro Rojo - The Red Book The OpenGL
    Programmer's guide.
  • Libro de referencia y tutorial. Libro de cabecera
    para programadores de OpenGL.
  • El Libro Azul - The Blue Book The OpenGL
    Reference manual.
  • En esencia, una copia de la páginas del manual de
    OpenGL.

4
Características de OpenGL
  • Objetivos
  • Ocultar complejidad de Hardware
  • Ocultar las capacidades del Hardware
  • Propósito Dibujado (puntos, líneas, polígonos)
  • OpenGL como una Máquina de estados (o switches)

5
OpenGL tiene
  • Funciones para dibujar en 2D y 3D
  • Transformaciones
  • Algoritmos de iluminación
  • Z-Buffering
  • Mapeo de Texturas
  • Soporte para Shaders
  • Blending, elementos de antialiasing , efectos de
    Fog

6
OpenGL no tiene
  • Funciones para manejar ventanas, eventos de ratón
    o teclado ?
  • Funciones o procedimientos para crear un objeto
    completo a partir de una descripción natural
    ejemplo comando drawCar()
  • Soporte nativo para dibujado de curvas
  • Soporte nativo para audio y/o texto
  • Detección de colisiones
  • Carga de imágenes

7
Elementos necesarios
  • Biblioteca OpenGL
  • Archivos de cabecera (.h, .pas, etc.)
  • Archivos obj o lib
  • Verificar el soporte dentro de la plataforma
    elegida y bibliotecas para su ejecución
  • Bibliotecas auxiliares (GLU, Glut)

8
Qué pasa con lo que no tiene
  • Y las ventanas , mouse, teclado????
  • GLUT GL Utility Toolkit
  • API de Win32
  • IDE de desarrollo (forms, eventos, etc.)
  • Imágenes
  • SDL Image
  • Devil
  • Sonido
  • SDL Mixer
  • OpenAL
  • fmod

9
Sintaxis Básica
  • OpenGL contiene 3 elementos distintos básicos
  • Funciones
  • Constantes
  • Tipos de datos

10
Funciones
  • Usos
  • Dibujado de elementos
  • Manipulación de proyecciones
  • Transformaciones Geométricas
  • Habilitación / Deshabilitación de switches
  • Texturizado
  • Aplicación de elementos para lograr iluminación
  • Cuenta con 150 funciones básicas

11
Sintaxis de funciones
  • Se anteponen gl si pertenecen a la biblioteca
    OpenGL, glu o glut si son de éstas
    respectivamente
  • Contienen información al final de cuántos
    parámetros reciben y cuál es su tipo
  • Ejemplos
  • glVertex3f
  • glVertex4fv
  • glVertex2i

12
OpenGL Vertex/Color Command Formats
glVertex3fv( v )
glColor3fv( v )
Number of components
Data Type
Vector
b - byte ub - unsigned byte s - short us -
unsigned short i - int ui - unsigned int f -
float d - double
omit v for scalar form e.g., glVertex2f(x,
y) glColor3f(r, g, b)
2 - (x,y) 3 - (x,y,z), (r,g,b) 4 -
(x,y,z,w), (r,g,b,a)
13
Constantes
  • Usos
  • Activar o desactivar ciertas propiedades de
    dibujado o switches
  • Dar ciertos valores a parámetros de funciones que
    configuran algún elemento
  • Todos van con mayúsculas empezando con GL y
    generalmente tienen _ cuando presentan espacios,
    ya que sus nombres son muy descriptivos acerca de
    para que sirven

14
Constantes
  • Ej.
  • GL_LIGHTING
  • GL_COLOR_BUFFER_BIT
  • GL_LINES
  • También las encontramos en GLUT
  • Ej.
  • GLUT_LEFT_BUTTON

15
Buffers
  • Color Buffer
  • Depth Buffer
  • Stencil Buffer
  • Accumulation Buffer
  • Selection Buffer

16
  • El Front Buffer es lo que vemos en pantalla
    finalmente.
  • Se renderiza en Back buffer, luego se llama a
    SwapBuffers

