SEG 3520 Conception et analyse des interfaces usagers - PowerPoint PPT Presentation

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SEG 3520 Conception et analyse des interfaces usagers

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SEG 3520 Conception et analyse des interfaces usagers Prof. Dr.-Ing. Abdulmotaleb El Saddik University of Ottawa (SITE 5-037) (613) 562-5800 x 6277 – PowerPoint PPT presentation

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Title: SEG 3520 Conception et analyse des interfaces usagers


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SEG 3520Conception et analyse des interfaces
usagers
  • Prof. Dr.-Ing. Abdulmotaleb El Saddik
  • University of Ottawa (SITE 5-037)
  • (613) 562-5800 x 6277
  • elsaddik _at_ site.uottawa.ca
  • abed _at_ mcrlab.uottawa.ca
  • http//www.site.uottawa.ca/elsaddik/

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Unité A Introduction à HCI
  1. Pourquoi étudier le design dinterfaces usagers ?
  2. Histoire
  3. Buts de HCI
  4. Cinq idée clés dans HCI
  5. Illusions optiques
  6. Comprendre les utilisateurs
  7. Productivité de lutilisateur
  8. Disciplines contribuant à HCI
  9. Ingénierie du HCI une branche du génie
    logiciel
  10. Défauts de fonctionnements des UI
  11. Études de cas défaillances dans une interface
    usager
  12. Points clés à reviser

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Définition
  • L'étude des personnes et de lordinateur et leur
    influence les uns sur les autres
  • Un ensemble de processus, dialogues et actions
    par lesquelles une personne utilise et interagit
    avec lordinateur
  • Une discipline concernant la conception,
    l'évaluation et l'exécution de systèmes
    interactifs pour l'usage humain avec l'étude des
    phénomènes majeurs qui les entourent

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1. Pourquoi étudier interface usagers?
  • 75 ou plus des efforts de développement
    concernent les UI
  • 40 à 70 est typique
  • Spécialistes en conception dinterface sont
    nécessaires
  • Tout le monde doit connaître les fondations sur
    lesquelles se basent le logiciel d'interface
    usagers
  • Logiciel d'interface usagers devient plus
    compliqué
  • La complexité des UI croît plus rapidement que
    d'autres aspects des systèmes
  • Les interfaces usagers graphiques (GUI) ont fait
    le plus grand saut en terme de complexité
  • Les applications tendent à grossir pour utiliser
    les ressources informatiques disponibles
  • ? Il y a des avantages financiers directs à
    améliorer ses interfaces usagers

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Avantages financiers et coûts pour améliorer des
interfaces usagers
  • Augmente la productivité de lutilisateur
  • Économie directe dargent
  • Augmente les revenues des ventes
  • Le système est plus attrayant et la satisfaction
    du client est plus grande
  • Diminue le prix de support et denseignement
    (training)
  • Le système est plus intuitif
  • Diminue le prix de maintenance
  • Le système fait ce que lutilisateur demande
  • De nombreuses améliorations du système concernent
    lUI mieux vaut investir un peu au début que
    beaucoup après la distribution du produit.
  • Mais
  • Léquipe de développement doit connaître les
    bases de lanalyse et la conception dUI
  • Les utilisateurs doivent participer au
    développement
  • Des outils de conception d'UI sont nécessaires
  • Les bénéfices sont presque toujours supérieurs
    aux coûts

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2. Histoire
  • Dans les premiers jours de lordinateur
  • Les ordinateurs coûtaient plus que les
    programmeurs
  • Les ordinateurs avaient peu de fonctionnalité
  • ?UI nétait pas important
  • Début des années 1970
  • Man Machine Interface (MMI) est né
  • Le terme est graduellement changé en User
    Interface (UI)
  • Idées pour utiliser Graphical User Interface
    (GUI) pour la première fois ont été développées
  • Dynabook at Xerox
  • Fin 1970 et années 1980
  • Produits sont appelés user friendly
  • Termes non scientifiques il sagit seulement de
    marketing (marketing buzzword)
  • Développement du premier vrai GUI
  • Xerox Star --gt Smalltalk et Macintosh

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2. Histoire (suite)
  • Pendant les années 1980
  • Le terme interaction Humain-Ordinateur (HCI
    pour Human-Computer Interaction) est né
  • MS-Windows, X-Windows a suivi Mac
  • Recherches intenses dans le domaine de HCI
  • 1990 et début 2000
  • Réalité virtuelle, sons et reconnaissance de la
    voix, entrées/sorties, etc.
  • Bien!
  • MAIS de mauvaises UI continuent à être
    développer!!!

