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Ingenier a del software II Metodolog as giles eXtreme Programing Metodolog as giles Las metodolog as giles surgen como respuesta a las metodolog as ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Ingenier


1
Ingeniería del software II
  • Metodologías ágiles
  • eXtreme Programing

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Metodologías Ágiles
  • Las metodologías ágiles surgen como respuesta a
    las metodologías pesadas (PUD, Metrica, etc).
  • La critica mas habitual a estas metodologías hay
    tanto que hacer para seguir la metodología que el
    ritmo entero del desarrollo se retarda.
  • Las metodologías ágiles cambian algunos de los
    énfasis de las metodologías pesadas. La
    diferencia inmediata es que son menos orientados
    al documento, exigiendo una cantidad más pequeña
    de documentación para una tarea dada. En muchas
    maneras son más bien orientados al código
    siguiendo un camino que dice que la parte
    importante de la documentación es el código
    fuente.

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Manifiesto ágil
  • Estamos descubriendo mejores maneras de
    desarrollar software tanto por nuestra propia
    experiencia como ayudando a terceros. A través de
    esta experiencia hemos aprendido a valorar
  •  
  • Individuos e interacciones sobre procesos y
    herramientas
  • Software que funciona sobre documentación
    exhaustiva
  • Colaboración con el cliente sobre negociación de
    contratos
  • Responder ante el cambio sobre seguimiento de un
    plan 
  •  
  • Esto es, aunque los elementos a la derecha tienen
    valor, nosotros valoramos por encima de ellos los
    que están a la izquierda. (http//www.agilemanifes
    to.org/)
  • Esta manifiesto esta firmado por algunos de los
    mas respetados expertos en ingeniería del
    software de la actualidad Kent Beck, Alistair
    Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, Ken
    Schwaber etc

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Ágiles vs Pesadas
  • Los métodos ágiles son adaptables en lugar de
    predictivos
  • Los métodos pesados tienden a intentar planear
    una parte grande del proceso del software en gran
    detalle para un plazo grande de tiempo. esto
    funciona bien hasta que las cosas cambian. Así
    que su naturaleza es resistirse al cambio.
  • Para los métodos ágiles el cambio es bienvenido.
    Intentan ser procesos que se adaptan y crecen en
    el cambio, incluso al punto de cambiarse ellos
    mismos.

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Ágiles vs Pesadas
  • Los métodos ágiles son orientados a la gente y no
    orientados al proceso
  • La meta de los métodos pesados es definir un
    proceso que funcionará bien con cualquiera que lo
    use.
  • Los métodos ágiles afirman que ningún proceso
    podrá nunca maquillar las habilidades del equipo
    de desarrollo.
  • Las metodologías ágiles afirman trabajar a favor
    de la naturaleza humana en lugar de en su contra
    y enfatizan que el desarrollo de software debe
    ser una actividad agradable.

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Predictivo vs Adaptable diseño y construcción
  • La ingeniería del software tradicionalmente se ha
    inspirado en otras ingenierías, como por ejemplo
    la ingeniería civil.
  • En estas ingenierías de desarrolla un diseño y
    posteriormente este es entregado a otras personas
    que se encargan de la construcción en base a ese
    diseño.
  • Hay por tanto dos fases diferenciadas
  • Diseño requiere de un equipo creativo y
    altamente especializado y supone en torno al 10
    del tiempo del proyecto
  • Construccion requiere de un equipo con menos
    especializacion (intelectual) y supone en torno
    al 90 del tiempo total

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Predictivo vs Adaptable diseño y construcción
  • Intentado aplicar este enfoque al desarrollo de
    software surgen muchas preguntas
  • Es posible entregar un diseño de software, por
    ejemplo en UML, que especifique claramente como
    se debe desarrollar el código?
  • Los diseños en UML son verificables para
    asegurarnos de su corrección antes de entregarlos
    para la fase de construcción?
  • es la construcción suficientemente grande en
    costo y tiempo para hacer valer la pena este
    enfoque?