Texture 1
Accumulation Buffer
Stencil Buffer
Depth Buffer
Texture 2
Back Buffer
Texture 3
17
OpenGL Depth Buffer, Double Buffer
  • Los buffers almacenan color y profundidad
  • Eliminación de partes ocultas.
  • glEnable (GL_DEPTH_TEST)
  • Double buffering
  • Dibujar en un buffer mientras se está mostrando
    otro.
  • Cuando se termina de renderizar, se intercambian
    los dos.
  • glutSwapBuffers() // al finalizar el bucle de
    rendering
  • Borrando buffers// Borrar la pantalla con un
    color específico.glClearColor (0.0, 0.0, 0.0,
    0.0)// Borrar color y depth buffers.glClear(GL
    _COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

18
Máquina de estados
  • Set
  • glPointSize(size)
  • glLineWidth(width)
  • glLineStipple(repeat, pattern)
  • glShadeModel(GL_SMOOTH)
  • Get
  • glGet()
  • Habilitaciones
  • glEnable(GL_LIGHTING)
  • glDisable(GL_TEXTURE_2D)
  • glIsEnable(GL_DEPTH_TEST)

19
Seteando estados
  • OpenGL es una máquina de estados los polígonos
    son afectados por el color, la transformación, el
    modo de render actuales.
  • Habilitar y deshabilitar opciones como
    iluminación, uso de texturas y alpha blending.
  • glEnable (GL_LIGHTING) // habilitar lighting
    (disabled por default)
  • Olvidarse de habilitar/deshabilitar algo es el
    origen más común de los bugs. Corroborar siempre
    el estado de las variables que necesitamos y sus
    valores por default. (lista de defaults en
    Apéndice B).

20
Mini engine (método draw)
  • Borrar contenido del buffer actual
  • Setear transformaciones (View Projection,
    Viewport transf.)
  • Loop para cada primitiva
  • Transformaciones
  • Tipo de primitiva, atributos, estados de render
  • Flush o Swap buffers

21
Transformaciones y Vista (Cap.3)
  • OpenGL tiene 3 modos distintos de matrices
  • GL_MODELVIEW
  • GL_PROJECTION
  • GL_TEXTURE
  • Por ejemplo, para trabajar con modo projection
    matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION)
  • La matriz Modelview se usa para las
    transformaciones en los objetos.
  • La matrix Projection setea la transformación de
    perspectiva. Generalmente se setea una vez al
    comienzo del programa.
  • La matriz Texture es usada para aplicar
    transformaciones a las coordenadas de textura.

22
MVPV
23
Operaciones de matrices
  • glMatrixMode()
  • GL_PROJECTION
  • GL_MODELVIEW
  • GL_TEXTURE
  • glLoadIdentity()
  • glLoadMatrix()
  • glMultMatrix()
  • glPushMatrix()
  • glPopMatrix()

24
Multiplicación de matrices
  • glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
  • glLoadIdentity()
  • glMultMatrix(N)
  • glMultMatrix(M)
  • glMultMatrix(L)
  • glBegin(GL_POINTS)
  • glVertex3f(v)
  • glEnd()
  • La transormación final es N(M(Lv))

25
Transformaciones de modelos
  • Mover/trasladar objeto
  • glTranslate234fd( x, y, z )
  • Rotar el objeto en un eje arbitrario
  • glRotate234fd( angle, x, y, z )
  • Escalar, deformar, espejar objeto
  • glScale234fd( x, y, z )

Tutoriales de Nate Robins
http//www.xmission.com/nate/tutors.html
26
El orden es importante
Internamente se define un nuevo espacio de
coordenadas local en términos del espacio de
coordenadas anterior.
27
Primitivas en glBegin (Cap.2, p.44)
  • Puntos GL_POINTS
  • Líneas GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP
  • Triángulos GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP,
    GL_TRIANGLE_FAN
  • Cuadrados GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP
  • Polígonos GL_POLYGON

glBegin(GL_LINES) invocaciones
glVertexglEnd()
glBegin(GL_QUADS) invocaciones
glVertexglEnd()
28
OpenGL Normales y Luces
  • Especificar normales de manera simple como
    especificamos geometría.
  • Normalizar vectores de normales. // each vertex
    has a different normal hereglColor3f (0.8, 1.0,
    0.5)glBegin(GL_TRIANGLES) glNormal3fv
    (n0) glVertex3fv (v0) glNormal3fv
    (n1) glVertex3fv (v1) glNormal3fv
    (n2) glVertex3fv (v2)glEnd()// all
    vertices have the same normal hereglBegin(GL_TRIA
    NGLES) glNormal3fv (n0) glVertex3fv
    (v0) glVertex3fv (v1) glVertex3fv
    (v2)glEnd()

