Title: Tcnicas de evaluacin
1Técnicas de evaluación
2 Contenido
- Evaluación de utilidad y funcionalidad de un
sistema interactivo - La evaluación puede tener lugar en
- El laboratorio
- En el ambiente de trabajo
- Diseños de evaluación.
- Métodos de análisis
- Métodos de revisión
- Métodos basados en modelo
- Aplicaciones de evaluación.
- Métodos experimentales
- Métodos de observación
- Métodos de cuestión
- Escoger el método de evaluación.
3Técnicas de evaluación
- La evaluación sirve para evaluar nuestros
planes y probar nuestros sistemas, para
asegurarnos de que funcionan como esperamos y
reúnen los requisitos que el usuario necesita. - No debemos pensar en la evaluación como si
fuese una fase sencilla del proceso de diseño
sino como una actividad importante si el tiempo
lo permite. - Lo ideal seria realizar la evaluación a lo
largo del ciclo de vida del diseño. Esto tiene la
ventaja de que los problemas se pueden eliminar
sin realizar un esfuerzo considerable.
4Metas de la evaluación
- La evaluación tiene tres metas principales
- Evaluar la magnitud de la funcionalidad del
sistema. - La funcionalidad del sistema es importante
ya que debe ofrecer los requisitos
necesarios para que el usuario realice sus
tareas. - Evaluar el efecto de la interfaz en el
usuario. - Es decir si el sistema es fácil de aprender
su utilidad y la actitud del usuario frente a el. - Identificar cualquier problema especifico con
el sistema. - Aspectos del diseño que cuando se usan no
proporcionan los resultados esperados o crean
confusión entre los usuarios.
5Estilos de la evaluación
- Tenemos dos estilos principales de evaluación
- Los que se realizan en laboratorio.
- Este involucra al diseñador sin tener en
cuenta a los usuarios. Aunque pueden llevarse
usuarios al laboratorio para que formen parte del
estudio de evaluación. Esto tiene ventajas y
desventajas. - Los que se realizan en el ambiente de
trabajo(Estudios de campo). - Se puede ver el sistema en acción, pero las
continuas interrupciones, hacen que la
observación en el campo de trabajo sea muy
difícil. -
6Evaluación del diseño
- La evaluación debe realizarse a lo largo de
todo el proceso de diseño. La primera evaluación
del sistema debería de realizarse antes de
empiece cualquier trabajo con la aplicación. - Pueden evitarse caros errores, el diseño
puede modificarse a priori para lograr un mejor
resultado. Cuanto mas tarde se descubra un error
en el diseño mas costara corregirlo.
- Por consiguiente se han propuesto varios
métodos de evaluar a priori el diseño de la
aplicación.
7Evaluación del diseño (II)
- Cuatro posibles modos de evaluar un diseño
- Walkthrough cognoscitivo.
- (Walkthrough ? Sistema de analisis de
archivos informaticos) - La evaluación heurística
- Evaluación basada en la revisión
- Uso de modelos
8Walkthrough cognoscitivo.
- Fue propuesto por Polson y sus colegas
- Normalmente, el enfoque principal del
walkthrough cognoscitivo es establecer el fácil
aprendizaje de un sistema. Mas específicamente,
el enfoque esta en aprender a través de la
exploración.
- La experiencia demuestra que los usuarios
prefieren aprender a usar un sistema explorando
ellos mismos las funcionalidades, y no después de
haberles dado un entrenamiento o se hayan
aprendido el manual del usuario.
9Walkthrough cognoscitivo (II).
Para hacer un walkthrough cognoscitivo se
necesitan cuatro cosas I. Una
descripción del prototipo del sistema. No tiene
que estar completo pero debe detallarse lo máximo
posible. Detalles como la situación y la
formulación de un menú, que pueden representar
grandes diferencias. II. Una
descripción de la tarea que el usuario va a
realizar en el sistema. Debe de ser una
representación de las tareas que la mayoría de
los usuarios querrán hacer.
10Walkthrough cognoscitivo (III).