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Predictivo vs Adaptable diseño y construcción
  • Esta clase de preguntas llevaron a Jack Reeves a
    sugerir que de hecho el código fuente es un
    documento de diseño y que la fase de construcción
    está en realidad en la compilación y el ligado
  • Estas idea lleva a las siguientes conclusiones
  • En software la construcción es tan barata que es
    casi gratis.
  • En software todo el esfuerzo está en el diseño,
    de modo que requiere de personas creativas y
    talentosas.
  • Los procesos creativos no se planean fácilmente,
    de modo que la previsibilidad bien puede ser una
    meta imposible.
  • Debemos ser muy cautos al usar la metáfora de la
    ingeniería tradicional para construir software.
    Es un tipo diferente de actividad y por ende
    requiere un proceso diferente.
  • () http//www.bleading-edge.com/Publications/CJ
    ournal/Cpjour2.htm

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Predictivo vs Adaptablerequisitos impredecibles
  • La idea detrás de la ingeniería de requisitos es
    conseguir un cuadro totalmente entendido de los
    requisitos antes de empezar a construir el
    software y conseguir la firma del cliente sobre
    estos requisitos.
  • Hay que preguntarse es esto posible con el
    software?, la respuesta es NO por varios motivos
  • No es fácil entender las necesidades del cliente,
    ni el sabe expresarlas en términos de software ni
    nosotros entendemos en profundidad su negocio o
    actividad.
  • El valor que proporciona un software es difícil
    de cuantificar a priori, solo cuando se comienza
    a usar es posible determinar la implementación de
    que requisitos aporta mas valor.
  • muchos cambios en el mundo de negocios son
    completamente imprevisibles y afectaran
    enormemente a los requisitos.

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Predictivo vs Adaptablerequisitos impredecibles
  • Aun si dispusiéramos de unos requisitos
    inamovibles, calcular el costo de implementación
    de esos requisitos puede ser complejo por varias
    razones
  • Porque los materiales básicos cambian
    rápidamente. Las tecnologías evolucionan
    rápidamente y en ocasiones son complejas de
    utilizar.
  • Por lo mucho que depende el software de los
    individuos involucrados, y los individuos son
    difíciles de predecir y cuantificar.

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Predictivo vs Adaptable
  • Todo esto nos lleva a la conclusión de que la
    actividad de desarrollar software es imposible o
    muy difícil de predecir o planear. Como en tantos
    problemas la parte más difícil está simplemente
    en comprender que el problema existe.
  • Por tanto el uso de metodologías predictivas no
    parece lo mas adecuado, para la gran mayoría, del
    desarrollo de software.
  • Las metodologías ágiles tratan de buscar
    respuesta a este problema mediante la
    Adaptabilidad

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Adaptabilidad
  • La adaptabilidad se fundamenta en dos pilares
    fundamentales
  • Construcción iterativa del software
  • Relación mas estrecha con el cliente

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Orientados a la gente
  • Uno de los objetivos de las metodologías
    tradicionales es desarrollar un proceso donde las
    personas involucradas sean partes reemplazables.
    Con tal proceso se puede tratar a las personas
    como recursos que están disponibles en varios
    tipos. Se tienen un analista, algunos
    programadores, algunos verificadores, un gerente.
    Los individuos no son tan importantes, sólo los
    papeles lo son.
  • Pero realmente son las personas involucradas en
    el desarrollo de software partes reemplazables?
    Uno de los rasgos importantes de los métodos
    ágiles es el rechazo a esta afirmación.

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Orientados a la gente
  • La creación de software es un proceso creativo y
    que requiere talento, ni es fácil medir el
    talento de las personas ni todas las personas
    tienen el mismo talento.
  • La noción de la gente como recursos esta
    profundamente inculcado en el pensamiento de
    negocios, teniendo sus raíces en el impacto del
    enfoque de La Dirección Científica de Frederick
    Taylor. En la administración de una fábrica, este
    enfoque Taylorista tiene sentido. Pero para un
    trabajo altamente creativo y profesional, como es
    el desarrollo de software, esto no se sostiene.

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Orientados a la gente
  • Una parte clave de la noción Taylorista es que la
    gente que hace el trabajo no es la mejor gente
    para entender la mejor manera de hacer el
    trabajo.
  • Cuando se quiere contratar y retener a gente
    capaz, hay que reconocer que son profesionales
    competentes. Como tales son los mejores para
    decidir cómo dirigir su trabajo técnico.

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Orientados a la gente
  • Los desarrolladores deben poder tomar todas las
    decisiones técnicas. Sólo los desarrolladores
    pueden estimar cuánto tiempo se va ha emplear en
    hacer un trabajo.
  • Por la naturaleza creativa del desarrollo de
    software las diferencias entre los buenos y malos
    desarrolladores son enormes, retener a los buenos
    programadores proporcionándoles un entorno de
    trabajo adecuado se hace indispensable.
  • La productividad en el desarrollo de software
    depende en gran medida del estado de animo del
    desarrollador, un equipo de desarrollo satisfecho
    con el trabajo que realiza será un equipo de
    trabajo mucho mas productivo.

