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Desarrollo de una arquitectura software para aplicaciones de educaci

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Estudiar las caracter sticas de los servicios de educaci n a distancia sobre ... Las beans son los bloques b sicos con los que construir las aplicaciones. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Desarrollo de una arquitectura software para aplicaciones de educaci


1
E.T.S.I. Telecomunicaciones Universidad de Vigo
Proyecto Fin de Carrera
Desarrollo de unaArquitectura Software para
Aplicaciones de Educación a Distancia sobre
Televisión Digital
Autor Martín López Nores Tutor José Juan Pazos
Arias
Curso 2002-2003
2
Objetivos del Proyecto
  • Estudiar las características de los servicios de
    educación a distancia sobre televisión
    digital(t-learning).
  • Analizar el soporte ofrecido por la
    especificación MHP.
  • Diseñar una arquitectura software para la
    creación de aplicaciones y servicios.
  • Plantear una herramienta integral para todas las
    fases del desarrollo.

3
Organización de la Exposición
  • Introducción al t-learning.
  • La norma MHP.
  • Principios de diseño de la arquitectura.
  • Detalles de implementación.
  • Conclusiones y líneas futuras.

4
Introducción al t-Learning
5
Nuevas Tecnologías en la Educación
  • La sociedad evoluciona hacia un aprendizaje
    continuado.
  • El acceso a la educación se considera clave para
    mantener la competitividad de una región.
  • Las nuevas tecnologías aportan formas eficaces de
    llegar a las distintas audiencias
  • Permiten aprender en cualquier momento y lugar.
  • Superan las limitaciones de alcance y
    flexibilidad de las fórmulas tradicionales.

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Convergencia entre Tecnologías
  • Las distintas tecnologías se complementan en la
    oferta de servicios educativos.

7
Ventajas del t-Learning
  • Más del 98 de los hogares tienen, al menos, un
    televisor.
  • Internet se mueve entre el 40 y el 60.
  • La televisión es un medio fácil de usar y
    conocido por todo el mundo.
  • La falta de conocimientos tecnológicos no debe
    degenerar en formas de exclusión social.
  • La televisión es un instrumento ideal para el
    aprendizaje informal.
  • Educación a través del entretenimiento
    (edutainment).

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Ejemplos de Serviciosde t-Learning
  • Programas de educación informal.
  • Cursos de idiomas.
  • Enciclopedias en línea.
  • Vídeos educativos bajo demanda.
  • Tutorización remota.
  • Entrenamiento para empresas.

9
La Televisión Personal (I)
  • Cambio radical en la forma de utilizar la
    televisión.
  • Ligado a la disponibilidad a gran escala de
  • tecnologías de comunicación de banda ancha
  • y enormes capacidades de almacenamiento en los
    receptores (STBs).
  • Generalización de servicios bajo demanda.
  • Contenidos personalizados según los intereses de
    cada usuario.

10
La Televisión Personal (II)
11
La Televisión Personal (III)
  • La personalización de contenidos potenciará el
    desarrollo del t-learning más allá de los límites
    del edutainment.
  • Papeles más activos en los usuarios.
  • En el marco de la televisión personal se han
    identificado varios modelos de negocio
    sostenibles.

12
La Norma MHP
13
La Norma MHP
  • Especificación del grupo DVB (Digital Video
    Broadcasting).
  • Define una arquitectura neutra para la ejecución
    de aplicaciones.
  • Favorece la reducción de costes
  • en la fabricación de receptores
  • y en el desarrollo de aplicaciones.
  • Cuenta con numerosos apoyos a nivel mundial.

14
Tipos de Servicios
  • MHP contempla la creación de servicios de
    difusión e interactivos.
  • Permite múltiples configuraciones de red.
  • Difusión terrestre, por cable, vía satélite, etc.
  • Retorno por ADSL, módem o cable.

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Protocolos de Comunicación
Aplicaciones
Aplicaciones
API
API
UDP
Información de servicio
Carrusel de objetos
Protocolos específicos de servicio
UDP
HTTP/ HTTPS
DSM-CC User-to-User
IP
UNO-RPC/ UNO-CDR
Carrusel de datos
Encapsulación multiprotocolo
TCP
Secciones MPEG-2
IP
Flujo de transporte MPEG-2
Protocolos dependientes de la red
Canal de difusión
Canal de retorno
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El Carrusel de Objetos (I)
  • Principal mecanismo para la difusión en MHP.
  • Grupo estructurado de objetos que se repiten de
    forma cíclica.
  • Sistema de ficheros de sólo lectura.

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El Carrusel de Objetos (II)
18
El Problema de la Latencia
  • La latencia puede suponer un grave problema.
  • Ejemplo
  • 4 x 100 KB en imágenes 120 KB en clases Java
    520 KB en el carrusel
  • 520 KB _at_ 256 Kbps 16 segundos por vuelta !
  • Formas de controlar la latencia
  • Planificación adecuada de los carruseles.
  • Implementación de caché en los receptores.
  • Carga asíncrona.
  • Construcción de las aplicaciones.

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Tipos de Aplicaciones
DVB-J
  • Aplicaciones programadas en Java ? se compilan.
  • APIs MHP.
  • Ciclo de vida xlet.

DVB-HTML
  • Lenguaje declarativo.
  • Se interpreta.
  • Basado en estándares de Internet.
  • XHTML, CSS, cookies, etc.

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Principios de la Arquitectura
21
Adaptación de Soluciones de e-Learning
  • El e-learning se ha desarrollado mucho en la
    última década.
  • La experiencia es parcialmente aprovechable en
    t-learning.
  • Gestión de contenidos.
  • Seguimiento de estudiantes.
  • Orientaciones pedagógicas.

