Title: Perifйricos e interfaces
1Periféricos e interfaces
2Tipos de Transmissão
- Transmissão serial a transferência de dados é
feita um bit de cada vez, embora o controlador
possa ser conectado à CPU através de um
barramento paralelo. - Antigamente a comunicação serial era mais lenta
que a transmissão paralela, e era usada em
periféricos lentos, no entanto, atualmente a
transmissão serial é usada para transmissão de
alta velocidade.
3Transmissão serial
- Como a transmissão é realizada bit a bit, é
necessário que o receptor e o transmissor estejam
sincronizados, e os bits devem ter sempre a mesma
duração.. - Se a velocidade de transmissão é de 1000 bits por
segundo (1000 bps), cada bit tem duração de
1/1000 s, ou 1 ms. - O nível de tensão alto pode significar o bit 1 e
o nível de tensão zero, o bit 0. O receptor deve
medir o nível de tensão recebido no meio do
período de duração do bit, de 1 ms, para que seja
feita a leitura correta.
4Transmissão serial assíncrona
- Além de medir os bits corretamente, o receptor
deve identificar os grupos de bits, por exemplo,
na recepção de um caractere. Assim, o receptor
deve saber qual o método de transmissão usado. - Há dois métodos para se realizar a transmissão
serial assíncrona e síncrona. - Transmissão assíncrona o receptor se sincroniza
a cada novo caractere recebido usando o bit start
(valor 0). Os bits seguintes são do caractere e
paridade. Ao terminar são recebidos dois bits
stop (valor 1). Antes e após a recepção do
caractere a linha de transmissão fica no estado
de repouso.
5UART (Universal Assynchronous Receiver/Transmitter
)
É o circuito usado para a transmissão serial. A
função da UART é 1) decomposição de caracteres
em bits para a transmissão e 2) composição de
caracteres na recepção.
Caractere em forma paralela
Caractere em forma paralela
receptor
transmissor
6Diagrama interno de uma UART
Dado a transmitir
controle
dado serial transmissão
dado serial recepção
controle
Dado recebido
7Transmissão síncrona
Os dados são transmitidos em bloco com as
características seguintes a) não há intervalo
entre os caracteres de um bloco b) o transmissor
monta um bloco, usualmente de 128 a 256
caracteres, e o transmite bit a bit sem
intervalo entre o primeiro e o último bit c) o
receptor deve fazer a leitura bit a bit, portanto
deve estar sincronizado com o transmissor.
d) para a identificação do início e o fim de um
bloco, deve existir um grupo de bits no início
do bloco e outro no final do bloco.
CC caracteres especiais C1, C2, CN
caracteres de dados
8Transmissão paralela
- Na transmissão paralela, um grupo de de bits é
transmitido de cada vez, cada um sendo
transmitido por uma linha separada. - Exemplos chip 8255 (Programmable Peripheral
Interface PPI) da Intel, - interface paralela de
impressora, CENTRONICS e - interface SCSI.
9Serial x Paralela
- Aparentemente a transmissão paralela deveria ser
mais rápida que a serial, permitindo maiores
taxas de transmissão de dados. - No entanto, quando a velocidade de transmissão
dos bits aumenta, começa a surgir diferenças de
tempo de recepção entre os bits paralelos,
denominadas desvio (skew em inglês). - A solução para evitar o problema de skew é o
retorno à transmissão serial, que elimina o
problema pois só existe uma linha de transmissão. - Assim usando a transmissão serial pode-se obter
velocidades maiores, em conseqüência surgiu o
padrão USB, FireWire e SATA.
10Interface sem fio usando radiofreqüênciaBLUE-TOOT
H
11ESPECTRO DE FREQÜÊNCIAS
Rádio AM
RádioTaxi,TV Fone sem fio Radio amador Fone
celular
BLUETOOTH
12Atribuições internacionais para uso
13Atribuições internacionais (cont.)