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3. Buts de HCI
  • Améliorer la productivité et diminuer les coûts à
    travers
  • Sûreté
  • Est-ce que le système a prévu le danger?
  • Fonctionnalité
  • Combien des choses le système peut-il faire?
  • Efficacité
  • Combien de ressources a-t-on besoin pour terminer
    la tâche?
  • Convivialité
  • Est-il facile dapprendre à utiliser le système?
  • Mais
  • Haute fonctionnalité (plusieurs manières de faire
    la même chose) peut réduire la convivialité
  • En causant de la confusion

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4. Cinq idées clés dans HCI
  • Visibilité
  • UI doit toujours aider lutilisateur à
    comprendre...
  • létat courant du système
  • quelles opérations peuvent être réalisées
  • par exemple
  • En positionnant le curseur au-dessus d'un point
    sur l'écran, se quil se produira en cliquant
    avec la souris devrait être clair
  • Plusieurs directives de design de l'unité E
    aideront à améliorer la visibilité
  • Rétroaction (Feedback )
  • Quand quelque chose change, ça devrait être
    évident
  • quand vous supprimez un dossier, le système ne
    devrait pas simplement dire OK
  • But (Goal)
  • Un état que l'utilisateur veut atteindre
  • parler avec quelqu'un au téléphone
  • enregistrer un dossier

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4. Five Key Ideas in HCI (Contd)
  • Affordance
  • Ensemble des opérations et des procédures qui
    peuvent être faites à un objet
  • Perceived affordance est ce que les
    utilisateurs pensent qui peut être fait à un
    objet
  • Faut-il tirer ou pousser la porte pour louvrir?
  • Que signifie cette icône?
  • Pour améliorer la visibilité / rétroaction
    (feedback), il faut
  • Choisir les objets avec la bonne perception (a
    good Perceived affordance)
  • Concevoir l'UI pour obtenir une meilleure
    perception
  • tâche (Task)
  • Une action que lutilisateur veut réaliser
  • pour appeler quelqu'un
  • pour enregistrer un dossier
  • les buts engendrent des tâches, les tâches
    engendrent des buts.
  • Unité C discute de lanalyse des tâches et
    donne des bon modèles conceptuels qui aideront à
    atteindre ceci

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5. Illusions Optiques
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5. Illusions Optiques (suite)
  • The quick brown
  • fox jumps over the
  • the lazy dog.

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5. Illusions Optiques (suite)
  • Maintenant lisez la phrase suivante en comptant à
    voix haute les "F" à mesure que vous les
    rencontrez (1... 2... etc..).
  • Comptez-les UNE FOIS SEULEMENT
  • Ne revenez pas en arrière! ! !.
  • OK - ALLEZ !

FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF
SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH THE EXPERIENCE OF
YEARS.
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6. Comprendre Lutilisateur
  • Théorie des doubles processeurs
  • Chaque système interactif est un système
    distribué sexécutant sur deux processeurs
  • La conception dinterfaces usagers précise /
    contraint
  • Comportement des usagers
  • Comportement du système
  • Nous devons comprendre la nature des
    processeurs humains
  • différent modes devraient être considérés en
    concevant l'UI

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6. Comprendre lutilisateur (suite)
  • Utilisateur peut être catégorisé par
  • Par classe
  • Déterminé par exemple par
  • administrateur, étudiant, professeur, client
  • Par type de personnalité
  • timide / extraverti
  • offensif / défensif
  • designer!
  • Par capacité
  • Handicap physique
  • --gt des I/O innovatives peuvent être nécessaires
  • Daltonien (Colourblind)
  • --gt ne pas seulement utiliser les couleurs pour
    transmettre de l'information
  • Problèmes cognitifs
  • --gt gauche vs droit !
  • Illettrisme
  • --gt utiliser des icônes
  • Ignorance du domaine

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7. Productivité de lutilisateur Convivialité
  • Productivité de lutilisateur
  • Fonctionnalité (quest-ce que lordinateur peut
    faire)
  • Convivialité (quest-ce quon peut faire avec
    lordinateur)
  • Si un des deux est zéro, le système est inutile
  • Facteurs influençant la productivité de
    l'utilisateur
  • le nombre et les caractéristiques des tâches
  • Caractéristiques des utilisateurs (capacités,
    expérience etc...)
  • Environnement de travail (distractions etc...)
  • Formation et documentation
  • Fonctionnalité et convivialité des logiciels et
    matériels disponibles