29
OpenGL Luces (Cap.5 p.173)
  • glEnable (GL_LIGHTING)
  • OpenGL soporta un máximo de 8 luces.
  • glEnable (GL_LIGHT0)...glEnable (GL_LIGHT7)
  • Las luces tienen una posición, un tipo, color,
    etc.
  • Posición
  • float light0Position4 1.0, 0.0, 4.0,
    1.0glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION,
    light0Position)
  • El tipo de una luz es puntual, direccional y
    spot. El cuarto componente de la posición (1.0 en
    el ejemplo) determina el tipo. 0 es para luces
    direccionales, 1 es para luces puntuales o spots.
    (pág. 187)
  • Podemos setear componentes de Ambient, Diffuse,
    Specular para cada luz.Mirar el texto en el
    libro.

30
OpenGL Lighting (cont.)
  • OpenGL soporta 2 modelos básicos de shading flat
    y smooth.
  • glShadeModel(GL_FLAT) glShadeModel(GL_SMOOTH)

31
OpenGL Propiedades de material (Cap.5)
  • Se pueden especificar diferentes propiedades de
    material para los polígonos.
  • Usar glMaterial(GLenum face, GLenum pname, TYPE
    param)
  • Ejemplos (pname), pág. 202
  • GL_AMBIENT Ambient color del material
  • GL_DIFFUSE Diffuse color del material
  • GL_SPECULAR Componente Specular
  • GL_SHININESS Exponente Specular

32
OpenGL Texturing
  • Cargar los datos en crudo
  • Provienen de una imagen tga, bmp, jpg
  • Creados en tiempo de ejecución
  • El resultado final es siempre un arreglo
  • Setear valores de entorno
  • Crear nombres de textura, construir Mipmaps,
    setear filtros, etc.
  • Mapear la textura a los polígonos
  • Especificar coordenadas s,t para los vértices del
    polígono.

33
OpenGL Texturing
  • Cargar los datos
  • Unidades y clases que cargan imágenes.
  • Setear valores de entorno
  • Crear nombre de textura
  • glGenTextures(int num, int texNames)
  • glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName)
  • Escala, aplicación y Mipmapping
  • gluScaleImage()
  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
    GL_CLAMP)
  • glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
    GL_CLAMP)
  • gluBuild2DMipmaps()

34
Creación de apps
  • GLUT
  • Forms y handles
  • Api de Windows

35
GLUT OpenGL Utility Toolkit (Apéndice D)
  • GLUT es una librería que maneja los eventos del
    sistema y las ventanas de la aplicación en
    múltiples plataformas.
  • Ejemplo código
  • int main (int argc, char argv)
  • glutInit(argc, argv)
  • glutInitDisplayMode (GLUT_DEPTH GLUT_DOUBLE
    GLUT_RGBA)
  • glutInitWindowSize (windowWidth, windowHeight)
  • glutInitWindowPosition (0, 0)
  • glutCreateWindow (248 Video Game!")
  • SetStates() // Initialize any rendering
    states (your code).
  • RegisterCallbacks() // Set up event callbacks
    (your code, coming up).
  • glutMainLoop() // Transfer control to GLUT.
    Doesnt return.
  • return 0

36
GLUT Event Callbacks
  • Registrar funciones que son llamadas cuando un
    determinado evento ocurre.
  • Ejemplos
  • glutDisplayFunc( Display ) // called when its
    time to draw
  • glutKeyboardFunc( Keyboard ) // receives key
    input
  • glutReshapeFunc( Reshape ) // called when
    window reshapes
  • glutMouseFunc( Mouse ) // called when button
    changes
  • glutPassiveMotionFunc( PassiveFunc ) // mouse
    moves, no buttons
  • glutMotionFunc( MouseDraggedFunc ) // mouse
    moves, some buttons
  • glutIdleFunc( Idle ) // called whenever idle

