Lutilisation excessive des NTICL - PowerPoint PPT Presentation

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Lutilisation excessive des NTICL

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Favoriser la r flexion thique sur l'offre de jeu dans la soci t ... Malaise et probl mes de plus en plus aigus. ET incapacit cesser ou freiner l'activit ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Lutilisation excessive des NTICL


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Lutilisation excessive des NTICL!
  • Une histoire davantages et dinconvénients
  • NTICL Nouvelles technologies informatiques de
    communication et de loisirs

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Rien ne va plus mission et objectifs
  • Prévenir les conséquences dommageables
  • Faire connaître les problématiques du jeu
  • Soutenir le développement du réseau psychosocial
    venant en aide aux joueurs et à leurs familles
  • Favoriser la réflexion éthique sur loffre de jeu
    dans la société

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Types dactivités sur lécran
  • Les supports
  • Nintendo, Playstation, Xbox, etc
  • PC
  • Jeux vidéos  off line  et  on line 
  • MMORPG (World of Warcraft, Dark Age of Camelot)
  • Chats
  • Blogs
  • Jeux d argent virtuels (Casino, paris sportifs)
  • Les outils informatiques (Word, Excel, Power
    Point)

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Une forte attraction vers les NTICL!
  • Notre vie est saturée de stimulations médiatiques
  • Lutilisation ne suscite pas, ou peu, de
    questionnement, sauf exception
  • Les jeunes cherchent prioritairement la
    communication, pour la majorité dentre eux

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Le jeu est dabord un plaisir!
  • Sortir de lordinaire
  • Vivre un moment intense
  • Maîtriser le jeu
  • Saméliorer
  • Partager avec dautres
  • Se construire un cadre de référence
  • Explorer lautonomie
  • Se distancer de ses parents

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Jeu vidéo une fenêtre sur un autre monde
  • Chronique d une passion ou comment être un
    joueur heureux

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Contextes favorisants
  • Ladolescence 
  • La recherche de modèles
  • Le besoin de choisir son appartenance
  • Le besoin de choisir un cadre de référence
  • Un mal-être
  • Une consommation régulière de substances
    modifiant le comportement
  • Labsence de soutien (ou de réseau) social

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Chronique d un comportement compulsif
  • Le résultat d'une interaction entre une personne,
    son environnement et le produit (SIC)
  • Trois types de joueurs
  • (trois phases?)
  • Casual player Utilisateur occasionnel
  • Hard core gamer Utilisateur récréatif
  • No life Utilisateur excessif

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Une addiction sans drogue
  • Un problème dintensité de linvestissement

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(No Transcript)
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Définition de la cyberaddiction
  • Augmentation du temps passé devant lécran
  • Perte des repères du sommeil et de lalimentation
  • Abandon des autres intérêts
  • Pensées continuelles en rapport avec lécran,
    même en dehors des moments de connexion
  • Tentatives infructueuses de diminuer lactivité
  • Malaise et problèmes de plus en plus aigus
  • ET incapacité à cesser ou freiner lactivité

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Signes d utilisation excessive
  • De longues heures sans interruption devant un
    écran
  • Perte de la notion du temps dès la connexion
  • Sorties toujours plus rares
  • Désinvestissement d autres activités
  • De moins en moins de disponibilité pour les repas
    en commun
  • Déni du temps passer devant l écran
  • ET incidences toujours plus dommageables sur
    lentourage!

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Et encore
  • Baisse de rendement scolaire ou professionnel
    significatif
  • Désagréments pour l entourage
  • Se nourrir devant l écran
  • Importantes fatigues matinales
  • Vérifications fréquentes de la messagerie
  • Se  loger  en cachette
  • Irritabilité
  • Agressivité en dehors des moments de connexion
  • Réactions vives lors de limitation daccès,
    violence

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Symptômes
  • Syndrôme de la pensée  tunnel 
  • Maux de tête, migraine
  • Douleurs au dos
  • Assèchement des yeux
  • Désordres alimentaires
  • Atteinte du sommeil
  • Isolement
  • Stress
  • Epuisement
  • Dépression
  • Tentative de suicide

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Climat émotionnel
  • Calme et sérénité ou disputes, cris, tensions?
  • Soutien et entraide dans les moments difficiles
    ou évitement et déni?
  • Aisance dans le dialogue ou réactivité et
    craintes de se confier?

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Avant den arriver là!!!
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Avant den arriver là
  • Veiller au dialogue
  • Partager les écrans et veiller à leur
    localisation
  • Sinformer sur les NTICL
  • Stimuler d autres activités collectives
  • les rendre attractives et ne pas abandonner
  • Développer l esprit critique face à l offre et
    la publicité

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La prévention
  • Informer sur les risques d utilisation excessive
  • Sensibiliser à l identification des symptômes
    (questionnaires dauto évaluation)
  • Aider à comprendre le phénomène de  pensée
    tunnel 
  • Soutenir leffort de dialogue
  • Brochure

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Auprès des jeunes,
  • Mettre en valeur leurs compétences
  • Les informer sur les aspects technologiques
  • Soutenir le développement de leur esprit
    critique, de leur autonomie de pensée
  • Développer largumentaire et la capacité de
    débattre

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favoriser la distanciation
  • Discuter de léthique, de lanonymat
  • Parler des arnaques et de la manipulation
  • Tenir compte des risques dinfractions
    psychiques
  • Se renseigner sur les possibilités de
     verrouillage  de certains sites
  • Négocier les mesures à prendre, dans un but de
    protection

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Ressources
  • Ciao www.ciao.ch
  • Action innocence www.actioninnocence.org
  • Swiss Gamers Network www.swissgamers.net
  • Consultation NANT Consultation jeunes HUG
  • Rue Cordiers 3 87 bd de la Cluse
  • 022.372.56.00 022.372.33.87
  • Consultation adolescents Fondation Phénix
  • 022.869.40.40 www.phenix.ch
  • Centre du jeu excessif
  • Rue Saint Martin 7
  • 021.316.44.35 www.jeu-excessif.ch

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Références bibliographiques
  •  Lenfant au risque du virtuel 
  • Serge Tisseron, Dunond 2006
  •  Guérir par le virtuel 
  • Michaël Stora, Presses de la Renaissance 2005
  •  Les nouvelles formes daddiction lamour, le
    sexe, les jeux vidéos 
  • Marc Valleur, Jean-Claude Matysiak, Flammarion
    2004
  •  Des dinosaures au pays du Net 
  • Pascale Gustin, Temps darrêt 2006

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Discussion et...
  • Merci pour votre attention!
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