Title: Desarrollo de una arquitectura software para aplicaciones de educaci
1E.T.S.I. Telecomunicaciones Universidad de Vigo
Proyecto Fin de Carrera
Desarrollo de unaArquitectura Software para
Aplicaciones de Educación a Distancia sobre
Televisión Digital
Autor MartÃn López Nores Tutor José Juan Pazos
Arias
Curso 2002-2003
2Objetivos del Proyecto
- Estudiar las caracterÃsticas de los servicios de
educación a distancia sobre televisión
digital(t-learning). - Analizar el soporte ofrecido por la
especificación MHP. - Diseñar una arquitectura software para la
creación de aplicaciones y servicios. - Plantear una herramienta integral para todas las
fases del desarrollo.
3Organización de la Exposición
- Introducción al t-learning.
- La norma MHP.
- Principios de diseño de la arquitectura.
- Detalles de implementación.
- Conclusiones y lÃneas futuras.
4Introducción al t-Learning
5Nuevas TecnologÃas en la Educación
- La sociedad evoluciona hacia un aprendizaje
continuado. - El acceso a la educación se considera clave para
mantener la competitividad de una región. - Las nuevas tecnologÃas aportan formas eficaces de
llegar a las distintas audiencias - Permiten aprender en cualquier momento y lugar.
- Superan las limitaciones de alcance y
flexibilidad de las fórmulas tradicionales.
6Convergencia entre TecnologÃas
- Las distintas tecnologÃas se complementan en la
oferta de servicios educativos.
7Ventajas del t-Learning
- Más del 98 de los hogares tienen, al menos, un
televisor. - Internet se mueve entre el 40 y el 60.
- La televisión es un medio fácil de usar y
conocido por todo el mundo. - La falta de conocimientos tecnológicos no debe
degenerar en formas de exclusión social. - La televisión es un instrumento ideal para el
aprendizaje informal. - Educación a través del entretenimiento
(edutainment).
8Ejemplos de Serviciosde t-Learning
- Programas de educación informal.
- Cursos de idiomas.
- Enciclopedias en lÃnea.
- VÃdeos educativos bajo demanda.
- Tutorización remota.
- Entrenamiento para empresas.
9La Televisión Personal (I)
- Cambio radical en la forma de utilizar la
televisión. - Ligado a la disponibilidad a gran escala de
- tecnologÃas de comunicación de banda ancha
- y enormes capacidades de almacenamiento en los
receptores (STBs). - Generalización de servicios bajo demanda.
- Contenidos personalizados según los intereses de
cada usuario.
10La Televisión Personal (II)
11La Televisión Personal (III)
- La personalización de contenidos potenciará el
desarrollo del t-learning más allá de los lÃmites
del edutainment. - Papeles más activos en los usuarios.
- En el marco de la televisión personal se han
identificado varios modelos de negocio
sostenibles.
12La Norma MHP
13La Norma MHP
- Especificación del grupo DVB (Digital Video
Broadcasting). - Define una arquitectura neutra para la ejecución
de aplicaciones. - Favorece la reducción de costes
- en la fabricación de receptores
- y en el desarrollo de aplicaciones.
- Cuenta con numerosos apoyos a nivel mundial.
14Tipos de Servicios
- MHP contempla la creación de servicios de
difusión e interactivos. - Permite múltiples configuraciones de red.
- Difusión terrestre, por cable, vÃa satélite, etc.
- Retorno por ADSL, módem o cable.
15Protocolos de Comunicación
Aplicaciones
Aplicaciones
API
API
UDP
Información de servicio
Carrusel de objetos
Protocolos especÃficos de servicio
UDP
HTTP/ HTTPS
DSM-CC User-to-User
IP
UNO-RPC/ UNO-CDR
Carrusel de datos
Encapsulación multiprotocolo
TCP
Secciones MPEG-2
IP
Flujo de transporte MPEG-2
Protocolos dependientes de la red
Canal de difusión
Canal de retorno
16El Carrusel de Objetos (I)
- Principal mecanismo para la difusión en MHP.
- Grupo estructurado de objetos que se repiten de
forma cÃclica. - Sistema de ficheros de sólo lectura.
17El Carrusel de Objetos (II)
18El Problema de la Latencia
- La latencia puede suponer un grave problema.
- Ejemplo
- 4 x 100 KB en imágenes 120 KB en clases Java
520 KB en el carrusel - 520 KB _at_ 256 Kbps 16 segundos por vuelta !
- Formas de controlar la latencia
- Planificación adecuada de los carruseles.
- Implementación de caché en los receptores.
- Carga asÃncrona.
- Construcción de las aplicaciones.
19Tipos de Aplicaciones
DVB-J
- Aplicaciones programadas en Java ? se compilan.
- APIs MHP.
- Ciclo de vida xlet.
DVB-HTML
- Lenguaje declarativo.
- Se interpreta.
- Basado en estándares de Internet.
- XHTML, CSS, cookies, etc.
20Principios de la Arquitectura
21Adaptación de Soluciones de e-Learning
- El e-learning se ha desarrollado mucho en la
última década. - La experiencia es parcialmente aprovechable en
t-learning. - Gestión de contenidos.
