Title: ARQUITETURAS PEDAG
1ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
- Um aspecto central da inteligência é a
necessidade de gerar questões e responder a elas.
Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si
mesma a necessidade de conhecer. (Schank e
Birnbaum, 1996, p.68)
2ARQUITETURAS para a aprendizagem
- Combinação de
- Pressupostos pedagógicos e curriculares Educação
a distância - Didáticas específicas
- Softwares pedagógicos
- Uso de computadores
- Internet
- Inteligência artificial
- Concepção de tempo e espaço
3ARQUITETURAS para a aprendizagem
- As arquiteturas funcionam metaforicamente como
mapas ao mostrar diferentes direções para se
realizar algo - Cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar
para ir e quais caminhos percorrer - As trajetórias podem ser percorridas individual
ou coletivamente (ambas as formas são
necessárias).
4Papel dos Professores
- Criação e reinvenção das arquiteturas
pedagógicas - Trazem consigo conhecimento específico (áreas do
conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de
aprendizagem fundamentais à proposição de novas
didáticas - Orientação dos estudantes.
5Exemplos
- Estudo de Caso ou Resolução de Problema
- Aprendizagem Incidental
- Ação Simulada
- Projetos de Aprendizagem
6ARQUITETURA DE PROJETO DE APRENDIZAGEM
7ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
- Exploração das informações associadas a uma dada
questão, uma curiosidade, sobre um determinado
mundo, seja ele real ou imaginário. - O objetivo é a elaboração de uma síntese que
esclareça a curiosidade - Enquanto o projeto se desenvolve, os estudantes
constroem uma rede de conhecimentos em torno da
questão investigada.
8ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
- O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade,
uma Questão de Investigação. - A seguir é feito um inventário dos conhecimentos
(sistemas nocionais, ou conceituais dos
aprendizes) sobre a questão - Esse conhecimento pode ser classificado em
Certezas Provisórias e Dúvidas temporárias - O processo de investigação consiste no
esclarecimento das dúvidas e na validação das
certezas.
9ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM
10ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
11O professor dispõe de casos
- e sua ação atual se baseia em casos anteriores.
- A coletânea de casos contem o substrato de
compreensão para o estudo de caso atual. - O estudante reconhece o caso atual como
semelhante a outro, com o qual já trabalhou. - Ao se deparar com um caso novo o sujeito
estabelece distâncias, proximidades, semelhanças
e diferenças entre o vivido, o que experimenta no
presente e o que está por vir.
12Repertório de casos ou boas histórias
- O objetivo é envolver o estudante e criar
expectativas quanto à realização de algo e à
resolução de um problema.
13O caso deve responder a exigência de uma tarefa
complexa
- Duas questões devem ser satisfeitas, pelo
professor, ao apresentar o desafio de estudo de
caso ou de resolução de problema - O que o estudante deve saber para resolver este
problema? - Ele pode realizar por si ou realizará
tão-somente com ajuda de especialistas? - O que o estudante deve considerar?
14Repertório de casos
- Para cada pergunta há necessidade de se indexar
situações que possam ajudar o estudante a iniciar
e a prosseguir com um problema de um modo
relativamente autônomo. - Para ajudar na tarefa de resolução de problema
pode-se apresentar, justapor e contrapor
respostas e alternativas encontradas por
especialistas, ou colegas, para problemas
semelhantes.
15Exemplo
CANIBAIS E MISSIONÁRIOS Ajude os 3 canibais e 3
missionários a se moverem de um lado para o outro
do rio. Quando em um lado do rio existem mais
canibais que missionários, os canibais devoram os
missionários.
http//www.plastelina.net/games/game1.html
16Exemplo
Medindo o Leite Um leiteiro possui apenas duas
vasilhas para medir o leite que vende. Uma medida
de 5 litros e outra de 3 litros. Como ele pode
manusear a colocação de leite nestas vasilhas
para obter exatamente um litro?
Vamos tentar?
17ARQUITETURA DE APRENDIZADO INCIDENTAL
- É aprendizagem que incide, sobrevém
superveniente.
