Title: Nessun%20titolo%20diapositiva
1Departamento di Ciencias de la Comunicación
2 Girona 21-23 Febrero 2006
La comunicación y el patrimonio cultural
3ÍNDICE
ANTEPUESTA La comunicación multimedial ALGUNAS
REFLEXIONES Multimedialidad y multiplicidad de
lenguajes LA INTERFAZ Características y
empleo USER CENTERED DESIGN El proceso de
planeamiento Individuación de los usuarios y los
requisitos de utilizablidad Análisis de la
actividad Planeamiento El Prototipo evaluación de
la utilizablidad ALGUNOS EJEMPLOS y
EJERCITACIONES
4ANTEPUESTA
5Multi - media Muchos - medios
La multimedialidad ha representado, por demasiado
tiempo, una "evolución digital" de los textos
tradicionales
6Podemos localizar algunas peculiaridades de los
sistemas multimediales
La variedad de los canales de comunicación puede
aumentar la probabilidad de comprensión. El
usuario define activamente el recorrido a él más
congenial.
7Niveles y ritmos del proceso de aprendizaje se
ponen autorregulables
Las modalidades de exploración no lineal,
acercándose al modo en que el hombre piensa,
hacen posible considerar estos instrumentos como
un soporte a los procesos de pensamiento
8Desde los años setenta se han observado sistemas
informáticos capaz de memorizar un conjunto de
documentos que pudieran ser explorados segundos
procesos diferenciados
El Hipertexto
9Estructura jerárquica
Estructura jerárquica a árbol
Estructura a red
10La facilidad de recepción de un mensaje es mayor
cuanto mayor es su redundancia y cuanto diferente
son los modos de transmitirla
11Logramos recordar
12En el curso de los años frente a una rápida
evolución tecnológica el hipertexto se ha
enriquecido de nuevos 'sentidos.' Así al texto, a
la gráfica y a las animaciones se han sumado el
audio y el vídeo
El hipermedia
13Acceso no lineal a la información estructura a
red Acceso variado a la información informaciones
representadas por medias diferentes. Acceso
integrado a la información acceder a
informaciones contenida en medias diferentes al
través de una única interfaz.
resumimos las características del hipermedia
Facilidad de acceso a la información El interés
del usuario respecto a cualquier tipo de
información es condicionado por el esfuerzo echo
para conseguir aquella información. Libertad de
acceso a la información crearse su recorrido
particular
14ALGUNAS REFLEXIONES
15Multimedialidad y multiplicidad de lenguaje
No existe un lenguaje específico interacción y
no linealidad ponen problemas de 'rendición
retórica' que los medios de comunicación
tradicionales ya han afrontado y, al menos en
parte, solucionado
los nuevos medios de comunicación son
instrumentos en los cuales gran parte del
conocimiento adquirido con los medios
tradicionales no puede ser aplicado directamente,
tiene que ser repensado, experimentado,
metabolizado.
Los lenguajes se intersecan ya que el médium
rende posible una nueva mezcla de códigos. En
relación a la comunicación "off line", por
ejemplo, aquella on line" atraviesa una fase que
por el cine ha coincidido con la película muda
16Multimedialidad y multiplicidad de lenguaje
"Las transformaciones de la palabra del estadio
oral a aquello escrito, de la prensa a Internet
han comportado y siguen comportando cambios en el
modo mismo de pensar y en nuestra percepción.
Cambios que se transmiten por una organización
mental y del discurso independiente de los
contenidos y punto crucial de la conciencia de
los individuos sobre que se imprime"
Walter Ong orality and literacy. The
technologizing of the word , London, 1982
17EL INTERFAZ
18El proceso de comunicación y interacción entre
usuario y sistema es administrado por la interfaz
De la interfaz dependen, el grado de actracción
del sistema, su aceptación por parte del usuario
y la comprensión de los contenidos informativos.