14Bluetooth (Interface de radiofreqüência)
- Bluetooth é uma tecnologia de baixo custo para a
comunicação sem fio entre dispositivos
eletrônicos a pequenas distâncias. - Começou a ser desenvolvida em 1994, pela
Ericsson, e a partir de 1988 pelo Bluetooth
Special Interest Group (SIG), consórcio
inicialmente estabelecido pela Sony, Ericsson,
IBM, Intel, Toshiba e Nokia, hoje este consórcio
inclui mais de 2000 empresas. - O nome Bluetooth é uma homenagem ao rei da
Dinamarca e Noruega Harald Blätand - em inglês
Harold Bluetooth (traduzido como dente azul,
embora em dinamarquês signifique de tez escura).
Blåtand é conhecido por unificar as tribos
norueguesas, suecas e dinamarquesas. Da mesma
forma, o protocolo procura unir diferentes
tecnologias, como telefones móveis e computadores.
15Utilização
- É usado para comunicação entre pequenos
dispositivos - PDAs, telefones celulares (telemóveis) de
nova geração, auriculares (headsets),
computadores portáteis, comandos das consoles
(Play-Station 3) - Também é utilizado para a comunicação de
periféricos, como impressoras, scanners, ratos
(mouse) e teclados, comandos remotos, e qualquer
dispositivo dotado de um chip Bluetooth.
16Freqüência e potência
- Dispositivos Bluetooth operam na faixa ISM
(Industrial, Scientific, Medical) centrada em
2,45 GHz que era formalmente reservada para
alguns grupos de usuários profissionais. - Nos Estados Unidos, a faixa ISM varia de 2400 a
2483,5 MHz. Na maioria da Europa a mesma banda
também está disponível. No Japão a faixa varia de
2400 a 2500 MHz. - Os dispositivos são classificados de acordo com a
potência e alcance, em três níveis - classe 1 (100 mW, com alcance de até 100 m),
- classe 2 (2,5 mW e alcance até 10 m) e
- classe 3, (1 mW e alcance de 1 m, uma variante
muito rara). - Cada dispositivo é dotado de um número único de
48 bits que serve de identificação.
17Versões
- Bluetooth 1.0 e 1.0B
- Primeira versão do Bluetooth, apresentou
problemas técnicos, principalmente de
interdisponibilidade entre dispositivos. - Bluetooth 1.2
- Muitos erros encontrados na especificação 1.0B
foram resolvidos. - Adicionado suporte para canais não encriptados.
- Received Signal Strength Indicator RSSI.
- Bluetooth 2.0 EDR (Enhanced Data Rate)
- Detecção e conexão agilizadas.
- Adaptação de frequências no espectro (Adaptive
frequency-hopping spread spectrum (AFH)), que
melhora a resistência às interferencias. - Maiores velocidades de transmissão na pratica,
acima de 721kbit/s, em relação a especificação
1.1. - Bluetooth 2.1 EDR (Enhanced Data Rate)
18Forma de comunicação
- Dispositivos Bluetooth comunicam-se entre si e
formam uma rede denominada "piconet", na qual
podem existir até oito dispositivos interligados,
sendo um deles o mestre e os outros dispositivos
escravos . - Múltiplos piconets com áreas sobrepostas formam
um scatternet. - Cada piconet pode ter somente um mestre, mas os
escravos podem participar em diferentes piconets
na base de multiplexação com divisão no tempo
(time-division multiplex). - Um dispositivo pode ser um mestre num piconet e
um escravo em um outro ou um escravo em mais que
um.
19Protocolo
20Protocolo
- Fator comum que permite a interoperabilidade
camada física e a camada de enlace de dados
(BlueTooth Core Protocols). - Uma aplicação pode usar todos os protocolos
mostrados contudo nem todas as aplicações usam
todos os protocolos mostrados. - Ao invés disso, as aplicações rodam sobre uma ou
mais dessas partes verticais da pilha.
21Camadas do protocolo
Camada física e enlace
Orientados às aplicações
22- O Bluetooth Core protocols (e o Bluetooth radio)
são requeridos pela maioria dos dispositivos
Bluetooth enquanto os demais protocolos são
usados somente quando necessários. - A combinação da camada de Cable Replacement,
camada de Telephony Control e camada de adopted
protocol forma os protocolos orientados às
aplicações que permitem aplicações rodarem sobre
o Bluetooth. - Maiores detalhes
http//www.tutorial-reports.com/wireless/bluetooth
/tutorial.php
23Comparação IrDA x BlueTooth
IrDA 1.0 comunicações até 115.200 bps
(100Kbps) IrDA 1.1 comunicações até 4.194.304
bps (4Mbps) alcance alguns metros
BlueTooth 721 Kbps
- classe 1 (100 mW, com alcance de até 100 m),
- classe 2 (2,5 mW e alcance até 10 m) e
- classe 3, (1 mW e alcance de 1 m, uma variante
muito rara).