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A Model of Usability Factors
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Critical Usability Factors
High staff turnover Learnability critical
Discretionary use Fit to task critical
Prolonged or frequent use Efficiency critical
Creative use Ease of extension and customization critical
High functionality Higher usability needed
Infrequent discretionary use of highly functional system with staff turnover A problem!
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8. Disciplines contribuant à HCI
  • Psychologie cognitive
  • Possibilités et limitations des sens et des
    processus humains
  • Ergonomie
  • Efficacité des logiciels et hardware et
    sûreté/sécurité de lenvironnement pour lusager
  • Linguistique
  • Syntaxe et sémantique des commandes
  • Entrées/sorties de sons et voix
  • Intelligence artificielle
  • Entrées/sorties de sons et voix
  • Estimation intelligente de ce que l'utilisateur
    veut
  • Représentations des connaissance des utilisateurs
  • Sociologie et psychologie sociale
  • Assister des personnes pour travailler en groupes
    avec le logiciel
  • Assurer que de logiciel fonctionne de la même
    façon dans différentes cultures
  • Ingénierie et design industriel
  • Approche basée sur les mesures
  • Esthétique
  • Story-board etc.

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Système cognitif humain
  • Perception et représentation
  • Certains affichages peuvent être difficiles à
    comprendre
  • Bleu avant-plan (foreground)
  • Illusions doptiques
  • Contrastent dans les couleurs
  • Trop de couleurs
  • Il y a 2 façons dutiliser les graphiques
  • Pour la modélisation
  • images directes des concepts
  • Pour la codification
  • représentant des idées fondamentales, par exemple
    montrer des données quantitatives

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Système cognitif humain (suite)
  • Distractions
  • Personnes peuvent être distraits facilement
  • Indiquer clairement les points importants
  • Personnes peuvent être perdus si le système est
    très complexe
  • Structurer linformation pour quelle soit facile
    à lire rapidement
  • Pas trop dinformations
  • Pas trop peu dinformations
  • Groupez linformations logiquement
  • Personnes multitâches
  • Indiquer létat du système clairement pour que
    les usagers sy retrouvent facilement
  • Certains processus mentaux sont automatiques, ou
    le deviennent (contrairement aux processus
    commandés)
  • il est très difficile doublier ces processus

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Système cognitif humain(suite)
  • Limite de la mémoire
  • La mémoire à court terme peut contenir 72 unités
    dinformation
  • Eviter les situations où lutilisateur doit se
    rappeler plus
  • Grouper linformation logiquement pour en faire
    des unités
  • Plus cest significatif, plus cest facile à
    retenir (les éléments familiés, les images et
    l'uniformité aide à mieux comprendre)
  • Utiliser des noms et des icônes efficaces
  • Associer icônes et mots
  • Les icônes peuvent être des analogies, des
    exemples ou des abstractions mais ne doivent pas
    être arbitraires
  • Attention aux différences culturelles (par
    exemple le symbole indiquant des toilettes nest
    pas le même partout!)
  • Les gens reconnaissent plus facilement quils ne
    se rappellent
  • Utiliser des menus, des icônes

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Quelques points dorganisation
  • E-MAILS
  • doit commencer avec
  • SEG 3520 xxxxxxxxxxxxxxxx
  • Est-ce que vous avez un/e associé(e) pour les
    projets?

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Quelque points dorganisation
  • Les TAs sont
  • Anwar Hossein
  • anwar_at_mcrlab.uottawa.ca
  • Yong Zhong
  • zhong_at_mcrlab.uottawa.ca
  • IMPORTANT pour Devoir 1
  • Vous névaluez pas les humains (usagers)
  • Vous évaluez SEULEMENT le logiciel pour trouver
    les défauts de fonctionnement
  • Noubliez pas de signer Informed Consent Form

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9. Ingénierie du HCI une branche du génie
logiciel (Unités C et D)
  • Un modèle conceptuel du processus de
    développement des interfaces usagers
  • Modèle Star
  • Évaluation est le processus central
  • UI est révisée chaque fois quun problème est
    soulevé

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Un modèle conceptuel dUI à cinq niveaux
  • À chaque niveau
  • Design doit être fini
  • Problèmes peuvent survenir
  • Les niveaux sont
  • Niveau des tâches
  • Que veut faire lusager
  • Niveau conceptuel
  • Modèle du système tel quimaginé par
    lutilisateur
  • Niveau du style dinteraction
  • éléments du design qui sont répétés dans tout le
    système 
  • commandes, menu de navigation, manipulations
    directes, hypermédia
  • Niveau délément dinteraction
  • Fenêtres spécifiques, dialogues, commandes, menus
  • Niveau délément physique
  • Bitmaps, caractères, structures des données,
    procédure de rappel

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Évolution du simple SW- à ing. conviviale
  • Développement normal du logiciel (impliquant UI)
  • se concentrer sur les éléments dinteraction et
    les éléments physiques
  • le modèle Waterfall domine (séquentiel),
    modèle Spirall
  • évaluation par la revue et les tests des
    spécifications fonctionnelles
  • Développement des interfaces usagers
  • se concentrer sur les utilisateurs et les tâches
  • le modèle Star domine (itératif)
  • évaluation par la participation continu des
    usagers
  • conduit par l'heuristique et les directives
  • intègre la psychologie etc.
  • influence la fonctionnalité
  • Convivialité (Usability) engineering
  • Se base sur des objectifs précis et rigoureux
  • pousse fonctionnalité