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Peculiaridades delt-Learning
  • Un STB no es un ordenador.
  • Menor capacidad de procesamiento y
    representación.
  • Interactividad limitada.
  • Predomina la comunicación por difusión.
  • No vale el modelo cliente-servidor.
  • Riqueza en contenidos multimedia.
  • Capacidades de sincronización.
  • El usuario es predominantemente pasivo.

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Estrategias para la Interactividad
  • Estrategias user-driven
  • El control de las aplicaciones recae
    mayoritariamente en el usuario.
  • Propias de servicios de e-learning.
  • Estrategias media-driven
  • Las aplicaciones guían al usuario.
  • Primera opción para servicios de t-learning.
  • Al menos a corto y medio plazo (edutainment).
  • A largo plazo, papeles más activos (televisión
    personal).

24
Estructura de los Cursos
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Acceso Condicional
  • La composición de un curso se recoge en un grafo
    dirigido.
  • Ordenación de las unidades.
  • Dependencias de acceso.
  • Información accesible para el gestor de curso.
  • A través del carrusel de objetos.
  • Toma de decisiones local.

2
1
3
4
26
Sincronización Contextual
  • Solución única para la sincronización
  • entre distintos formatos de información
  • y los flujos de difusión.
  • Secuenciamiento de escenas (estrategias
    media-driven).
  • Basada en contextos.
  • Identificadores ligados a la información.
  • Se definen de forma distinta según el tipo de
    elemento.
  • Sellos temporales para piezas de audio y vídeo.
  • Marcadores (anclas) en textos.
  • Opciones en menús
  • ...

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Plantillas de Diseño (I)
  • Agilizan la construcción de aplicaciones.
  • Potencian la reutilización de software.
  • Para unidades pedagógicas, escenas, tests, etc.

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Plantillas de Diseño (II)
  • El carrusel de objetos transporta
  • La clase Java de la plantilla.
  • Los ficheros de configuración.
  • Generalmente, mucho más pequeños.
  • Ventajas
  • Disminuye el tamaño del carrusel.
  • Menor tiempo por vuelta ?? menor latencia.
  • Mejor aprovechamiento del ancho de banda.
  • Caben más ficheros en el caché.
  • Mayor efectividad.

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Detalles de Implementación
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Objetivos de Diseño
  • No necesidad de conocimientos de programación.
  • Flexibilidad.
  • Soporte para todas las fases del desarrollo.
  • Utilización de tecnologías abiertas.
  • Bajo coste.
  • Extensibilidad.
  • Reutilización de software y contenidos.

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Tecnologías (I) XML
Del lado del proveedor
  • Comunicación con estándares de gestión
  • De contenidos
  • SCORM, IMS, etc.
  • De estudiantes
  • KML, CaseML, etc.

Del lado del usuario
  • Sintaxis estándar para
  • Composición de los cursos.
  • Ficheros de configuración de plantillas.
  • Definición de contextos en los distintos tipos de
    información.

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Tecnologías (II) JavaBeans
  • Arquitectura de componentes para Java.
  • Promueve la reutilización de software.
  • Permite la manipulación visual de los elementos.
  • Las beans son los bloques básicos con los que
    construir las aplicaciones.
  • Unidades pedagógicas, escenas, plantillas, etc.

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El Entorno de Desarrollo
  • La implementación se ha realizado sobre la
    plataforma NetBeans.
  • Funcionalidad
  • Creación de aplicaciones de manera visual.
  • Sin necesidad de escribir código fuente.
  • Asistentes para la delimitación de contextos.
  • Adaptados a los distintos formatos.
  • Asistentes para la creación de tests de respuesta
    múltiple.
  • Editor de grafos para la estructura de los cursos.

34
(No Transcript)
35
Funcionalidad a Mayores
  • Marcado de los flujos de difusión.
  • Asistentes para la importación de contenidos.
  • Beans para la gestión de perfiles de estudiantes.
  • Generación de la información de señalización.
  • Opciones para optimizar los carruseles.
  • Construcción de aplicaciones interactivas.
  • Permitir conjuntos dinámicos de máquinas
    interconectadas.

36
Conclusiones y Líneas Futuras
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Conclusiones (I) sobre elt-Learning
  • La televisión digital precisa nuevos servicios.
  • El t-learning abre nuevas oportunidades de
    negocio.
  • Posibilidad de financiación pública.
  • No es recomendable la traducción directa de
    soluciones de e-learning.
  • Sólo en labores de gestión.
  • Características a tener en cuenta en el
    desarrollo
  • Transmisión por difusión.
  • Latencias.
  • Contenido multimedia.

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Conclusiones (II) sobre la Especificación MHP
  • Soporte adecuado para t-learning.
  • Objeciones
  • Escaso soporte para XML.
  • Indefinición en cuanto a protocolos para
    aplicaciones interactivas (RMI, etc.).
  • APIs solapadas.
  • APIs de interfaz de usuario mejorables.
  • Diálogos, scrolling, etc.

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Líneas Futuras
  • Completar el desarrollo.
  • Proponer nuevos servicios y formas de ampliar la
    interactividad.
  • Nuevos dispositivos de entrada.
  • Mandos con trackball, teclados, voz, etc.
  • Para tomar apuntes o hacer anotaciones.
  • Dispositivos de salida.
  • Impresoras, etc.
  • Servicios de multiconferencia.

40
Fin de la Presentación
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