18Incidência no todo
- É uma forma de aprendizagem derivada,
particularmente em relação a alguma informação
impreterível ou cansativa.
19Tarefas baseadas em conteúdos
- A intenção é criar arquiteturas com tarefas que
podem não ser tão interessantes, mas que são
necessárias à realização de um objetivo maior, de
modo que o resultado final seja positivo e
desejado. - Tarefas com conteúdo específico podem estar no
interior de uma atividade abrangente e mais
interessante.
20A chave do aprendizado incidental
- ...é descobrir atividades que sejam
intrinsecamente divertidas de se realizar com o
computador e com a internet. - A parte mais importante está subsumida no
objetivo maior, como nessas tarefas baseadas em
conteúdos para as quais é preciso dispor de
informação a fim de cumprir um objetivo.
21Trilhas
- Nome Trilha 1
- Objetivo facilitar a apropriação pedagógica dos
recursos da internet.
- Concepção
- apresentar diferentes usos da internet tomando
como base sites já disponíveis - O ponto de partida da trilha é uma exploração do
editor de páginas. Começamos por um convite à
construção de um diário de bordo onde as diversas
visitas serão registradas - Ao longo da trilha, aparecem várias estações
que podem ser visitados em qualquer ordem, exceto
o último que é o ponto de chegada. - Convite Vamos ao site da Trilha1?
22Trilhas
- Nome Trilha 2
- Objetivo facilitar a apropriação pedagógica dos
recursos do Teleduc. - Concepção apresentar o uso de diferentes
diferentes recursos do Teleduc
23ARQUITETURA DE AÇÃO SIMULADA
- Simulação como meio de reproduzir uma situação
real.
24O pressuposto desta arquitetura
- O melhor meio de aprender a realizar uma
atividade é fazê-la. - Aprende-se a fazer fazendo.
- Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da
aprendizagem é realmente do domínio da
experiência.
25Criação de simulações que reproduzam situações da
vida real
- Tais situações virtuais têm o objetivo de
preparar o estudante a lidar com aspectos
complexos que não podem ser vivenciados
diretamente ou com aqueles em que há dificuldade
ou impossibilidade para estar presente diante do
fenômeno.
26Condições para realizar esta arquitetura
- Transformar cada possível especialidade em uma
situação de aprendizagem pela ação. - A exigência é a compreensão suficientemente
esclarecida sobre a situação a ser simulada - para que a experiência da simulação capture as
dimensões complexas que envolvem o fato objetivo.
27Simulação baseada em Agentes
- O uso da simulação vem se tornando uma
alternativa para ajudar a compreender os
fenômenos de nosso universo, particularmente útil
na exploração de sistemas complexos - Os elementos do sistema são modelados como
agentes, que possuem regras próprias de
comportamento e interagem entre si e com o
ambiente - Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante é
o NetLogo ( http//ccl.northwestern.edu/netlogo )
28Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e
ervas daninhas
- O projeto explora um eco-sistema simplificado
composto por três tipos de agentes coelhos,
grama e erva-daninha. - Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente.
Quando um coelho se aproxima de uma área com
grama ou erva-daninha ele se alimenta e assim
ganha energia. - Quando um coelho tem suficiente energia ele se
reproduz. Quando a energia disponível não é
suficiente ele morre. - A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para
crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos
diferentes graus de energia. - O modelo pode ser usado para explorar as relações
entre as variáveis.
29Simulação baseada em Agentes Coelho, grama e
ervas daninhas
http//ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Rabbits
GrassWeeds
30http//ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Rabbits
GrassWeeds
31FERRAMENTAS DE AUTORIA
32CMAP TOOL
33KLIK PLAY
34Links- exemplos de arquitetura
- Materiais do CAEF
- Fábrica virtual
- Educação a Distância no Brasil
- Projeto Música
35Links- exemplos de arquitetura
- Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS
- Projeto Corpo Perfeito
36Fim
37Simpósio Brasileiro de Informática na Educação -
2001 Nevado,
Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS
Construção de Possíveis em ambientes virtuais