III. Una lista completa de las acciones
que se necesito para realizar las acciones con el
prototipo dado. IV. Una indicación de
quienes son los usuarios, que tipo de experiencia
tienen, y el conocimiento que los evaluadores
tienen sobre ellos.
11Walkthrough cognoscitivo (IV).
- Para esto, para cada acción, los evaluadores
intentan contestar a las siguientes cuatro
preguntas - Estarán los usuarios intentando producir el
efecto propio de la acción?. Esta supuestamente
el usuario realizando la tarea que produce la
acción que el quiere, de acuerdo con su
experiencia y conocimiento. - Podrán los usuarios saber si la acción
correcta esta disponible?Verán los usuarios el
botón o el menú, por ejemplo, de una acción que
esta activa en el sistema?. - Esto no significa que el botón sea el que
ellos quieren. Simplemente nos preguntamos si
estará visible cuando ellos lo necesiten. Por
ejemplo, un mando con un tablero de botones
oculto.
12Walkthrough cognoscitivo (V).
- Una vez que los usuarios encuentran la acción
correcta en la interface, sabrán ellos que es la
correcta para el efecto que intentan producir?. - Después de que se realiza la acción
entenderán los usuarios lo que consiguen con
ello?. Suponiendo que los usuarios han realizado
la acción correcta
13Walkthrough cognoscitivo (VI).
Es vital documentar el walkthrough
cognoscitivo para guardar un registro de lo que
es bueno y de las mejoras que necesita el diseño.
Por lo tanto por cada acción hay que contestar a
cada una de las preguntas anteriormente citadas.
Cada respuesta negativa para cualquiera de
las preguntas se debe de documentar en una hoja
separada del informe. Esta hoja de problemas
reflejara el comienzo de la creación del sistema,
la fecha, los evaluadores y una descripción
detallada del problema de utilidad. También
sería útil determinar la gravedad del problema,
14Walkthrough cognoscitivo (VII).
Ejemplo de walkthrogh Programación de un
video para grabar un programa que empieza a las
1800 y termina 1935. Especificaremos la acción
que debe realizar el usuario (acción) y la
respuesta del sistema (contestación) Acción A
pulse el botón de grabación. Respuesta A el
display muestra el modo de grabación. El cursor
aparece en start Acción B pulse los dígitos
1800 ........................
15Walkthrough cognoscitivo (VIII).
Una vez determinada nuestra lista de acciones ya
podemos proceder con el walkthrough. Para cada
acción (A, B, C,.....), debemos contestar las
cuatro preguntas y realizar un historial sobre la
utilidad del sistema lo haremos para la Acción
A Acción A pulse el botón de grabación. Pregunta
1 Estarán los usuarios intentando producir el
efecto propio de la acción?. La interfaz no
indica que los usuarios tengan que pulsar el
botón de grabación. Sin embargo, es razonable
pensar que un usuario familiarizado con un video
sabrá que esto es necesario Pregunta 2 Podrán
los usuarios saber si la acción correcta esta
disponible?. El botón de grabación es visible en
el control remoto
16Walkthrough cognoscitivo (IX).
Pregunta 3 Una vez que los usuarios encuentran
la acción correcta en la interface, sabrán ellos
que es la correcta para el efecto que intentan
producir?. No esta claro cual es el botón de
grabación. El icono de un reloj (el cuarto botón
de abajo a la derecha) es un posible candidato,
pero podía interpretar como un botón para cambiar
la hora. Otro posible candidato seria el cuarto
botón de abajo a la izquierda o el del circulo
completo (asociado con grabación). De hecho el
icono del reloj es la acción correcta, pero es
posible que el usuario se pudiera confundir.
17Walkthrough cognoscitivo (X).
- Pregunta 4 Después de que se realiza la acción
entenderán los usuarios lo que consiguen con
ello?. Una vez que se realiza la acción el
display cambia a modo record y muestra los ya
conocidos títulos(start, end, channel, date). Es
razonable pensar que el usuario reconocerá que la
primera acción ha sido exitosa. - Vemos que nos encontramos con un problema de
utilidad potencial al elegir el botón de
grabación usado en el control remoto que puede
dar lugar a confusión. Tendríamos que establecer
si el usuario distinguiría el icono correctamente
frente a los otros botones del control
remoto.??????