24Adaptadores de Vídeo
25RAM de vídeo
- Ambos os monitores, CRTs e TFTs são renovados de
60 a 100 vezes por segundo por uma memória
especial denominada RAM de vídeo. - Essa memória tem um ou mais mapas de bits que
representam a tela. - Em uma tela, p. ex., com 1600x1200 elementos de
imagem (pixels) uma RAM de vídeo teria 1600x1200
valores, um em cada pixel. - Na verdade, pode conter muitos desses mapas de
bits para permitir a passagem rápida de uma
imagem de tela para outra. - Geralmente em um monitor tem em cada pixel três
bytes, um para cada intensidade dos componentes
vermelho, verde e azul da cor do pixel.
26PALETA DE CORES
- Uma RAM de vídeo de 1600x1200 pixels a 3
bytes/pixel requer quase 5,5 MB para armazenar a
imagem e uma boa quantidade de tempo de CPU para
fazer qualquer processamento. - Por essa razão, alguns computadores adotam uma
solução de conciliação usando um número de 8 bits
para indicar a cor desejada. - Então esse número é usado como um índice para uma
tabela denominada paleta de cores, que contem 256
entradas, cada uma com um valor de 24 bits. - Esse esquema reduz o tamanho da memória, porém
permite somente 256 cores na tela num determinado
instante.
27Adaptadores de vídeo modo texto
A primeira interface de vídeo criada pela IBM
para os PCs foi chamada de MDA (Monochrome
Display Adapter).
a memória contem o código ASCII de todos os
caracteres a serem mostrados na tela.
Contem a configuração de pixels de todos os
caracteres visíveis
MONITOR
Timing
CRTC Controladora de CRT (chip do tipo 6845)
28Modo texto (IBM PC)
- A tela do monitor de vídeo é dividida em 80
colunas por 25 linhas, total de 2000 posições. - A caixa de caracteres do MDA foi definida para 9
x 14 pixels sendo que um caractere típico ocupa
uma matriz de 7x9 dentro da caixa - É usada a ROM geradora de caracteres, que recebe
como entrada o código ASCII do caractere a ser
mostrado e a linha correspondente à visualização.
- O sinal de vídeo é obtido fazendo o deslocamento
bit a bit do padrão de bits gerado, e é mostrado
na tela sincronizado horizontalmente e
verticalmente na tela.
29Adaptadores modo gráfico colorido
- CGA (Color Graphics Adapter)
- O primeiro adaptador de vídeo com tecnologia
bit-map criado pela IBM para o PC. - Exibição de 16 cores puras, vários modos
gráficos, com resoluções diferentes. - Memória de 16 KBs, acessível diretamente pelo
processador principal. - Opera dentro dos limites da faixa horizontal de
15,525 KHz e faixa vertical de 60 Hz (compatível
com TV) e divide a tela na matriz de pixels 640
na horizontal e 200 na vertical.
Conector CGA (delta de 9 pinos)
30Adaptador modo gráfico colorido
A memória contem os valores de pixels para toda
a tela
A paleta é uma tabela que fornece as cores
dos pixels
Conector CGA
31EGA (Enhanced Graphics Adapter)
- Em 1984, as deficiências do CGA se tornaram
evidentes - A dificuldade de leitura de textos e gráficos de
má qualidade - Melhoramentos do EGA
- Aumento da resolução da tela
- Possibilidade de uso de gráficos em vídeos
monocromáticos e - Acrescentava novas rotinas ao BIOS.
- Resolução do EGA 640 X 350 pixels.
- A freqüência horizontal mudou para 22,1 KHz, e a
freqüência vertical foi mantida em 60 Hz. Com
essas freqüências de varredura ficou incompatível
com os aparelhos de TV. - A paleta de cores foi ampliada para 64 tons
diferentes, e na configuração mínima tinha 64 KBs
de memória RAM.