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Metodologías Ágiles
  • Basándose en estos principios existen diversas
    metodologías
  • eXtreme Programming
  • Cristal
  • SCRUM
  • FDD (Feature Driven Development)

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eXtreme Programming
  • eXtreme programming es un metodologia creada por
    Kent Beck, Ward Cunningham y Ron Jeffries durante
    su trabajo en el proyecto C3 de Chrysler.
  • Actualmente es la metodología ágil mas extendida

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eXtreme Programming
  • XP es una metodología pensada para equipos de
    desarrollo de tamaño pequeño o medio que trabajan
    en proyectos donde los requisitos varían con
    mucha frecuencia.
  • El extreme en el nombre de la metodología viene
    dado por que según los autores tratan de llevar
    al extremo practicas que consideran de sentido
    común en el desarrollo de software.

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eXtreme Programming
  • Revisar el código es bueno, XP propone revisarlo
    constantemente (programación en parejas).
  • Testear el código es bueno, XP propone testear
    constantemente (desarrollo dirigido a test)
  • Diseñar es bueno, XP propone que el diseño forme
    parte del trabajo diario (refactorizacion)
  • La simplicidad es buena, XP propone hacer siempre
    lo mas sencillo The simplest thing that could
    possibly work
  • Integrar los test en el desarrollo es importante,
    XP propone integrarlos incluso varias veces al
    dia (integracion continua)

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Promesas de XP
  • A los programadores
  • Promete trabajar en cuestiones importantes todos
    los días.
  • No tener que afrontar problemas o situaciones
    difíciles solos.
  • Tomaran las decisiones los mejores cualificados
    para hacerlo.

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Promesas de XP
  • A clientes y jefes de proyecto
  • Se conseguirá el mayor valor posible por cada
    semana de trabajo.
  • Cada pocas semanas se podrán ver resultados
    concretos del trabajo.
  • Se podrá cambiar la dirección del proyecto
    durante el desarrollo sin tener que asumir un
    coste exorbitante.

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Valores de XP
  • Comunicación
  • Muchos proyectos fracasan por errores en la
    comunicación.
  • Las técnicas de XP están orientadas a fomentar la
    comunicación entre los distintos integrantes del
    proyecto.
  • XP pretende que todos los programadores tengan un
    visión global proyecto, que el cliente este
    presente en el desarrollo y otras técnicas que
    sirven para fomentar esta comunicación.

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Valores de XP
  • Simplicidad
  • XP toma la simplicidad como uno de sus valores
    fundamentales, los diseños y codificaciones deben
    ser lo mas simples posibles y mejorarlas a traves
    de la refactorizacion cuando sea necesario.
  • Es Preferible hacer un diseño lo mas simple
    posible hoy y mejorarlo por futuras peticiones
    mañana que hacer un diseño muy complejo hoy y que
    luego no sea nunca necesario.

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Valores de XP
  • Retroalimentación (feedback)
  • Retroalimentación del sistema Escribiendo test
    unitarios que proporcionen información constante
    acerca del estado del sistema
  • Retroalimentación del cliente El cliente escribe
    los test funcionales y prueba el sistema
    proporcionando información sobre su
    funcionamiento.

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Valores de XP
  • Coraje
  • Los desarrolladores tienen que tener coraje para
    afrontar ciertas circunstancias del desarrollo,
    ejemplos
  • Coraje para refactorizar el código
    constantemente.
  • Coraje para tirar a la basura partes del codigo
    que se han convertido en demasiado complejas y
    que son un lastre en el desarrollo.
  • Coraje para afrontar cambios profundos en el
    sistema que puedan proporcionar una mejora
    significativa del mismo.

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Practicas XP
  • Para seguir la metodología XP se deben seguir una
    serie de practicas. Estas practicas en su mayoría
    no son nada nuevo, son practicas que se llevan
    usando en programación durante años. La novedad
    en XP es incluirlas todas juntas dentro del
    contexto de una metodología.

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Practicas XP el juego de la planificación
  • El desarrollo de software es a menudo un dialogo
    entre lo posible y lo deseable.
  • Dentro de la planificación tendrán que intervenir
    tanto gente conocedora del negocio y del problema
    a resolver por a aplicación como la gente técnica
    encargada de hacer la aplicación.
  • Los primeros hablaran de lo deseable y lo
    segundos de lo posible, intentando acercar los
    dos puntos lo máximo posible.