18Evaluación heurística.
Desarrollada por Jacob Nielsen y Rolf Molich
Un heurístico es un principio general o
regla que puede guiar una decisión del diseño o
se puede usar para criticar una decisión que ya
se ha tomado Ósea es un método para
estructurar la critica de un sistema. Nielsen
indica que normalmente deberá haber alrededor de
cinco evaluadores y que descubrirán el 75 de los
problemas de utilidad globales.
19Evaluación heurística (II).
Para ayudar a los evaluadores a descubrir
los problemas de utilidad hay una lista con 9
heurísticos que pueden usarse para generar ideas
para criticar el sistema. Estos son 1.
El dialogo simple y natural 2. Hablar
el idioma del usuario. 3. Minimizar el
uso de memoria. 4. Que sea consistente.
5. Proporcionar regeneración.
6. Proporcionar claramente salidas marcadas
20Evaluación heurística (III).
7. Proporcionar atajos 8.
Permitir buenos mensajes de error 9.
Prevenir errores
21Evaluación heurística (IV).
Estos heurísticos se han mejorado recientemente
para hacerlos más comprensivos. Ahora son diez
1. Visibilidad del estado del sistema. El
sistema siempre debe guardar información sobre lo
que esta pasando para que los usuarios lo sepan a
través de la generación de dicha información
dentro de un tiempo razonable. 2.
Relación entre el sistema y el mundo real. El
sistema debe hablar el mismo idioma que el
usuario, con palabras, frases y conceptos que le
sean familiares en lugar de en términos
orientados al sistema. Que siga las convenciones
del mundo real y que la información aparezca en
un orden natural y lógico. 3.
22Evaluación heurística (V).
3. Libre control de usuario. Los usuarios
escogen a menudo las funciones del sistema por
error y necesitan saber claramente como salir sin
tener que pasar por un cuadro de dialogo
extendido. Soporte para hacer y deshacer.
4. Consistencia y estándares. Los usuarios no
tienen por que saber que diferentes palabras,
situaciones o acciones significan la misma cosa.
Siguen convecciones del programa. 5.
23Evaluación heurística (VI).
6. Prevención de errores. Aun mejor que
los mensajes de error es un plan detallado impida
que un error ocurra por primera vez. 6. 7.
Mejor reconocimiento y aviso. Crear objetos,
acciones y opciones visibles. El usuario no tiene
por que recordar información de una parte del
dialogo en otra parte del mismo. Las
instrucciones para el uso del sistema deben de
ser visibles o fáciles de recordar siempre que
esto sea lo apropiado. 7. 8. Flexibilidad
y eficiencia de uso. Los aceleradores que sean
inadvertidos para un usuario principiante
pueden ayudar a incrementar la velocidad de
interacción para un usuario experto y el sistema
puede proveer tanto a usuarios expertos como
inexpertos. Permite a los usuarios especializarse
en acciones frecuentes. 8.
24Evaluación heurística (VII).
9. Diseño estético y minimizado. Los
diálogos no deben contener información que no sea
pertinente o se utiliza raramente. Cada unidad
extra de información en un dialogo compite con
las unidades pertinentes de información y
disminuye su visibilidad relativa. 9 10.
Ayuda a los usuarios para reconocer, diagnosticar
y recuperar errores. Los mensajes de error deben
expresarse en un idioma coloquial (sin ningún
código), precisamente debe de indicar cual es el
problema y constructivamente como llegar a una
solución.
25Evaluación heurística (VII).
El propósito de la evaluación es descubrir
problemas de utilidad. Cualquier problema que
usted como evaluador piense que es un problema
potencial es un problema de utilidad.
El heurístico es una guía para encontrar el
problema. Una vez que todos los problemas
son localizados el equipo de diseño puede
determinar cuales son los mas importantes y
trabajar sobre ellos.
26Evaluación basada en la revisión.