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Système darchitecture du modèle conceptuel de UI
  • Pourquoi des couches?
  • Simplifie le développement et la maintenance du
    logiciel
  • Les deux couches
  • sont développées en parallèle
  • influence l'une l'autre
  • sont inclus dans les spécifications du système
    complet
  • sont évaluées en même temps
  • Évolution des couches
  • La couche fonctionnelle change peu pendant le
    développement du système
  • Les deux couches peuvent avoir besoin dêtre
    modifiées si on mod les fonctions principales du
    système

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Caractéristiques des produits et applications
  • Chaque genre dapplications demande une
    réponse/adaptation différente du concepteur
    dUI 
  • application pour usage interne vs produit destiné
    à la vente
  • service générique vs outil spécialisé
  • niveaux de connaissances requis (sans
    apprentissage particulier vs produit spécialisée
    pour un domaine)
  • Quelques défis de design
  • Adapter un produit de service générique de sorte
    quil devienne un outil tâche-spécifique pour
    l'usage interne et vice versa
  • Convertir une application exigeant des
    utilisateurs spécialisés en une application
    facile à apprendre et utiliser

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10. Défauts de fonctionnements des UI
  • Idée clé
  • Il ny a pas de bonnes interface usagers ... il
    ny que des interfaces qui s'adaptent au besoin
    actuel
  • Une interface utilisateur véritablement mauvaise
    ne s'adaptera jamais
  • mais parmi les bonnes, peu conviendront à une
    tâche ou une autre
  • Pour maximiser ladaptation, nous devons réduire
    au minimum l'occurrence des défauts de
    fonctionnements dans le contexte de
    l'utilisation prévue du système.

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Définitions défauts de fonctionnements
(Défaillances)
  • Un désaccord entre ce que l'utilisateur veut, a
    besoin ou prévoit et ce que le système fournit.
  • Une panne de convivialité
  • Un obstacle pour accomplir une tâche désirée
  • Il faut savoir que
  • les défauts de fonctionnements occasionnels sont
    normals
  • les défauts de fonctionnements systématiques ou
    fréquents ont besoin d'être corrigés

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Idées relatives aux défauts de fonctionnements
  • Erreur Erreur identifiable de la part de
    designer
  • Défaut Une déviation de ce que l'utilisateur a
    besoin
  • Une défaillance est une panne de convivialité
  • Un défaut dans le fonctionnement régulier du
    système
  • Les utilisateurs peuvent ne pas se rendre compte
    de plusieurs défauts de fonctionnement
  • les défauts de fonctionnement peuvent seulement
    être isolés par des analyses soigneuses
  • ils peuvent être subtiles
  • Discussion détaillée sur les défaillancesdans
    lunité B

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11. Études de cas défaillances dans une UI
  • Désastres aériens
  • Le pilote de la ligne aérienne de la Chine perd
    le contrôle
  • On s'attendait à ce que l'humain agisse en tant
    que moniteur, mais les humains sont de mauvais
    moniteurs (obtenez alésé)
  • Les humains ont besoin de contrôler les choses et
    dobtenir une réponse
  • US Vincennes a abattu un avion iranien 290 morts
  • informations critiques concernant lavion
    affichées sur différents écrans
  • en recueillant les faits pertinants de différents
    endroits, on saperçoit que plusieurs
    informations se contredisent

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12. Points clés à reviser
  • Buts de HCI améliorer
  • Sûreté
  • Fonctionnalité
  • Efficacité
  • Convivialité
  • Visibilité et rétroaction
  • Affordance et perceived affordance
  • But état tâche action
  • Humain/ordinateur comme un système de 2
    processeurs
  • Types, classes et capacité des utilisateurs
  • Productivité de lutilisateur Fonctionnalité
    convivialité
  • Facteurs de la convivialité
  • Exemple simplicité d'apprentissage, fit,
    acceptabilité
  • Disciplines contribuant
  • Exemple linguistique, Intelligence artificielle

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12. Points clés à reviser (suite)
  • Système cognitif humain limité par
  • perception
  • attention
  • mémoire
  • Analyse des tâches vs. Analyse des fonctions
  • Modèle Star avec évaluation au centre
  • Niveaux UI
  • tâches
  • Modèle conceptuel
  • style dinteraction
  • élément dinteraction
  • élément physique
  • Convivialité engineering
  • UI Couches avec API
  • Défauts de fonctionnements (Défaillances) comme
    une déviation de ce que lusager a besoin
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