32Conector EGA
Cada canhão de cor foi associado a dois sinais
(primário e secundário). A combinação desses
dois sinais pode gerar 4 intensidades de
cores. A combinação de 3 canhões cada um com 4
intensidades de cores, resulta em 64 cores.
33VGA (Vídeo Graphics Array)
- O modo gráfico atinge a resolução de 640x480
pixels, com 16 cores simultâneas selecionadas em
uma paleta de 256 K tons. - No seu modo mais colorido, com resolução de
320x200 pixels, suporta até 256 tons ao mesmo
tempo na tela, sendo as cores selecionadas numa
paleta de 262.144 tons. - A freqüência de varredura horizontal é de 31,5
KHz, e a velocidade de quadro ou varredura
vertical foi aumentado para 70 Hz, na maioria dos
modos de vídeo. - O armazenamento de gráficos de 640x480 pixels em
16 cores exige muita memória, aproximadamente
230KBs.
34Conector VGA
35SVGA (Super VGA)
- Originalmente foi uma extensão do padrão VGA.
- Diferente de VGA, padrão definido pela IBM, o
Super VGA foi definido pela Video Electronics
Standards Association (VESA), um consórcio
estabelecido para promover a interoperabilidade e
definir padrões. - Quando usado como uma especificação de resolução,
o termo SVGA normalmente se refere à resolução de
800x600 pixels. - O Super VGA foi definido primeiramente em 1989.
Na primeira versão, tinha uma resolução de
800x600 e pixels de 4 bits. - Cada pixel poderia ter portanto 16 cores
distintas. - Rapidamente foi estendido para 1024x768 e 8 bits
por pixel.
36XGA (eXtended Graphics Array)
- XGA é um padrão de visualização introduzido
pela IBM em 1990. - Atualmente é o nome dado à visualização de
1024x768 pixels, mas a definição oficial é maior. - A versão inicial do XGA expandia sobre o VGA
adicionando suportes a duas resoluções - 800 600 pixels com alta coloração (16 bits por
pixel, i.e. 65,536 colors). - 1024 768 pixels com uma paleta de 256 cores (8
bits por pixel) - Como o seu predecessor (IBM 8514), XGA oferece
aceleração em hardware de funções fixas de
processamento 2D, como de traçar linhas, copiar
bitmaps, e preencher cores. - A aceleração do XGA é mais rápida que o 8514, e
suporta mais primitivas gráficas e possui o modo
de 16 bits por pixel (65,536 cores).
37(No Transcript)
38Aceleradores gráficos (Graphics Processing
Units- GPUs)
- Os aceleradores gráficos incorporam chips que
contem operações matemáticas especiais usados em
renderização gráfica. - A eficiência desses chips determina a eficiência
do acelerador gráfico, que são usados
principalmente para jogos 3D ou renderização 3D. - Implementa um número de operações de primitivas
gráficas de tal forma que o traçado gráfico seja
mais rápido que o traçado direto usando a CPU
hospedeira. - As operações mais comuns para computação gráfica
2D incluem a BitBLT (transferência de blocos de
bits), e operações de traçados de retângulos,
triângulos, círculos e arcos. - Chips modernos suportam também a computação
gráfica 3D, e tipicamente incluem funções
relativas a vídeo digital.
39Anos 1980.
- Commodore Amiga foi o primeiro computador
produzido maciçamente incluindo a função gráfica
em hardware e o sistema gráfico IBM 8514 foi um
dos primeiros cartões de vídeo a implementar as
primitivas 2D em hardware.. - O Amiga foi o único na época que incorporava o
fator que hoje seria reconhecido como um
acelerador gráfico, tendo um coprocessador
gráfico que, independentemente da CPU, realizava
praticamente todas as funções de geração de vídeo
por hardware, incluindo o traçado de linhas,
preenchimento de áreas, transferência de imagens
por blocos. - Antes disso, e até muito tempo após, uma CPU de
propósito geral tinha que manipular todos os
aspectos de visualização.