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Practicas XP el juego de la planificación
  • La gente de negocios debe decidir
  • El alcance de la aplicación hasta donde tiene
    que llegar la aplicación para poder resolver un
    problema real en producción.
  • Prioridades que tareas son más prioritarias de
    realizar.
  • Composición de las entregas que debe contener
    cada entrega de la aplicación para que aporte
    valor respecto a la anterior.
  • Fechas de las entregas Que fechas, desde el
    punto de vista del negocio, son importantes y
    seria deseable tener el software terminado.

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Practicas XP el juego de la planificación
  • La gente técnica debe decidir
  • Estimaciones Cuanto puede llevar implementar una
    característica determinada.
  • Consecuencias Se debe informar de las
    consecuencias técnicas de las decisiones de
    negocios. Como por ejemplo confiar en un
    determinado proveedor de BD para la aplicación.
  • Planificación detallada Dentro de cada iteración
    los programadores tienen la libertad de
    planificar que características se implementaran
    primero.

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Practicas XP Entregas pequeñas
  • Las entregas deben ser lo mas pequeñas posibles,
    pero deben contener características que aporten
    valor al producto final.
  • Una entrega debe tener sentido como conjunto, es
    decir, no se puede hacer una entrega que
    implemente características sólo a medias a fin de
    reducir el tiempo de entrega.
  • Es preferible planear una entrega con un plazo de
    un mes a planear entregas con un año de duración.

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Practicas XP Diseño Simple
  • Un código bien diseñado debe cumplir lo
    siguiente
  • Pasar todos los test.
  • No tener lógica duplicada.
  • Tener el menor número posible de clases y
    métodos.
  • Esto es justo lo contrario a una recomendación
    clásica del desarrollo de software programa
    para hoy, diseña para mañana.
  • No diseñes pensando en cual será el futuro,
    diseña sólo pensando en la forma más sencilla de
    poner el sistema en funcionamiento. Si en el
    futuro aparecen nuevos requerimientos modifica
    el diseño.

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Practicas XP Test
  • En XP se debe utilizar el desarrollo dirigido a
    Test. Dentro del desarrollo dirigido a test para
    cada funcionalidad nueva a implementar se siguen
    los pasos
  • Primero se escribe un test unitario.
  • Se ejecuta el test, que obviamente fallara.
  • Se escribe el código que implementa la
    funcionalidad.
  • Cuando se consigue pasar el test el trabajo ha
    terminado.

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Practicas XP Test
  • Test funcionales los test funcionales o de
    aceptación deben ser escritos por el cliente, que
    es quien sabe lo que quiere de la aplicación.
  • Si una característica de la aplicación no tiene
    su correspondiente test y ha sido pasado,
    sencillamente esa característica no existe.

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Practicas XP Refactorización
  • Después de añadir una nueva característica el
    programador se debe preguntar si existe una forma
    más simple de diseñar su programa.
  • Si existe un forma más simple se debe modificar
    el diseño y verificar que siguen pasando los
    test, a esto se le llama refactorización.
  • De este modo no se modifica el diseño por
    especulación o por lo que me puedan pedir
    mañana, se modifica el código en el preciso
    instante en que aparece la necesidad de hacerlo.

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Practicas XP Programación en parejas
  • Todo el código de producción es escrito por dos
    personas en una maquina, con un teclado y un
    ratón.
  • En cada pareja hay dos roles
  • El primero, el que maneja el teclado y el ratón,
    piensa y en la mejor forma de implementar.
  • El segundo piensa de una forma más estratégica
  • esto va ha funcionar?
  • qué nuevos test se pueden introducir?
  • hay alguna manera de simplificar el diseño?

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Practicas XP Propiedad colectiva del código
  • Nadie es dueño de ninguna porción del código,
    cualquiera puede ver y modificar cualquier parte
    del código si lo considera necesario.
  • Todos los programadores toman la responsabilidad
    del sistema completo y no solo de su parte del
    código.
  • Los programadores se mueven y cambian de tarea
    frecuentemente, esto implica que todo el mundo
    conoce todo el código y esta capacitado para
    cambiar cualquier parte del sistema.