De la interfaz depende por lo tanto la usabilidad
misma del sistema, definida como el grado en cuyo
un producto puede ser empleado para llegar a
determinados objetivos con eficacia, eficiencia y
satisfacción
19Podemos localizar tres fases en la evolución de
las interfaces
20El planeamiento y el desarrollo de interfaces
interactivas es la parte de trabajo más intenso y
difícil en el proceso de desarrollo de los
sistemas informativos
El 50 del código de un software moderno està
dedicado al desarrollo de la interfaz y el 75 de
las revisiones conciernen justo este última
21un sistema ipermedial cuya interfaz no mostre de
manera evidente al usuario qual sea la estructura
lógica que regula la presentación de las
informaciones, o que no deje claros los límites,
las posibilidades y las modalidades de
funcionamiento del producto, difícilmente podrà
conseguir los objetivos por los cuales ha sido
producido..
- El planeamiento de una buena interfaz tiene que
partir de - la individuación de las necesidades
- de información,
- la análisi de las características del
- usuario,
- la análisis del contexto de empleo.
22desde los aspectos mas tecnológicos somos
pasados, en los últimos años, a tener en cuenta
aspectos de tipo cognitivo. En la realización del
software se pone esencial conocer los vínculos y
las modalidades de funcionamiento de la mente
humana. Nace con la ergonomía cognitiva el sector
mejor conocido como estudio de la interacción
hombre-máquina
El componente aplicativo del human-machine
interaction concierne la proyectación centrada
sobre el usuario
D.A. Norman e S.W Draper,User centered system
design New perspectives on human-computer
interaction, Hillsdale, N.J., Erlbaum Associates,
1986
23El proyecto orientado hacia el usuario User
Centered Design
24 Objetivo de este aproche al
projecto es lo de
crear productos a medida de
los usuarios que tienen que utilizarlos
User centered design
Norman Draper 1986
25La metodología
Esta metodología nació alrededor de los años
80 y está fundada sobre cuatro principios
Atención focalizada sobre el usuario a empezar de
las primeras fases del proyecto, y a lo largo de
todas las fases de desarrollo
Proyecto integrado. Todos los aspectos relativos
a la usabilidad tienen que ser desarrollados en
paralelo y de manera estrechamente integrada
evaluaciones con usuarios repetidas en todas las
fases de desarrollo. Realización de prototipos
preliminares
proyecto iterativo al través de los resultados
de las evaluaciones el proyecto inicial tiene que
ser modificado en la dirección indicada por los
resultados de las pruebas
26INDIVIDUACIÓN DE LOS USUARIOS y REQUISITOS DE
USABILIDAD
Los objetivos de esta fase son
- individuación de los usuarios y observación de
sus características. -
- definición de los requisitos de eficacia y
satisfacción del usuario
- - análisis de la actividad
- análisis del contexto de empleo
27 ANÁLISIS DE LA ACTIVIDAD
tener bien en cuenta - el sujeto que la
desarrolla - la frecuencia con que está
desarrollada - el tiempo mediano de ejecución -
la frecuencia de los errores - el contexto
físico, ambiental y social
28PLANEAMIENTO
- Planeamiento conceptual tiene el objetivo de
localizar los contenidos de la interfaz y su
organización - Planeamiento de detalle localiza
el estilo de la interfaz, su vestido gráfico y
las modalidades de interacción
29EL PROTOTIÍPO
- Creación de instrumentos que reproducan el
funcionamiento del sistema, preferiblemente
aquellos más problemáticos o complejos para los
usuarios. Sobre los prototipos, por ciclos
iterativos, vienen hechas las pruebas de
usabilidad
30EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Más que una fase podemos considerarla un proceso
que acompaña todas las actividades de proyecto.
Prescindiendo de las técnicas empleadas consiste
en averiguar cuánto el sistema desarrollado sea
"a medida del usuario."