40Anos 1990
- No início da década de 1990, com o
desenvolvimento do Microsoft Windows surgiu o
interesse pelos gráficos 2D de alta velocidade e
alta resolução, interesse que anteriormente só
existia para workstations UNIX e Apple Macintosh. - Para o mercado do PC, o interesse era focalizar
agora o desenvolvimento numa interface de
programação, Graphics Device Interface (GDI). - Em 1991, S3 Graphics introduziu o primeiro chip
acelerador 2D, o S3 86C911 (denominado Porsche
911 para indicar a velocidade que prometia). - Em 1995, todos os grandes fabricantes de chips
gráficos tinham adicionado o suporte de
aceleração 2D nos seus chips. - Assim os aceleradores gráficos ultrapassaram os
coprocessadores gráficos de uso geral de custo
elevado, que desapareceram do mercado. - Nessa época os gráficos 3D tornaram-se comuns em
computadores e jogos, que levaram a um aumento na
demanda aos aceleradores de gráficos 3D.
412000 em diante
- Com o advento do DirectX 8.0 API e funcionalidade
similar em OpenGL, GPUs adicionaram o
sombreamento (shading). - Cada pixel pode agora ser processado por um
pequeno programa que pode incluir textura de
imagem adicional como entrada, e cada vértice
geométrico pode ser processado por um pequeno
programa antes de ser projetado na tela. - NVIDIA foi o primeiro a produzir um chip capaz de
programar sombreamentos, o GeForce 3 (também
chamado NV20). - Em outubro de 2002, com a introdução do ATI
Radeon 9700 (também conhecido como R300), o
primeiro acelerador Direct3D 9.0, as operações de
pixel shading e vertex shading tornaram-se mas
rápidas. - Pixel shading é usado muitas vezes em mapeamento
de batidas, que adiciona texturas, para fazer
um objeto ficar mais brilhante, rústico, ou mesmo
arredondado.
42GPUs usados para melhorar o desempenho de
processamento
- GPUs modernos são muito eficientes na manipulação
e visualização de gráficos, e sua estrutura
altamente paralela os torna mais efetivos que os
CPUs de propósito geral, para uma larga faixa de
algoritmos complexos. - Um GPU pode se situar no topo de um cartão de
vídeo, ou pode ser integrado diretamente na
placa mãe. - Em mais que 90 dos computadores desktop e
notebook os GPUs integrados são usualmente muito
mais poderosos que os seus hospedeiros.
43GPUs usados para melhorar o desempenho de
processamento (cont.)
- Atualmente, os GPUs paralelos tornaram os
transgressores para os CPUs, abrindo um campo de
pesquisa denotado GPGPU(General Purpose Computing
on GPU). - Assim GPUs são usados para processamentos em
diversos campos como em exploração de petróleo,
processamento de imagens científicas. - Existe uma pressão crescente sobre os fabricantes
de GPUs pelos usuários GPGPU para melhorar o
projeto do hardware, focalizando a adição de
maior flexibilidade ao modelo de programação.
44MONITORES COM PROJEÇÃO POSTERIOR
- DLP (Digital Light Processing), foi desenvolvida
pela Texas Instruments, em 1987 pelo Dr. Larry
Hornbeck - No projetor DLP uma luz é dirigida à superfície
de um circuito integrado, cuja superfície
refletora se compõe de milhares de microespelhos,
cada um modulando o comportamento de cada pixel
que é projetado na tela. - Sistemas DLP de chip único são capazes de
projetar 16,7 milhões de cores (24 bits de níveis
de cor), enquanto os sistemas DLP de 3 chips
podem projetar até 35 milhões de cores. - A matriz de microespelhos é denominado
Dispositivo Microespelhado Digital ou Digital
Micromirror Device (DMD). - O número de microespelhos corresponde à resolução
da imagem projetada. As matrizes 800x600,
1024x768, 1280x720 e 1920x1080 (HDTV) são os
tamanhos DMD mais comuns.
45LCoS (Liquid Crystal on Silicon)
- A tecnologia LCoS cria imagens usando um espelho
fixo montado sobre a superfície de um chip, e usa
uma matriz de cristal líquido para controlar a
quantidade de luz refletida. - A produção de chips LCoS é complexa, o que torna
o sistema mais dispendioso que o DLP.