- Se basa en revisar la evaluación.
- Todos evitan malgastar tiempo en repetir
experimentos continuamente y aunque una revisión
de los términos, consume tiempo, probablemente
compensaría el tiempo que se tomaría para repetir
un simple experimento. - El analista debe seleccionar cuidadosamente
los resultados de los experimentos obtenidos del
diseño, la población en que los probó, los
análisis que se realizaron y las propuestas
tratadas.
27Evaluación basada en el modelo.
- El objetivo final a evaluar en el diseño es
el uso de modelos. Los modelos de diseño
proporcionan los medios para combinar la
especificación y evaluación del diseño en la
misma estructura. - Existen varios modelos. Por ejemplo, el
modelo GOMS predice la actuación del usuario con
una interfaz particular
28Evaluación de la implementación.
Hasta ahora nos hemos centrado en diferentes
técnicas de evaluación centradas en el diseño,
ahora veremos diferentes técnicas de evaluación
centradas en el usuario. Incluyen métodos
empíricos y experimentales, métodos de
observación y técnicas que llamaremos de la
pregunta, que piden una actuación directa del
usuario. La principal diferencia entre este
tipo de evaluación y la evaluación de diseño, a
parte del desenvolvimiento del usuario, es la
existencia en el sistema de una aplicación real.
29Métodos empíricos Evaluación
experimental
Uno de los métodos mas poderosos para evaluar
un diseño o un aspecto del diseño es usar un
experimento controlado. Cualquier experimento
tiene la misma forma básica. El evaluador escoge
una determinada hipótesis para probar el
comportamiento. Hay varios factores que son
importantes para determinar la fiabilidad global
del experimento que son los sujetos escogidos,
las variables que se probaron y manipularon y la
hipótesis que se probó.
30Métodos empíricos Evaluación experimental
(II).Los sujetos
- Un primer problema es que si los sujetos no
pertenecen a usuarios reales, deben escogerse
con una edad similar y un nivel de educación
parecido al del usuario particular. - En un juego hecho con estudiantes de
informática se ve que ellos no representan la
intención del usuario en general. - Un segundo problema relacionado con los
sujetos es elegir adecuadamente el tamaño. - El tamaño de la muestra debe de ser lo
suficientemente grande como para considerarse
representativo de la población, que tiene en
cuenta el diseño del experimento y los métodos
estadísticos elegidos. Se recomiendan por lo
menos 10 sujetos.
31Métodos empíricos Evaluación experimental
(III).Las variables
- Los experimentos manipulan y miden
variables para probar hipótesis bajo condiciones
controladas. - Hay dos tipos principales de variables las
que se manipulan (variables independientes) y las
que se miden (variables dependientes).
32Métodos empíricos Evaluación experimental
(III).Las variables (II)
- Las variables independientes son aquellas
características del experimento que se manipulan
para producir condiciones diferentes para su
posterior comparación. - Por ejemplo, un experimento que quiere
probar si la velocidad de búsqueda mejora con la
disminución de temas en el menú, va a
experimentar con menús con cinco, siete y diez
temas. En este caso la variable independiente
número de temas del menú tiene tres niveles.
33Métodos empíricos Evaluación experimental
(III).Las variables (III)
- Las variables dependientes, son por otro
lado, las variables que pueden medirse en el
experimento. - En ejemplo dado esta seria la velocidad
de selección del menú. La variable dependiente
debe poder medirse de alguna manera, y debe ser
influenciada por la variable independiente, y si
es posible no por otros factores. - Por tanto las variables independientes
influyen sobre las dependientes.
34Métodos empíricos Evaluación experimental
(III).La hipótesis
- Una hipótesis es una predicción del
resultado de un experimento. - Esta estructurada en términos de
variables dependientes e independientes, y
declara que una variación de la variable
independiente podría causar diferencias en la
variable dependiente. - De esta manera podrá demostrar que la
predicción es correcta esto se hace eliminando la
hipótesis nula en el que no existe ninguna
diferencia entre la variable dependiente y los
niveles de la variable independiente.