31EJERCITACIONES
32La revolución industrial unidad didáctica
multimedial
33La revolución industrial unidad didáctica
multimedial
El CD-Rom ha sido planeado para alumnos del
últimos años de la escuela secundaria con
dificultades de aprendizaje. Se ha partido desde
un proyecto original que no se ponía el fin de
traducir en forma digitales ediciones a prensa de
tipo tradicional. Los contenidos, realizados
sobre la relación causa-efecto, ha sido
construido por los profesores mismos de la
escuela al través de una continua comparación con
los alumnos. Por las técnicas proyectivas,
anteriormente descritas, ha sido posible realizar
una interfaz eficiente y eficaz.
34(No Transcript)
35Un ejemplo de planeamiento
Escenario La Toscana tiene un distrito
industrial del tejido entre los más importantes
al mundo, aquello de la ciudad de Prato. Gran
parte de las suertes comerciales de esta zona
están relacionada indudablemente a las
capacidades empresariales de sus habitantes. Las
empresas locales sienten la exigencia de
construir un instrumento comunicativo que pueda
contentar las siguientes exigencias Promover la
producción textil de Prado y de la Toscana en el
mundo Contar con un instrumento que pueda ser
utilizado dentro de espacios expositivos, ferias
y manifestaciones del sector.
36Un ejemplo de planeamiento
- escenario, (sigue)
- Tres temas principales han sido localizados
- - naturaleza y paisaje
- - arte y arquitectura
- producción e innovación tecnológica
- Por estos se han producido
- contenido y metáfora
- trama (un hilo conductor)
- palabras clave seleccionadas
- técnicas cinematográficas
37Un ejemplo de planeamiento
Siena e i luoghi dellacqua Siena and water
related sites DVD presentado al 3rd World Water
Forum di Kyoto, Giappone I Bottini, the
Medioeval Acqueduct of Siena, The ancient water
supplying system related to the urban social and
economic development of Siena. 16-17 Marzo
2003 Kyoto Japan
38Un ejemplo de planeamiento
escenario Siena posee un antiguo acueducto de
época medioeval constituido por decenas de
kilómetros de galerías subterráneas denomináis
'botines' por su sección en forma de bota. Esta
red de abastecimiento hídrico continúa todavía
hoy a alimentar el manantial principal de la
ciudad (Fonte Gaia) situado en el centro de plaza
del Campo y numerosos otros usufructos privados.
Algunos de éste utilizan el agua por objetivos
industriales. Y por lo tanto es indispensable
asegurar a esta manufactura su función primaria
pero al mismo
tiempo es importante valorizar y difundir el
conocimiento de este bien arquitectónico y
cultural cuál patrimonio común de la humanidad.
39Un ejemplo de planeamiento
escenario, (sigue) Hay largos tiempos de espera
(meses) para efectuar visitas guiadas. Las
galerías son cavadas a profundidad de muchos
metros y solicitan un mínimo de aparejo para ser
visitadas. (casco, antorcha, botas, vestidos
apropiados) Están proybidas a quien sufre de
claustrofobia. La visita a la rama principal del
acueducto se acerca a una hora, se realiza a lo
largo de tres o cuatro kilómetros del botín
maestro de Manantial de Fonte Gaia que partiendo
de plaza del campo llega hasta la primera
periferia de la ciudad pasando, en el subsuelo,
bajo plazas, calles y edificios. Una de las
curiosidades principalmente referido por los
visitadores es lograr conjugar esta relación
entre el sobre y el bajo de la ciudad.
40Un ejemplo de planeamiento
escenario, (sigue) Durante la visita conducida
por el "bottiniere" o el experto que acompaña los
grupos de max 7/8 personas se detiene en algunos
tratos característicos del recorrido proveyendo
noticias sea de natura hidro-geológica que
histórica y arquitectónica. Nuestra objetivo es
planear un instrumento multimedial que pueda
ayudar la administración de Siena a hacer conocer
y valorizar este patrimonio arquitectónico y
cultural recreando, dentro de lo posible, la
misma "atmósfera" de una visita "real"
enriqueciéndola de informaciones profundizadas y
de nuevas ocasiones de reflexión y comparación!