46Memória FLASH
As memórias Flash foram inventadadas por Fujio
Masuoka quando trabalhavam na empresa Toshiba em
1984. O nome foi sugerido pelo seu colega Shoji
Ariizumi, devido ao processo de apagamento
parecido com o flash de uma câmera. Masuoka
apresentou a invenção no IEEE 1984 International
Electron Devices Meeting (IEDM) em San Francisco,
California. Intel viu o potencial da invenção e
introduziu o primeiro chip comercial tipo NOR em
1988.
47FLASH MEMORY
- Memória Flash é uma memória regravável não
volátil. - Começa a ser chamado de disco sólido, é mais
resistente que os discos rígidos atuais,
apresenta menor consumo, maiores taxas de
transferência, e menores latências e pesos. - Chega a consumir apenas 5 da energia em relação
aos discos rígidos. - Já é utilizado em notebooks, o que será expandido
para a versão desktop nos próximos 5 anos
48Single-Level Cell e Multi-Level Cell
- Memória Flash armazena informação num arranjo de
transistores de gate flutuante, chamadas células
(cells). - Em dispositivos tradicionais single-level cell
(SLC), cada célula armazena apenas um bit de
informação. - Algumas memórias flash mais recentes, conhecidas
como multi-level cell (MLC), podem armazenar
mais que um bit por célula escolhendo entre
múltiplos níveis de cargas elétricas a serem
aplicadas nos gates flutuantes das células.
49Uma célula de memória flash
Cada célula parece um MOSFET, com duas portas ao
invés de uma. No topo fica a porta de controle,
e abaixo fica a porta flutuante isolado ao redor
por uma camada de óxido.
CG porta de controle
Porta flutuante
Substrato de silício
50- Quaisquer elétrons inseridos no FG, são mantidos
de tal forma que, sob condições normais, não será
descarregado por um período de muitos anos. - Quando o FG mantem uma carga, ele influencia no
campo elétrico do CG, que modifica a voltagem de
limiar (VT) da célula. - Durante a leitura, uma voltagem é aplicada ao CG,
e o canal MOSFET torna condutor, dependente do VT
da célula, controlado pela carga no FG. - Nos dispositivos single-level cell, a presença ou
ausência de corrente através do canal MOSFET é
lida para verificar o dado armazenado. - Num dispositivo multi-level cell, que armazena
mais que um bit por célula, é lida a intensidade
de corrente (ao invés da presença ou ausência da
mesma), para determinar precisamente o nível de
carga no FG.
51Escrita
- Uma célula flash NOR está no seu estado default
no valor lógico equivalente ao valor 1 binário,
pois a corrente flui através do canal sob
aplicação de uma voltagem apropriada ao CG. - A célula pode ser programada, passando para o
valor 0 binário, - pelo seguinte procedimento
- Aplicando uma voltagem (tipicamente gt5 V) ao CG o
canal torna-se agora ligado, tal que os elétrons
fluem do dreno para a fonte - A corrente dreno-fonte é suficientemente alta que
causa alguns elétrons de alta energia saltarem
pela camada isolante para o FG, por um processo
chamado de hot-electron injection
52Programação de uma célula de memória NOR( 0
lógico), via injeção de elétron
Corrente elétrica
53Apagamento
- Para apagar uma célula NOR (reset para "1"), uma
voltagem grande de polaridade oposta é aplicada
entre o CG e o dreno, puxando os elétrons fora do
FG através de quantum tunneling. - Modernos chips de memória flash NOR são divididos
em segmentos de apagamento (muitas vezes chamados
de blocos ou setores). - A operação de apagamento pode ser realizada
somente por blocos todas as células no segmento
de apagamento são apagadas simultaneamente. -
- A programação no entanto pode ser realizada um
byte ou uma palavra por vez. - Apesar da necessidade de alta voltagem de
programação e apagamento, virtualmente todos os
chips atuais requerem somente uma fonte de
tensão, e produzem as altas voltagens on-chip via
bombeamento (charge pumps).
54Apagando uma célula de memória NOR (1 lógico),
via tunelamento quântico
corrente
55Fiação e estrutura de uma memória flash NOR.
56Memórias flash (NOR)
- A memória flash tipo NOR tem tempo de apagamento
e escrita muito longo, mas provê barramento
completo de endereçamento e de dados, permitindo
o acesso aleatório a qualquer posição da memória.