35Técnicas de observación
Una manera popular de recoger información
sobre el uso real de un sistema, es observar a
los usuarios que actúan recíprocamente con él.
Una forma es la Evaluación cooperativa La
simple observación, raramente es suficiente para
determinar si el sistema reúne los requisitos del
usuario. Por consiguiente se pide a los
usuarios que elaboren sus acciones en voz alta
describiendo lo que creen que está pasando, por
qué toman una decisión, qué están intentando
hacer, etc..
36Técnicas de observaciónEvaluación cooperativa.
- Una variación de hablar en voz alta, se
conoce como evaluación cooperativa en la que el
usuario se ve como un colaborador en la
evaluación y no simplemente como un asunto
experimental. - Como el usuario habla en voz alta, el
evaluador puede hacerle preguntas (normalmente,
el por qué, o que tipo), si el comportamiento del
usuario es incierto, el usuario puede pedir al
evaluador como se resuelve un problema, en caso
de que surja.
37Técnicas de observaciónRecolección de datos
- Con este tipo de observación se obtiene mucha
información que ha de ser recopilada de alguna
forma. - El registro de una sesión de evaluación de
este tipo se conoce como protocolo y hay varios
métodos a escoger. - Hay varios métodos para grabar las acciones del
usuario entre las que podemos destacar - Papel y lápiz, Grabación de audio, Grabación de
video, Registro en un ordenador y Cuadernos de
usuario. -
38Técnicas de observaciónRecolección de datos (II)
- Papel y lápiz esto es primitivo, pero barato,
y le permite al analista anotar interpretaciones
y eventos extraños cuando estos ocurren. Sin
embargo, es duro obtener información detallado
cuando está limitada a la velocidad de escritura
del analista. - Grabación de audio esto es útil si el usuario
piensa continuamente en alto. Sin embargo, puede
resultar difícil grabar la suficiente información
para identificar las acciones exactas, para su
posterior análisis, y además difícil enlazar el
audio que se graba con alguna otra forma de
protocolo (como la escritura manual).
39Técnicas de observaciónRecolección de datos (III)
- Grabación de video esto tiene la ventaja de
que podemos ver lo que el sujeto está haciendo
siempre que esté dentro del rango de la cámara.
Para grabar a un usuario individual realizando
sus tareas en el ordenador se utilizan dos
cámaras una que apunta a la pantalla del
ordenador y otra con un enfoque más amplio
(enfoca las manos y la cara del usuario). - Cuadernos de usuario a los usuarios se les
puede pedir que guarden los errores y problemas
de la actividad. Nos da una interpretación que
tiene sus ventajas y sus inconvenientes.
40Técnicas de observaciónRecolección de datos (IV)
- Registro en un ordenador un sistema
automático para grabar las acciones de usuario a
nivel de pulsación. - La grabación en el ordenador solo
registra lo que el usuario está haciendo en el
sistema, lo que puede no ser suficiente para
algunos propósitos. - Un problema técnico es que el volumen de
datos puede ser muy grande y volverse inmanejable
si el análisis no es automático. - En la práctica se usa una mezcla de estos
métodos.
41Técnicas de observaciónRecolección de datos (V)
Herramientas automáticas de análisis de
protocolos. Analizar protocolos, el video, el
audio o el sistema de anotaciones, es algo
tedioso si hay que hacerlo manualmente. Este
proceso se complica cuando tenemos que
sincronizar más de un protocolo. Una posible
solución a este problema es proporcionar
herramientas de análisis automáticas para apoyar
la tarea.
42Técnicas de observaciónRecolección de datos (VI)
EVA (anotador de video experimental) Es un
sistema que funciona en una estación de trabajo
multimedia. Durante la sesión, el usuario
trabaja en una estación de trabajo, se graba
usando video ,quizás audio y anotando los
errores del sistema para su posterior
análisis. Este sistema requiere un hardware
especializado y que normalmente solo está
disponible en laboratorios bien equipados.