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Practicas XP Integración Continua
  • El código se integra y testea varias al veces al
    día, o al menos una vez al día.
  • Se suele dedicar una maquina exclusivamente al
    proceso de integración. Existen programas que
    permiten automatizar y programar esta tarea.
  • Este proceso ayuda enormemente a detectar lo más
    pronto posible posibles errores colaterales.

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Practicas XP 40 horas semanales
  • No es necesario que sean exactamente 40 horas,
    diferentes personas tienen diferentes tolerancias
    al trabajo.
  • Pero es importante que sean unas horas razonables
    que permitan a los integrantes del proyecto
    acudir cada mañana con la cabeza despejada y
    dispuesta para trabajar a pleno rendimiento.
  • La regla en XP es no trabajar por encima de las
    horas estipuladas dos semanas consecutivas. Si en
    algún momento aparece la necesidad de trabajar
    mas horas durante varias semanas consecutivas eso
    significa que el proyecto tiene un problema que
    no se va ha resolver simplemente trabajando mas
    horas.

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Practicas XP Cliente como parte del equipo
  • Un cliente real se tiene que sentar junto al
    equipo de desarrollo.
  • Un cliente real significa alguien que realmente
    vaya a usar el sistema, no confundir con el que
    paga.
  • Una objeción a esta regla suele ser que el
    cliente es importante en su puesto actual de
    trabajo. Los gestores del proyecto deben
    preguntarse si merece la pena perder el trabajo
    de esta persona para tener un mejor sistema en
    menos tiempo.
  • Si consideran que la perdida de una persona
    durante un determinado tiempo es de mayor
    importancia que el sistema quizás no merezca la
    pena construirlo.

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Practicas XP Estándares de codificación
  • Si asumimos que todos los programadores deben ver
    el código de todos y todos pueden modificarlo no
    puede usar cada uno sus propios estándares de
    codificación.
  • Tiene que llegar un momento en el que sea
    imposible saber que miembro del equipo ha escrito
    que líneas de código.
  • El estándar debe ser adoptado voluntariamente por
    todo el equipo, es decir, se debe llegar a un
    acuerdo con el que todo el mundo este satisfecho.
  • Una buena practica es incluir comprobaciones de
    que se cumple el estándar como un test más.

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El proceso XP Proyecto
43
El proceso XP Iteracion
44
El proceso XP Desarrollo
45
El proceso XP Propiedad Colectiva del código
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Roles en XP Programador
  • Programadores los programadores son el corazón
    de XP. Los programadores tienen la
    responsabilidad de tomar todas las decisiones
    técnicas sobre el proyecto. No hay ningún otro
    rol técnico en XP además de los programadores.
  • Un programador XP tiene que desarrollar ciertas
    habilidades
  • Aprender a trabajar en parejas
  • Convertir la simplicidad en un habito
  • Conocer las técnicas del desarrollo orientado a
    test
  • Conocer las técnicas de refactorizacion.

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Roles en XP Cliente
  • Es la otra parte de la dualidad fundamental en XP
    (programador/cliente), el cliente sabe lo que hay
    que hacer y el programador sabe como hacerlo.
  • Un cliente XP debe aprender también ciertas
    habilidades
  • Escribir buenas historias de usuario.
  • Escribir buenos test funcionales.

48
Roles en XP Test
  • El papel de tester dentro de un proceso XP esta
    asignado al cliente, el deberá ser el encargado
    de ejecutar los test y verificar que el sistema
    funciona. quién mejor que el usuario final del
    sistema para probarlo?.
  • El testeador en XP no es por tanto una persona
    sólo dedicada a tratar de romper el sistema y
    humillar a los programadores.

49
Roles en XP Entrenador (Coach)
  • Es el encargado del conjunto del proceso. Tiene
    que responsabilizarse de que todos los
    participantes del proceso cumplen con su parte y
    realizan adecuadamente las diferentes practicas
    de XP.
  • Es el encargado también de proporcionar
    información y asesoramiento a los participantes
    en el proyecto de cómo ejecutar de forma más
    conveniente las practicas XP.

50
Roles en XP Consultor
  • En un equipo XP no hay especialistas en áreas de
    conocimiento determinadas.
  • Es posible que en ocasiones y ante problemas
    concretos en equipo de XP necesite la ayuda de un
    experto en un área determinado que pueda aportar
    un conocimiento técnico más profundo sobre alguno
    cuestión.
  • Una vez que el consultor ha terminado su trabajo
    los programadores XP deben tirar a la basura el
    código del consultor y hacerlo por ellos mismos
    gracias a los conocimientos adquiridos junto al
    consultor.
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