37
Forms y Handles (llamadas a API win32)
  • Ejemplo código
  • procedure TForm1.FormCreate(Sender TObject)
  • begin
  • initOpengl
  • dcGetDC(Panel1.Handle)
  • initPixelFormat()
  • rc wglCreateContext(dc)
  • wglMakeCurrent(dc,rc)
  • glInit
  • Resize()
  • end

38
Api de Windows
  • Utilizamos la API de windows para crear nuestra
    propia ventana y manejar nuestros eventos.
  • Ejemplo código
  • function glCreateWnd(Width, Height Integer
    Fullscreen Boolean PixelDepth Integer)
    Boolean
  • var
  • begin
  • h_Instance GetModuleHandle(nil)
    //Grab An Instance For Our Window
  • ZeroMemory(_at_wndClass, SizeOf(wndClass)) //
    Clear the window class structure
  • with wndClass do // Set up
    the window class
  • begin
  • style CS_HREDRAW or // Redraws
    entire window if length changes
  • CS_VREDRAW or // Redraws
    entire window if height changes
  • CS_OWNDC // Unique
    device context for the window
  • lpfnWndProc _at_WndProc // Set the
    window procedure to our func WndProc
  • hInstance h_Instance
  • hCursor LoadCursor(0, IDC_ARROW)
  • lpszClassName 'OpenGL'

39
Bindings - OpenGL
http//nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?le
sson02
  • LWJGL
  • Mac OS
  • Mac OS X/Cocoa
  • MASM
  • Power Basic
  • Pelles C
  • Perl
  • Python
  • QT/C
  • REALbasic
  • Ruby
  • Scheme
  • Solaris
  • Visual Basic
  • Visual Fortran
  • Visual Studio .NET
  • ASM Code
  • Borland C Builder 6
  • BeOS
  • C Code
  • VB.Net CsGL
  • Code Warrior 5.3
  • Cygwin
  • D Language
  • Delphi
  • Dev C
  • Game GLUT
  • GLUT Code
  • Irix Code
  • Java Code
  • Java/SWT C
  • Jedi-SDL
  • JoGL
  • LCC Win32
  • Linux

40
Ejemplos - Tutoriales
BSP Loader
41
Ejemplos - Tutoriales
Fog
42
Ejemplos - Tutoriales
Fuentes
43
Ejemplos - Tutoriales
Heightmap, Multitextura, Skybox
44
Ejemplos - Tutoriales
MD3 Loader - Animación
45
Ejemplos - Tutoriales
Wavefront OBJ Loader
46
Ejemplos - Tutoriales
Selección
47
Ejemplos - Tutoriales
Partículas
48
Ejemplos - Tutoriales
Render to texture
49
Ejemplos - Tutoriales
Skyboxes
50
Ejemplos - Tutoriales
Variados
51
Trabajos Prácticos
  • Salón de exposiciones
  • Datos en pantalla
  • Environment Mapping (modelo)
  • Sombras y/o reflejos (habitación)
  • Efecto adicional (blending, lightmaps)

52
Trabajos Prácticos
  • Juego de ajedrez
  • Transparencias (piezas)
  • Reflejos (sobre tablero) o Environment Mapping
    (piezas)
  • Sombras (tablero)
  • Selección de objetos en 3D

53
Trabajos Prácticos
  • Shoot Game
  • Efectos con partículas
  • Modelos animados
  • Transparencias o máscaras de textura
  • Selección de objetos en 3D

54
Trabajos Prácticos
  • Mundos virtuales (elegir algunas)
  • Niebla
  • Máscaras de textura
  • Transparencias
  • Reflejos y/o environment mapping
  • Sombras
  • Sistemas de partículas
  • Modelos 3D

55
Trabajos Prácticos
  • Otros
  • Heightmap (niveles)
  • Sombras
  • Modelos animados
  • Colisiones
  • Skyboxes
  • Efectos de partículas
  • Técnicas DOC

56
Próximos pasos
  • En la web (próximamente)
  • Tutoriales y ejemplos.
  • Lista de trabajos posibles para realizar.
  • Links de interés.
  • Busquen (o nos piden)
  • Recursos (3ds, bsp, MD3)
  • En Diciembre
  • Definición de que trabajo van a realizar.
  • Consultas vía MAIL (claridad e info)
  • jpdamato_at_exa.unicen.edu.ar
  • cristianGB_at_gmail.com
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