43Técnicas de observaciónRecolección de datos (VII)
TAMBOR Otro ejemplo es TAMBOR que también
proporciona anotaciones de videos y facilidades
de anotación. El TAMBOR es parte de MUSIC
(Midiendo la Utilidad de Sistemas en
Contexto/Métricas para Normas de Utilidad en
Computadora) conjunto de herramientas que apoya y
completa una metodología para la evaluación .
Los sistemas como estos son sumamente
importantes como herramientas de la evaluación.
44Técnicas de pregunta
Las técnicas de pregunta son técnicas
menos formales para el control de un experimento,
pero pueden resultar muy útiles para sacar el
punto de vista del usuario de un sistema.
Su filosofía es que la mejor manera de averiguar
los requisitos del usuario de un sistema es
preguntando al propio usuario. La ventaja
de tales métodos es que consiguen un punto de
vista directamente del usuario y pueden revelar
problemas que no han sido considerados por el
diseñador y son relativamente simples y baratos
de realizar. Un inconveniente es que esta
información recogida es necesariamente subjetiva.
45Técnicas de preguntaEntrevistas
Es una manera directa y estructurada de
recoger información. La entrevista seguirá
una estructura top-down, es decir, empezara con
una pregunta general sobre una tarea y progresará
a las preguntas mas concretas. Las
entrevistas pueden ser muy eficaces a un nivel
alto, particularmente sacando información sobre
las preferencias del usuario, impresiones y
actitudes. La entrevista debe prepararse
de antemano, con un conjunto de preguntas
centrales. Los evaluadores pueden adaptar
la forma de la entrevista para cada usuario
concreto.
46Técnicas de preguntaEncuestas
Es claramente menos flexible que la técnica
de la entrevista, pues las preguntas son de
antemano fijas, y es probable que sondeen menos
al usuario. Sin embargo, pueden usarse
para abarcar un conjunto mas amplio de usuarios,
se tarda manos tiempo en desarrollarlas, y pueden
analizarse mas rigurosamente. Dado que el
evaluador, es probable que no sea involucrado
directamente en la realización de la encuesta, es
vital que esta este bien diseñada.
47Técnicas de preguntaEncuestas (II)
En primer lugar, el evaluador debe establecer
cual es el propósito de la encuesta, ósea qué
información se busca?. También es útil
decidir en esta fase como serán analizadas las
contestaciones de la encuesta. Por ejemplo,
quiere usted una información especifica de la
interfaz, rasgos de la interfaz, o quiere usted
la impresión del usuario del uso de la
interfaz?. Hay varios estilos de pregunta que
puede ser incluida en la encuesta. Estos incluyen
lo siguiente
48Técnicas de preguntaEncuestas (III)
- Hay varios estilos de pregunta que puede ser
incluida en la encuesta. Estos incluyen lo
siguiente - General. Estas son preguntas para ayudar a
situar al usuario dentro del conjunto de sujetos.
Estas incluyen preguntas sobre la edad, sexo,
ocupación, lugar de residencia, experiencia
anterior con computadoras,.......
49Técnicas de preguntaEncuestas (IV)
- Escala(Scalar). Estos piden al usuario que
juzgue de una manera especifica en una balanza
numérica y normalmente corresponden a una medida
de acuerdo a la discordancia. Por ejemplo - Es fácil recuperar errores
- En desacuerdo 1 2 3 4 5 De acuerdo
- El grado de la balanza es un factor a considerar,
no debe tener pocos valores(por ejemplo, 1 2 3)
por que no da una idea de niveles intermedios de
acuerdo, ni tener demasiados valores pues son
difíciles de interpretar de una manera consciente
50Técnicas de preguntaEncuestas (V)
- Multichoice. Aquí se ofrece una serie de
respuestas explicitas donde el usuario debe
seleccionar uno de ellas, o tantos como crea. - Estos son particularmente útiles para recoger
información sobre la experiencia anterior de un
usuario. - Por ejemplo
- Que tipos de software ha usado
- - Procesador de
textos - - Base de datos
- - Hoja de calculo
- - Sistemas de
ayuda on-line -
51Técnicas de preguntaEncuestas (VI)
- Alineado. Estos ponen una clasificación de
artículos en forma de lista y son muy útiles para
indicar las preferencias del usuario. Por
ejemplo - Por favor, alinee la utilidad de estos
métodos para mostrar un menú - (1 el mas útil, 2 el siguiente, 0 si no
usa) - - Menú de selección
- - Línea de comandos
- - Control de teclas
-
52Elección del método de evaluación
Nosotros hemos visto un conjunto de
técnicas que esta disponible para evaluar un
sistema interactivo, en las fases de desarrollo.