- Isso torna possível a substituição dos chips
ROMs, usados para o armazenamento de códigos de
programas que raramente precisam de atualização,
como de BIOS. - Suporta de 10,000 a 1,000,000 ciclos de
apagamento.
57MEMÓRIA FLASH NAND
- Toshiba anunciou a memória flash tipo NAND em
1989. - Ela tem velocidade de apagamento e escrita mais
rápida, e requer menor área de chip por célula,
permitindo maior densidade e custo menor por bit
que a memória tipo NOR. - Contudo, a interface de E/S da memória tipo NAND
não provê um barramento externo de endereçamento
completo. - Os dados devem ser lidos em blocos, com tamanho
típico de centenas a milhares de bits. Isso torna
a memória NAND inadequada para substituir os ROMs
de programa. - Contudo a memória flash NAND é similar a outros
dispositivos secundários de armazenamento tais
como discos rígidos e discos ópticos, e portanto
adequados para o uso como dispositivos de
armazenamento maciço como cartões de memória.
58O primeiro formato de meio removível tipo NAND
foi o SmartMedia, e muitos outros foram seguidos,
incluindo MultiMediaCard, Secure Digital, Memory
Stick e xD-Picture Card. Uma nova geração de
formatos de cartões de memória, incluindo RS-MMC,
miniSD e microSD, e intelligent Stick, tem
fatores de forma extremamente pequenos. O cartão
microSD tem uma área de 1.5 cm², com uma
espessura menor que 1 mm.
59Apagamento por bloco
- Uma limitação de memória flash é que apesar da
leitura ela seja lida ou programada por byte ou
palavra por vez, aleatoriamente, ela deve ser
apagada em bloco, que coloca todos os bits do
bloco em 1. - Começando com um bloco recentemente apagado,
qualquer posição dentro do bloco pode ser
programado. Contudo, uma vez que um bit 0 é
escrito, esse bit só pode ser reescrito para 1,
apagando o bloco inteiro. - Em outras palavras, a memória flash
(especificamente NOR) apesar de oferecer acesso
aleatório para leitura e escrita, não pode
oferecer operações arbitrárias de reescrita e
apagamento. - Uma posição pode ser reescrita enquanto o novo
valor seja de bit 0. Por exemplo o valor 1111,
pode ser reescrito para 1110. Sucessivas
escritas podem mudar para 1010, então 0010, e
finalmente 0000. - Essa técnica pode ser modificada por dispositivos
multi-níveis, onde uma célula de memória pode
conter mais que um bit.
60Número finito de ciclos de apagamento
- Uma outra limitação de memórias flash é o número
finito de ciclos de apagamento-escrita (a maioria
dos produtos comercialmente disponíveis são
garantidos até 100.000 ciclos de
apagamento-escrita para o bloco 0, e nenhuma
garantia para outros blocos. - Esse efeito é parcialmente resolvido em alguns
casos contando as escritas fazendo o remapeamento
dinâmico de blocos para distribuir as operações
de escrita entre os setores. Essa técnica é
chamada de wear levelling. - Um outro mecanismo é realizar uma verificação de
escrita e remapeamento para setores substitutos
(spare sectors) no caso de falhas, chamado de
gerenciamento de blocos ruins (bad block
management - BBM). - Com esses mecanismos, alguns analistas calculam
que as memórias flash podem ser escritas a
velocidade máxima continuamente por 51 anos.
61USB flash disk (pendrive)
- Existe normalmente quatro partes num flash disk
- Conector USB macho do tipo A Interface com o
computador. - Controlador USB Mass Storage Implementa o
controlador USB e disponibiliza uma interface
linear e padronizada (pelo próprio padrão USB). O
controlador contém um microprocessador RISC e uma
quantidade (em geral reduzida) de memória ROM e
RAM embutida. - NAND flash Armazena a informação, o mesmo tipo
de memória é usado em câmeras digitais - Oscilador de cristal Produz um sinal de relógio
com 12 MHz, que é usado para ler ou enviar dados
a cada pulso.
62Flash disk
- 1 Conector USB
- 2 Dispositivo de controle de
- armazenamento USB
- 3 Pontos de teste
- 4 Chip de memória flash
- 5 Oscilador de cristal
- 6 LED
- 7 Chave de proteção
- contra gravação
- 8 Espaço para um chip de
- memória flash adicional