- Seguimiento de estudiantes.
- Orientaciones pedagógicas.
22Peculiaridades delt-Learning
- Un STB no es un ordenador.
- Menor capacidad de procesamiento y
representación. - Interactividad limitada.
- Predomina la comunicación por difusión.
- No vale el modelo cliente-servidor.
- Riqueza en contenidos multimedia.
- Capacidades de sincronización.
- El usuario es predominantemente pasivo.
23Estrategias para la Interactividad
- Estrategias user-driven
- El control de las aplicaciones recae
mayoritariamente en el usuario. - Propias de servicios de e-learning.
- Estrategias media-driven
- Las aplicaciones guÃan al usuario.
- Primera opción para servicios de t-learning.
- Al menos a corto y medio plazo (edutainment).
- A largo plazo, papeles más activos (televisión
personal).
24Estructura de los Cursos
25Acceso Condicional
- La composición de un curso se recoge en un grafo
dirigido. - Ordenación de las unidades.
- Dependencias de acceso.
- Información accesible para el gestor de curso.
- A través del carrusel de objetos.
- Toma de decisiones local.
2
1
3
4
26Sincronización Contextual
- Solución única para la sincronización
- entre distintos formatos de información
- y los flujos de difusión.
- Secuenciamiento de escenas (estrategias
media-driven). - Basada en contextos.
- Identificadores ligados a la información.
- Se definen de forma distinta según el tipo de
elemento. - Sellos temporales para piezas de audio y vÃdeo.
- Marcadores (anclas) en textos.
- Opciones en menús
- ...
27Plantillas de Diseño (I)
- Agilizan la construcción de aplicaciones.
- Potencian la reutilización de software.
- Para unidades pedagógicas, escenas, tests, etc.
28Plantillas de Diseño (II)
- El carrusel de objetos transporta
- La clase Java de la plantilla.
- Los ficheros de configuración.
- Generalmente, mucho más pequeños.
- Ventajas
- Disminuye el tamaño del carrusel.
- Menor tiempo por vuelta ?? menor latencia.
- Mejor aprovechamiento del ancho de banda.
- Caben más ficheros en el caché.
- Mayor efectividad.
29Detalles de Implementación
30Objetivos de Diseño
- No necesidad de conocimientos de programación.
- Flexibilidad.
- Soporte para todas las fases del desarrollo.
- Utilización de tecnologÃas abiertas.
- Bajo coste.
- Extensibilidad.
- Reutilización de software y contenidos.
31TecnologÃas (I) XML
Del lado del proveedor
- Comunicación con estándares de gestión
- De contenidos
- SCORM, IMS, etc.
- De estudiantes
- KML, CaseML, etc.
Del lado del usuario
- Sintaxis estándar para
- Composición de los cursos.
- Ficheros de configuración de plantillas.
- Definición de contextos en los distintos tipos de
información.
32TecnologÃas (II) JavaBeans
- Arquitectura de componentes para Java.
- Promueve la reutilización de software.
- Permite la manipulación visual de los elementos.
- Las beans son los bloques básicos con los que
construir las aplicaciones. - Unidades pedagógicas, escenas, plantillas, etc.
33El Entorno de Desarrollo
- La implementación se ha realizado sobre la
plataforma NetBeans. - Funcionalidad
- Creación de aplicaciones de manera visual.
- Sin necesidad de escribir código fuente.
- Asistentes para la delimitación de contextos.
- Adaptados a los distintos formatos.
- Asistentes para la creación de tests de respuesta
múltiple. - Editor de grafos para la estructura de los cursos.
34(No Transcript)
35Funcionalidad a Mayores
- Marcado de los flujos de difusión.
- Asistentes para la importación de contenidos.
- Beans para la gestión de perfiles de estudiantes.
- Generación de la información de señalización.
- Opciones para optimizar los carruseles.
- Construcción de aplicaciones interactivas.
- Permitir conjuntos dinámicos de máquinas
interconectadas.
36Conclusiones y LÃneas Futuras
37Conclusiones (I) sobre elt-Learning
- La televisión digital precisa nuevos servicios.
- El t-learning abre nuevas oportunidades de
negocio. - Posibilidad de financiación pública.
- No es recomendable la traducción directa de
soluciones de e-learning. - Sólo en labores de gestión.
- CaracterÃsticas a tener en cuenta en el
desarrollo - Transmisión por difusión.
- Latencias.
- Contenido multimedia.
38Conclusiones (II) sobre la Especificación MHP
- Soporte adecuado para t-learning.
- Objeciones
- Escaso soporte para XML.
- Indefinición en cuanto a protocolos para
aplicaciones interactivas (RMI, etc.). - APIs solapadas.
- APIs de interfaz de usuario mejorables.
- Diálogos, scrolling, etc.
39LÃneas Futuras
- Completar el desarrollo.
- Proponer nuevos servicios y formas de ampliar la
interactividad. - Nuevos dispositivos de entrada.
- Mandos con trackball, teclados, voz, etc.
- Para tomar apuntes o hacer anotaciones.
- Dispositivos de salida.
- Impresoras, etc.
- Servicios de multiconferencia.
40Fin de la Presentación