Hay varios factores que deben tenerse en
cuenta, al seleccionar técnicas de evaluación.
Nosotros podemos distinguir ocho factores, que
diferencian las técnicas de evaluación, pero nos
ayuda a que nosotros hagamos una elección
apropiada. Estos son 1. La fase del
ciclo en la que la evaluación se lleva a
cabo 2. El estilo de la
evaluación
53Elección del método de evaluación(II)
3. El nivel de subjetividad o
objetividad de la técnica. 4. El tipo
de medidas que proporciona 5. La
información proporcionada 6. La
inmediación de la respuesta 7. El nivel
de interferencia que implica 8. Los
recursos que se necesitan
54Diseño frente a implementación
- La evaluación en la fase del plan tiende
solo a involucrar a los expertos del plan y busca
ser analítico, considerando que la evaluación de
la aplicación trata a los usuarios como sujetos y
es experimental. - La evaluación temprana de un diseño o un
prototipo, eliminará en gran medido los
problemas ya que pueden resolverse más fácilmente
en esta fase. - Cuando un diseño se compromete con una
aplicación en particular, aumenta la dificultad
para realizar cambios.
55Laboratorios frente a estudios de campo
- El proceso de diseño debe incluir ambos
estilos de evaluación. - Los estudios de laboratorio predominan en las
fases más tempranas. - Los estudios de campo se dirigen más a la
nueva aplicación.
56Subjetivo frente a objetivo
Las técnicas de evaluación varían de acuerdo
a sus objetivos, algunas técnicas se basan
fielmente en la interpretación del evaluador,
otras proporcionan la misma información más o
menos sin tener en cuenta quién está realizando
la evaluación.
57Cualitativo frente a medidas cuantitativas
El tipo de medida proporcionado por la
técnica de la evaluación también es algo muy
importante que hay que considerar. Hay dos
tipos principales medidas cuantitativas y
medidas cualitativas. El primero es
normalmente numérico y puede analizarse
fácilmente usando técnicas estadísticas. El
segundo no es numérico y por consiguiente es más
difícil de analizar, pero puede proporcionar
detalles más importantes que no se pueden
determinar con los números.
58Información proporcionada
El nivel de información requerido en una
evaluación también puede variar. La
información requerida por un evaluador en
cualquier fase del proceso de diseño puede ser
- Información de alto nivel, esto permite
tomar una decisión de diseño. -
Información de bajo nivel para que se pueda medir
algún aspecto particular de la interfaz.
59Información inmediata
Otro factor que distingue técnica de
evaluación es la inmediata información que
proporcionan. Las técnicas inmediatas
también pueden ser problemáticas, pues la manera
en cómo se mida el proceso puede alterar los
trabajos de los usuarios.
60Recursos
Otra consideración es que cuando
consideramos una técnica de evaluación es la
disponibilidad de los recursos. Los
recursos a considerar son el equipo, tiempo,
dinero, especialización del evaluador, contexto.
Algunas decisiones están forzadas por las
limitaciones del recurso
61Clasificación de las técnicas de evaluación
Usando los factores vistos anteriormente,
podemos clasificar las técnicas de evaluación.
62Clasificación de las técnicas de evaluación(II)
63Clasificación de las técnicas de evaluación(III)
64Resumen
La evaluación es una parte íntegra del
proceso de diseño y debe tener lugar a lo largo
del ciclo de vida del diseño. Su objetivo es
probar la funcionalidad y utilidad del diseño e
identificar y rectificar cualquier problema.
Por Antonio Bermejo Álvarez